Sidor

måndag 31 oktober 2011

Drive

Det lär bli rätt mycket ojande och wowande kring "Drive" under hösten. Filmen har ungefär alla komponenter som krävs för att bli 2010-talets Lost in Translation - inklusive brusig sängkammarpop och huvudpersoner som hellre kommunicerar genom blickar än dialog. Den är snygg och melankolisk och första timmen är väldigt stämningsfull.

Jag är inte lika säker på hur lyckad Drive är som berättelse, eller om den säger något som inte sagts innan. Bilförarkonceptet är en throwback till gamla 80-talsfilmer och även hommagen till den tyste hjälten (som Ryan Gosling spelar väldigt fint) är inte direkt ny. Det finns något klassiskt i nästan allt Drive lånar, från kombinationen av stadsmiljöer och popmusik som känns lite Sofia Coppola eller Kar Wai Wong till den våldsamma andra halvan, som hamnar någonstans mellan maffiafilm och 70-talsgore (!). Här börjar filmen falla sönder och känns inte helt övertygande ända in i slutet.

Men även om helheten sviker så är Drive värd att se bara för Ryan Goslings och Carey Mulligans samspel. De spelar så intensivt att man bara kan sitta och titta på dem, lyssna på soundtracket som påminner om Chromatics superfina album från 2007 och bli mjuk i huvudet för hela kvällen.

The Black Keys - Lonely boy



Som kontrast till det förra inlägget vill jag inte säga mer än att The Black Keys - bandet som har gjort världens bästa EP och som fick mig att uppskatta elgitarrer igen - har släppt en väldigt fin musikvideo.

söndag 30 oktober 2011

Ser ni inte vad jag ser?

Om jag blev besviken på Heavy Rain så är det ingenting emot hur besviken jag blev på Uncharted: Drake's fortune. Jag reagerade inte som brukligt med att tänka "vi är för olika, jag och alla andra människor i världen". Jag reagerade med att vilja omyndigförklara alla gamers för deras oförmåga att kritisera och sätta sitt intresse i förhållande till andra kulturyttringar.

Det som lyfts fram i varenda recension av Uncharted-serien är dess cinematiska äventyrskänsla, bra röstskådespelare och storslagna miljöer. Det låter ju inbjudande. Vad ingen berättade för mig är att Drake's fortune till största delen går ut på att skjuta copy-pastade generiska piratfiender timme efter timme efter timme. Hur kan ni ha missat den aspekten av spelet? Den är ju ständigt närvarande och förstör hela stämningen. Resten av spelets beståndsdelar är marginella i jämförelse.

Låt mig illustrera vad ni, lättimponerade gamers, gör mot mig:

- Har du varit i Thailand?
- Nej.
- Det är underbart! Det är så fina miljöer och människorna är så trevliga.
- Då åker jag dit!

Tre månader senare:

- Hur var det i Thailand?
- Jag fick aids.
- Haha jo, det fick jag med.
- Varför berättade du inte att det är lag på att turisterna ska smittas med aids vid inresa?
- Jo, men det är ju inte det som är poängen med att åka till Thailand. Visst var miljöerna häftiga och människorna trevliga?
- ... jag fick aids.
- Jag ger Thailand 10 av 10 :D.

Uncharted Drake's fortune - för få cutscenes, för mycket spel. Man kan ju inte blunda för att spelet är en medioker tredjepersonsskjutare med extremt repetitiva spelmoment bara för att det utspelar sig under en vackert blå himmel.

Är den tokhyllade tvåan mer av samma vara - ett spel som kommer att ytterligare alienera mig från resten av mänskligheten?

Har jag inte dödat dig tvåtusen gånger redan -
och tyckt att det var jättejättetråkigt?

torsdag 27 oktober 2011

Ken Ring och hans samvete

En av mina favorit-podcaster denna höst har varit Sveriges Radio-producerade Ken Ring och hans samvete. I sex avsnitt har "Sveriges enda gangstarappare" Ken Ring diskuterat olika ämnen med en person som ska gestalta hans samvete. Som hans samvete, eller politiskt korrekta rättesnöre, finns bland annat Gudrun Schyman i diskussionerna om porrindustrin och pengar samt Thomas Bodström i ett samtal om kriminalitet.

Diskussionerna kretsar kring ämnen där Ken Rings åsikter skiljer sig från den utbildade medelklassens. Ken Ring är oftast välformulerad och har mängder av åsikter redan från början, vilket innebär att samvetet har en ganska besvärlig roll. Att till exempel få Ken Ring att förstå vad feminism innebär visar sig inte vara det allra lättaste för Shima Niavarani.

