Trams är en konstart. Större delen av våra liv består av meningslösheter, förvirring och spill, men det är ett faktum som få kulturskapare tar med i beräkningarna. Musik strävar oftare mot organisation och helhet, litteratur mer mot konsekventa förlopp och film mot rena bilder och tajming.
Det finns en scen i Deadly Premonition där York, huvudpersonen, har valt att äta lunch med den lokala polisstyrkan. Vi är mitt uppe i jakten på den mördare som har lamslagit hela landsorten. Just nu följer vi upp det senaste spåret, ett triangeldrama mellan ett offer och ett gift par. När jag trycker på A-knappen väntar jag mig att lunchsekvensen ska vara ytterligare ett steg på vägen mot mordgåtans upplösning.
Klipp.
Emily, en av poliserna, frågar York, FBI-agenten, vad som är det konstigaste han någonsin ätit. York blir lite ställd. Han, som vanligtvis kommer med så underliga anekdoter, kan bara sträcka sig till några udda fiskar han ätit i kalifornien.
George, polischefen, stämmer istället in. Han berättar nu stolt om sitt specialrecept på cikador. "Cikador?!" frågar de andra i en kör. "Ja, men de går bara att tillaga vart tionde år, när cikadapopulationen når sin höjdpunkt". De andra blir imponerande. York nickar gillande.
Slut på klippet.
Jag måste rätta mig själv. Det finns inte en sådan scen i Deadly Premonition. Hela spelet är fyllt av sådana. Konversationer som mynnar ut i oväsentligheter, detaljer som visar sig vara fullständigt banala. Yorks skägg växer till exempel - i realtid. Man kan välja att raka det eller låta det blomma ut från stubb till helskägg över en vecka. Man kan också byta kostym emellanåt. Det finns många att välja mellan. Och de har ingen inverkan på vare sig striderna eller animationerna.
York har en hungermätare som emellanåt måste tillfredsställas. Här har spelutvecklarna varit extra kreativa. De har designat burkar med pickles, tomatsås, tonfisk, paket med ost, bakelser, öl, kaffe och en äckligt blågrönbrun "amazing turkey sandwich" som kostar över 100 dollar. All mat har samma funktion - att den lilla hungermätaren tickar upp en smula. I en av de mest bisarra scenerna i spelet beställer en suspekt figur en specialmacka med frukostflingor, sylt och kalkon, som York snorkigt kallar "syndarens smörgås" innan han själv smakar den och upptäcker att den är fantastisk.
"Allt detta har inget med resten av spelet att göra." skulle jag kunna skriva nu, men det vore trångsynt - detta spill och trams har allting med resten av spelet att göra, och utan dessa aspekter skulle inte Deadly Premonition vara en av de starkaste tv-spelshistorier jag upplevt. För i andra ändan av spektrat berättar spelet en mörk och rörande skräcksaga med starka Lynch-övertoner.
Det börjar som en ren Twin Peaks-ripoff. Den lilla landsorten Greenvale chockas av ett ritualmord och FBI-agenten York åker dit för att luska. Han får ett bryskt och avvisande mottagande av sheriffen och de andra poliserna, som hellre vill reda ut saken på egen hand. Samtidigt är det svårt att sympatisera med York, som vid det laget etablerat sig som en väldigt underlig huvudkaraktär.
York har ett arrogant sätt, en fascination för morbida detaljer och en besatthet vid 80-talets popkultur som gör honom unik i ett spelklimat där hjälten vanligtvis är stoisk och okulturell. Men det är när York pratar med "Zach" som spelet flippar ut på allvar.
"Zach" är en röst i Yorks huvud. Till en början är det mest alienerande - huvudpersonen tilltalar regelbundet en figur som bara verkar finnas i fantasin. De andra karaktärerna reagerar inte ens, fastän konversationerna pågår mitt framför deras ögon. Vem är Zach? Är han en del av storyn? ...Eller är han ett direkt spelarsubstitut? York börjar så småningom ställa frågor till "Zach" som man själv får besvara. Zach får rekapitulera både brotten och händelserna genom att spelaren väljer rätt alternativ.
Men den här ovissheten - och spelets sätt att hantera den - blir efter hand en unik ingång till historien som får fantastisk utdelning. Under de långa enformiga bilturerna pratar York och Zach om gamla filmer, tv-serier och barndomsupplevelser. Det vill säga, York håller monologer om dessa saker och tilltalar Zach. Men Zach är ju alltid där. Man själv är ju alltid där. Man förvandlas bit för bit till huvudpersonens hemliga bästis.
