Sidor

torsdag 3 maj 2012

När indie inte räcker

Vad innebär det att släppa ett ambitiöst plattformsspel i 2d idag?

Det innebär att man placerar sig i slutet av en lång och rik tradition som sträcker sig ända tillbaka till 80-talet, från Mario och Metroid till Castlevania och Prince of Persia.

Det innebär också att man följer strömningar i nutiden, rider på en indievåg som de senaste åren gett oss stilistiska Braid, VVVVVV, Cave Story, Limbo, Superbrothers: Sword and Sworcery och även de modernare Trine, Shadow Complex och Outland.

Det är alltså extremt upptrampad mark. Oavsett om man försöker göra ett klurigt pusseläventyr, ett stämningsfullt actionspel eller en söt plattformspärla. Oavsett vad man försöker göra egentligen.

Jag kåserar för att jag inte fattar poängen med Fez. Jag förstår inte riktigt vad det vill och jag känner att dess approach inte fungerar.

Fez är ett plattformsäventyr som har varit under utveckling så länge att dess centrala grepp - att kunna vrida på världen för att skapa nya 2d-plan - hann stjälas till helt nya spel innan det blev klart. Det har varit under utveckling så länge att dess söta pixelgrafik hann börja kännas gjord innan den ens blev spelbar. Fez har bisarrt nog vunnit priser vid indiefestivaler både 2008 och 2012, som om folk haft en sådan övertro på spelets vision att det lyckats få tiden att stanna.

Och nu är det släppt, och det är lätt att fråga sig: vad var det för vision egentligen? Fez har en kul 2d/3d-gimmick, men är inte på långa vägar lika klurigt eller smart som Braid är med tidsgimmicken eller VVVVVV med gravitationsgimmicken. Det har en gullig liten pixelvärld att utforska som samtidigt är helt substanslös och undandrar sig alla möjligheter att berätta något. Det är ett mysigt och banalt litet spel, en droppe i det stora indiehavet.

Skribenter har en tendens att rasa mot fördumningen av AAA-titlar, där det går tjugo Call of Duty på ett Skyrim. Men frågan är om indiespelen är så mycket bättre? Orpon sa klokt häromdagen att det känns som att spelbranschen är där popmusiken var i början av 2000-talet, där indien per automatik upphöjs bara för att den är gjord av små människor med stora hjärtan.

Det är då man börjar hylla spel som Flight of the Fireflies, som är ungefär lika djupt som en skärmsläckare: en ambient stillbildsorgie där man samlar toner med fingret och där floskler som "purpose", "resolve", "fate", "solace" etc. hela tiden kastas i spelarens ansikte. Det är då Bastion, ett traditionellt isometriskt skjutarspel, får applåder i princip bara för att det har en berättarröst. Och To the Moon gör människor gråtfärdiga för att det behandlar ålderdom, kärlek, ånger och aspergers - att det sedan gör det med skitklumpiga sentimentala Pearl Harbor-knep är inte relevant, för det är ju ett tv-spel, och titta vad tv-spel kan!

Men nog kan vi väl ha högre krav än så? Nog kan vi väl vara överens om att spel är väldigt bra nu - så bra att vi kan fokusera på vad de säger, istället för att bli imponerade över att de alls kan prata? I Fez finns ett hemligt fyrkantsalfabet som man (troligen) kan lära sig genom att tyda hundratals vaga 2d-rutor. Jag hade föredragit att spelet kommunicerade något istället.

1 kommentar:

  1. Mycket bra text, skönt att du tog dig an indiedissen för jag har inte lyckats formulera något. Tycker förvisso att To the moon hade en del fina poänger och kändes som ett steg i rätt riktning, men det som är ett gulligt indiespel upphöjs som vore det ett tidlöst mästerverk. Spelskribenter är så ängsliga i sin strävan efter att bli tagna på allvar att de jämt måste skriva om hur de gråter när de spelar.

    Cactus är ett bra exempel annars. Hans spel är skit men får väldigt mycket utrymme bara för att det är indie. Bara för att något är indie blir det inte automatiskt bra. Ibland visar sig det som först låtit som skräp vara en oslipad diamant, ibland är det bara bajskorv som någon har skrivit "fate" eller "solace" på.

    SvaraRadera