Samtidigt är det just det som är tjusningen med programmet. Ken Ring står för sina åsikter och försöker inte sminka till dem. Samtalen böljar fram och tillbaka mellan konsensus och schism på ett sätt som saknar motstycke i det standardiserade talk show-formatet. Det blir underhållande och stundtals väldigt roligt. Programmet innebär också att man får höra drillade politiker argumentera på en betydligt lägre nivå än brukligt, en nivå befriad från diffusa politiska floskler.

Avsnitten är korta, under 20 minuter, och jag hade gärna sett att de pågick aningen längre. Oftast rundas programmet av just som diskussionerna verkligen börjar få upp farten.

Ken Ring och hans samvete ligger lite missvisande under Humorhimlen-paraplyet och finns att ladda ner från Sveriges Radio.

tisdag 25 oktober 2011

Heavy Rains stora brister

Heavy Rain är ett av de senaste årens mest hyllade spel och dess skapare David Cage lyfts fram som en av branschens främsta auteurer. Cage hyllas som visionär för att han i Heavy Rain och Fahrenheit skapar spel som får oss att känna. Att han försöker att bryta med tv-spelskonventionerna och vågar fokusera på andra spelmoment än det hjärndöda skjutandet förtjänar han cred för. Att det i sin tur innebär att hans spel är interaktiva filmer där interaktionen främst består av quick time events är en annan femma.

Nedan följer en beskrivning av de tre saker som jag störde mig mest på i Heavy Rain.

1. Just eftersom Heavy Rain fokuserar på berättande och känslor blir effekterna av spelets misstag betydligt mer påtagliga än i, låt säga Gears of War. Ett sådant exempel är de undermåliga röstskådespelarna. Heavy Rain utspelar sig i en namnlös amerikansk stad där det alltid regnar. Vissa hävdar att staden påminner om Philadelphia. Trots det så består den ena hälften av skådespelarensemblen av fransoser och den andra av britter. De gör sitt bästa för att låta amerikanska och vissa av dem kommer undan med det. Andra, som protagonisten Ethan Mars, låter autentiskt amerikansk till en början men låter allt mer och mer irländsk ju längre in i spelet man kommer.

I de värsta exemplen (läs: barnen) så har man inte ens försökt. I en av spelets mest emotionella scener säger ett barn vid namn John Shepard "Don't forget about me, [censurerat namn]" med en så stark fransk brytning att jag skrattar högt fast att de påträngande stråkarna uppenbarligen säger åt mig att gråta. I ett spel som satsat så stort på att beröra spelarna är det märkligt att man inte bara har anlitat amerikanska röstskådespelare eller att man helt enkelt förlagt handlingen till England - ett land som definitivt lever upp till spelets titel. Att höra amerikanska karaktärer bryta på franska förtar mycket av trovärdigheten.

Som en användare träffsäkert kommenterade på youtube:

The character on script: A 10 year old American kid who dies in a tragic car accident.
The character in game: A 5 year old autistic French/Irish kid who gets killed by a car that stops before hitting him at 15 MPH. Hilariously.

2. Man kan inte anklaga Heavy Rain för att vara ett subtilt spel. För att försäkra sig om att ignen spelare ska gå miste om känslorna vräker det på med extremt påträngande och enerverande musik. Varje scen som involverar barnen, hur banala saker du än gör, ackompanjeras av ett tårdrypande piano. Om en scen är lite obehaglig kan du räkna med en hel kör av Psycho-stråkar. Här lämnas inget utrymme till egen reflektion.

Ett tag lekte jag med idén att jag skulle recensera spelet genom att ta scener från Mad Men och lägga på ett spår där jag skriker vad tittaren ska känna. Så övertydligt är Heavy Rain och det är till stor del musikens förtjänst.

3. Spelet har fyra spelbara karaktärer vars berättelser efterhand sammanstrålar. Av dessa karaktärer är en kvinna. Bara det faktum att en av de spelbara karaktärerna är en kvinna har fått många spelare och kritiker att applådera, vilket egentligen mest säger något om hur illa ställt det är i spelvärlden.

Madison, som den kvinnliga karaktären heter, presenteras i en scen där man kan QTE-klä av henne kläderna och gå in i duschen. Man kan välja att titta på hennes nakna kropp hur länge man vill. Det är i sig helt obetydligt för storyn, men bjuder säkerligen en och annan tonårspojke och David Cage på en erektion. Därefter följer en scen där Madison iklädd enbart underkläder attackeras av maskerade män. Nästa gång man får spela som Madison börjar hon plötsligt vårda en främmande man, något som är hennes primära funktion under större delen av spelet.

