Mod-communityn är fantastiska. Sedan Steam öppnade sin "Skyrim Workshop" förra veckan har det laddats ner två miljoner Skyrim-moddar därifrån - allt ifrån grafiska uppdateringar av menyer till stora nydesignade flygande öar.
Att lämna över sina spelvärldar i händerna på fansen har blivit allt mer självklart. Utvecklare som Bethesda och Valve leder utvecklingen när det kommer till att underlätta och uppmuntra för folk som vill hacka sig djupt in i spelen. Vi närmar oss nu ett tillstånd där alla virtuella miljöer bara är till låns, där det huvudsakliga spelet bara är ett förslag, ett skelett som du kan klä om eller plocka isär efter behov.
Så vad använder folk friheten till? En del är mest fascinerade av nya effekter, förstås, nya texturer, nya ansikten, ny visuell input. Andra pillar i kontrollsystemen, rättar till balansproblem, hittar på fiender eller lägger till oväntade utmaningar.
Den mest intressanta gruppen är de som har något att berätta. De som använder verktygslådorna för att skapa egna historier.
Dear Esther släpptes först som en mod till Valves spelmotor Source Engine under sommaren 2008. Source debuterade för evigheter sedan i spel som Half-Life 2 och anses väl idag som lite svårhanterad och föråldrad, men många ambitiösa projekt har utvecklats till motorn, inte minst långköraren Black Mesa, nydesignen av Half-Life, som fortfarande inte sett släppdatum.
Som modprojekt var Dear Esther dock unikt genom att sätta en egen, ovanligt hög konstnärlig ribba. Man lät bland annat en professionell skådespelare lägga berättarröst och en professionell kompositör designa musik. Slutresultatet blev mycket uppmärksammat och vann pris för bästa story/värld på festivalen Indiecade 2009.
I tisdags kväll släpptes Dear Esther igen, den här gången som ett helt självständigt spel på Steam. Den gamla modens bruna bakvatten har ersatts av fräsch, högupplöst grafik, bättre interface, omorkestrering av musiken och ny bandesign. Precis som ursprungsmoden var ett projekt bakom spelbranschens kulisser, den gången som en del av researchen kring spel vid Portsmouths universitet (!), har denna remake fått speciell sponsring av Indiefonden. Det är med andra ord ett kärleksprojekt med indiestöd som bygger på ett annat kärleksprojekt med akademisk bakgrund. Vi befinner oss nu mycket långt ifrån Call of Duty.
Man kan alltså inte skjuta i Dear Esther. Man kan - håll i er nu - inte ens hoppa. Spelet går ut på att utforska en ö och lyssna på delar av brev som en berättarröst reciterar. Vägen är linjär, det finns inget sätt att påverka slutet och allt är över på ungefär en och en halv timme.
Den första reaktion vissa får av en sådan titel är en våldsam klåda i njurarna, varpå de måste underkänna spelet. Det här är inget spel, det är en interaktiv film. Eller en visualiserad bok. Eller en "abstrakt upplevelse". Eller något. Och visst, Dear Esther experimenterar medvetet med hur lite gameplay man kan stoppa in i ett förstapersonsspel utan att spelaren tröttnar. Det kommer säkert att frustrera många med sin avsaknad av interaktioner - ingen loot, inga aktiveringsknappar, inga verktyg hos huvudkaraktären som man kan styra över.
Samtidigt är det här ett spel, långt in i generna. Du styr ditt perspektiv, din takt, i viss mån din väg framåt och definitivt vad du tar in och gör till upplevelse. Skaparen Dan Pinchbeck säger i en intervju att en av de stora drivkrafterna bakom projektet var att skapa något som inte var linjärt i sitt uttryck - något som bestod av små bitar story, som spelaren själv fick pussla ihop med miljöerna. Ordningen på breven är delvis slumpartad, vilket skiljer Dear Esther från de flesta spel, där dramat är helt beroende av förutbestämda scener och plotvändningar.
Dramatiken kommer här istället från den urgamla kärnan i spelvärldar - ovetskap, nyfikenhet, vilja till att utforska och uppleva. Ön i spelet är dramatiskt realiserad, med sorgliga, kantrade oljefartyg längs blöta stränder, eteriska kristallgrottor, högt gräs och spökligt månljus. Den har en egen rytm som harmoniserar med den berättelse som portioneras ut i voice-over. Under långa passager när ingen röst hörs är det istället ljus-, vind- och vatteneffekterna som får berätta. Musiken ligger aldrig som en matta över miljöerna utan understryker vissa platser med Max Richter-liknande miniatyrer. Och hela tiden syns den hemlighetsfulla radiomasten över kullarna, den plats som man är på väg till, utan att veta varför, en slags narrativ polstjärna.
Att berätta något om själva plotten blir nästan per automatik en spoiler, men den lämpar sig i alla fall för flera olika läsningar, utan att för den sakens skull bli flummig. Däremot kan en del flum smyga sig in i presentationen. Breven i spelet har en högtravande ton som ibland blir krystat litterär. Meningar som "There's nothing to do here but to (...) in contradictions, while waiting for the fabric of life to unravel" stryper sig själv med pretentioner istället för att bidra till stämningen. Det finns också en tungrodd koppling till Paul i Damascus som hade kunnat skippas helt. Om man ska väva in bibelmotiv i tv-spel får man göra det smidigare än att skriva dramatiska meningar på klippor.
Så Dear Esther är inte perfekt, men vad det gör är anmärkningsvärt. För efter bara tjugo minuter har jag glömt att jag inte kan hoppa, eller att min "avatar" rör sig ovanligt långsamt, och sugs in i spelvärlden. Jag dröjer mig kvar i sidopassager och tar in stämningen samtidigt som min hjärna lägger pussel med plotskärvorna. Efter ett snyggt och riktigt smakfullt slut känns det som att jag upplevt något när jag återvänder till skrivbordet.
Och då har spelet lyckats uppnå sitt mål, oavsett om det är ett spel eller inte.
Dear Esther finns att köpa på Steam nu. 70 spänn!
torsdag 16 februari 2012
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
word, bitches
SvaraRadera