Likadant är det med samhället Greenvale. I en vanlig spelstad är invånarna som sämst ren utfyllnad, som bäst scriptade dockor som bara har mening i förhållande till spelarkaraktären. Deadly Premonition tar istället samma väg som Majora's mask (och i någon mån Shenmue) och ger statisterna eget liv. Folk kör runt i staden efter eget schema, bär på egna historier som inte hjälper huvudpersonen ett dugg men som man gärna får doppa tårna i. Den sortens "menlösa sekvenser" som cikadalunchen finns det gott om. Det här låter kanske bara som en romantisering av vanliga sidequests - men vanliga sidospår är alltid designade som morötter. Du hjälper en karaktär först efter ett löfte om att få något i utbyte - virtuella pengar, vapen, XP, vad som än hjälper dig att bli omnipotent i din hjältefantasi.
I Deadly Premonition finns det inga såna morötter. Man har ett överflöd av pengar, det är bara marginell skillnad mellan olika vapen (spadar gör lika mycket skada som automatgevär) och extramaterialet är skräp. Till och med ett av de längsta stickspåren mynnar ut i ingenting, inte ens storymaterial, men man känner sig trots allt inte lurad. Och vad får man egentligen i utbyte av att hjälpa hopplösa Emily lära sig laga mat? En kostym som inte påverkar spelet alls. Och tillfredsställelsen av att hjälpa Emily, då.
Och känslan av att den här världen lever även när konsolen är avstängd.
Deadly Premonition är så oslipat att man först tror att det är trasigt. Grafiken är det tekniskt fulaste som någonsin setts på Xbox 360 och kan ofta passera som ett PS2-spel.
Ljudmixningen är så fucked att karaktärernas repliker bara hörs om man ser dem i bild (förvänta er många konstiga tystnader).
Striderna - spelets överlägset sämsta sida - slängdes in i spelutvecklingens sista minuter. De är klumpiga, obalanserade, tråkiga och urusla. Soundtracket är snyggt och stämningsfullt men låtarna verkar klippas in slumpartat, mitt i scener med fel karaktär.
Första intrycket av Deadly Premonition är komiskt dåligt, ett knäppt b-spel. Den konstiga humorn (och spelets första timmar innehåller MYCKET konstig humor) förstärker bara det intrycket.
Men folk som tycker att det här är "så dåligt att det är bra" har missat hela poängen. Visst finns det skräckklichéer här, främst i striderna och bossarna som är skit och hade kunnat skippas helt och hållet. Dessa tar också väldigt mycket tid (tips: spela på lättaste svårighetsgraden) och många gånger är det nära till hands att bara stänga av spelet.
Men Deadly Premonition är både genomtänkt och genomlyst, och på vissa områden skiner det starkare än någonting annat. Manuset, som börjar med Lynch-tics och japansk wackiness, växer med en intensitet, konsekvens och detaljkänsla som jag aldrig förr sett i ett spel. Inte minst slutet är lika skrämmande som finkänsligt. Bildspråket är oerhört snyggt och ruggigt och med en påtaglig, verklig känsla för småstadsmiljöerna man vistas i.
Och inte minst har spelet en balans mellan att beröra och bara tramsa. Det får mig att skratta. Det får mig undra vad som händer härnäst. Det får mig att känna för människorna på skärmen. Och mitt i allt finns det till och med en trovärdig kärlekshistoria.
Under ett av de mest dramatiska kapitlen stannar två av karaktärerna plötsligt upp. Sedan inleder de en lång och filosofisk diskussion om hundar. Emily berättar om hundar i hennes barndom. Samtalet kommer liksom osökt in på den hund som de använder just nu, för att spåra någon. "Ja, Willie är lite självisk, men han är en bra hund" säger den andra karaktären. Dalmatinern Willie viftar på svansen. I bakgrunden spelas en alldeles alldeles för högljudd poplåt.
Hur kan man kalla en hund självisk?
Vad är det för briljant ordval egentligen?
Och varför kommer jag ihåg detta?
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Mycket fin text! Deadly premonition är det bästa spelet som jag inte har klarat. Trots att jag bara har spelat 6-7 timmar så har det gjort ett väldigt starkt avtryck. Det liknar inget annat i spelväg. Imponerande hur ett så fult spel kan vara så stämningsfullt och levande. Jag har aldrig skrattat så mycket åt/med ett spel heller. Allra mest har jag skrattat med.
SvaraRaderaSer fram emot att köra genom det tillsammans sen! Den största konsten räds inte trams.
Jag är fascinerad av tanken på att använda ospelbarhet som ett konstnärligt uttryck. Att utnyttja medvetet dåliga strider, osmidig interface etc. som ett slags meddelande eller manipulation eller vidare: förvrängning. Kritisk realism i tv-spelstappning, J/N?
SvaraRaderaJag tänker spontant på Takeshi's Challenge som Kalle har skrivit om här: http://www.blogemup.se/?p=866
SvaraRadera