När Madison äntligen slutar att vårda den främmande mannen beger hon sig ut för att skaffa fram information som den främmande mannen behöver. Detta gör hon förstås med det enda vapen som kvinnor har utrustats med - sexualiteten! För att få tillstånd att prata med Paco på nattklubben måste Madison gå in på toaletten och hotta till sig. Som spelare får man nu styra Madison när hon sminkar sig, river av halva kjollängden och knäpper upp blusen. Därefter går man ut på dansgolvet, ställer sig på ett podium och dansar porrigt för att få Pacos uppmärksamhet. Under båda dessa spelmoment zoomas bröst och rumpa in upprepade gånger. Sa någon något om den manliga blicken? Trots att Madison faktiskt hade med sig en pistol till nattklubben hamnar hon snörpligt i en situation där hon under pistolhot måste strippa för Paco.

Utöver det här så utsätts Madison för ytterligare ett sexuellt övergrep och hon kan även ligga med den främmande mannen efter att han har erkänt att han precis har mördat någon. Det finns inga gränser för Madisons medfödda instinkt att vårda en man! Det är svårt att inte tänka på Liv Strömquists serie om Vårda en man-SM.

Heavy Rain är ett spel som ofta nämns i den uttjatade diskussionen om TV-spel är konst eller ej och spelet har prisats av kritiker. Det i sin tur säger egentligen mer om hur efter TV-spelen fortfarande är litteratur och film. Med skygglapparna på för att stänga ute andra konstformer är Heavy Rain en fantastisk och unik upplevelse, men vore det en film hade det inte varit mer än en ordinär Hollywood-thriller med sunkig kvinnosyn. Det finns ingen anledning till att inte kräva mer än så av ett TV-spel på 2010-talet.

Med det sagt så vill jag bara konstatera att jag hellre spelar tio Heavy Rain-spel, med alla sina brister, än ett Call of Duty. Även om David Cages skapelse inte är det stora känslomässiga mästerverk som vissa hävdar så borde det här inlägget vara bevis nog för att jag åtminstone kände och tyckte något, om än inte det som spelet skriker åt mig att jag ska känna. Men det är absolut bättre än ingenting.

måndag 24 oktober 2011

1937 års omslagsbild

"Gåsapigan, som trotsat nöd och lust med mig bland gässen, tillägnas denna bok."

Jag tror jag har en ny bild att sätta på skafferidörren.

lördag 22 oktober 2011

Utrotade djur del 3: Stellers sjöko

Alla som har gått i grundskolan vet att man inte vinner några popularitetstävlingar på vara tjock, harmlös, lite dum och vegetarian. För att uthärda grundskolan måste man antingen skrika högst och ständigt försöka klättra i hierarkin, eller så får man anamma en personlighet så grå att man kan smälta in i betongväggarna. Det var Stellers sjöko (Hydrodamalis gigas) alldeles, alldeles för dum för att förstå.

Stellers sjöko var den största medlemmen i ordningen med det missvisande namnet sirendjur. Ett namn som de har fått på grund av att antika Greklands sjömän misstog dem för just myternas sirener. Sirendjuren är vattenlevande däggdjur som främst påminner om klumpiga sälar men de är i själva verket närmare släkt med elefanter. Den närmsta släktingen är häpnadsväckande nog hyraxar, relativt små djur som påminner mer om gnagare. Till ordningen sirendjur hör idag dugonger (1 art) och manater (3 arter). Trots att sirendjuren är uppenbart anpassade till ett liv i vattnet med sina paddelformade framben, tillbakabildade bakben och en svans som ombildats till stjärtfena så är de långsamma simmare som har svårt för att dyka.

Pojken på bilden har inget med Stellers sjökos utdöende att göra.

Sirendjuren blev till för 50 miljoner år sedan. För lika länge sedan tog valarnas (och delfinernas) landlevande släktingar klivet ner i vattnet och började att utvecklas till de djur som vi känner idag. Här är en bild på en "val" (Ambulocetus natans) i början av ordningens evolutionära bana att jämföra med ett tidigt sirendjur (Prorastomus sirenoides). Bör jag tillägga att Prorastromus uppstod på Jamaica - ett land ökänt för sin förmåga att chilla?

Medan valarnas ettriga förfader gav upphov till snabbsimmande delfiner, experter på att fånga fisk, så blev Prorastromus efterträdare allt långsammare och fetare. Tack vare sin storlek och tjocka hud hade de inte många naturliga fiender och eftersom djuren mest guppade i vågskvalpet och mumsade i sig kelp och andra alger som kom i deras väg behövde de inte utveckla någon simförmåga värd att skryta om. I 50 miljoner år verkar sirendjuren ha haft det ganska gött.

Liksom grundskolans utstötta alltid hyste någon som var extra töntig och utsatt så hyste sirendjuren Stellers sjöko. Stellers sjöko var den tjockaste, långsammaste och dumsnällaste av dem alla. Den blev 9 meter lång och moderna uppskattningar av djurets vikt ligger på 8-10 ton. Detta kan jämföras med dagens manater som blir 4 meter långa och 500-600 kilo tunga.

När Stellers sjöko definitivt utrotades är enkelt att påvisa. 1741 kliver den tyska naturalisten Georg Wilhelm Steller i land på Kommendörsöarna, ett par öar så långt österut du kan komma i det ryska territoriet, och beskriver som första europé de stora sirendjur som kommer att bära hans namn. Skeppet som Steller befann sig på hade gått på grund i närheten av öarna och besättningen överlevde genom att jaga sjökor. Djuren beskrevs som lekfulla, sällskapliga, godtrogna och enkla byten. De unga djuren ska ha smakat kalvkött. Steller gjorde ingen konkret uppskattning av antalet djur på ön men en annan zoolog som besökte platsen något senare uppskattade det totala antalet till 1500, en liten population. Steller gav senare ut De bestiis marinis om djurlivet på öarna. För den av er som eventuellt är så pass störd så finns texten översatt till engelska (The Beasts of the Sea) som PDF.

Efter upptäckten blev Kommendörsöarna ett led i en viktig handelsrutt som ledde över Berings sund från Ryssland till Alaska. Att dessa öar råkade ha strösslats med stora, värnlösa och mycket sällskapliga och orädda djur som till största delen bestod av fett måste ha betraktats som en lyckoträff. Sjömän, jägare och pälshandlare som rörde sig i trakterna började snart att döda djuren. De fick 1) jättejättemycket kött som var gott och höll sig färskt längre än annat kött 2) jättejättemycket fett som gick att använda som smör eller som lampolja och 3) en tjock hud som de kunde bygga båtar av. 27 år efter att Steller först hade kommit till Kommendörsöarna var djuren utrotade. Upptäcktsresanden Martin Sauer skrev i sin dagbok 1768 att han hade bevittnat när den sista sjökon dödades. Man var alltså väl medveten om att det inte fanns fler djur av arten, men de var ju så goda så man kunde bara inte låta bli.

Men varför fanns arten bara kvar på Kommendörsöarna när européerna upptäckte dem? En så liten population i ett så begränsat område är förstås inte långsiktigt livskraftig. Fossilfynd tyder på att Stellers sjöko funnits i stora delar av Stilla havets kustområden, från Japan till Kalifornien. Arten hade med största sannolikhet jagats av lokalbefolkningen på dessa olika platser så till den milda grad att de till slut hade trängts undan till de mest svåråtkomliga, ogästvänliga och således obefolkade öarna. Det krävdes därför dugliga europeiska sjömän (och några mindre dugliga som strandade och kunde upptäcka dem) för att sätta in dödsstöten.

Liksom jättesengångarna (som en dag förhoppningsvis kommer att få ett eget inlägg i den här serien, även om orsaken till deras utdöende är omdiskuterat) förlitade Stellers sjöko sig i miljontals år på att de var för stora och hade för tjock hud för att någon skulle orka ha ihjäl dem. De behövde aldrig jäkta. Enter: Homo sapiens. Med spjut och harpuner var det inga svårigheter att döda de stora, långsamma och godtrogna djuren och utdelningen var stor.

Stellers sjöko är utdöd men den har fyra levande släktingar kvar. Liksom sin större släkting så är dessa fridfulla, långsamma djur som betar i grund vatten. Samtliga är hotade. På många platser jagas djuren fortfarande men ett annat stort hot är snabba motorbåtar. Främst är det ett problem i Floridas högt exploaterade kustområden. Sirendjuren är helt enkelt för långsamma för att hinna ducka när båtarna kommer farande. Djuren har därtill en väldigt låg reproduktionshastighet och föder få ungar vilket gör det svårt för dem att kompensera för den ökade dödligheten.

Ett annat eventuellt bekymmer som gäller de amerikanska populationerna är att djuren har slutat att migrera söderut till varmare vatten på vintern. Istället söker de upp olika kraftverks varma utsläppsvatten. Ett tredje problem är den ökade nedskräpningen av vattendrag i framförallt Sydamerika och Afrika.

I 50 miljoner år har sirendjuren varit den här planetens nörd. De har gjort exakt det som jag vill göra med mitt liv: flyta omkring i varma vatten och äta hela dagarna. Stellers sjöko är utdöd men insatser görs för att bevara dess fyra existerande släktingar. Jag hoppas att de får fortsätta att göra vad de gör bäst och att vi en dag kan slå följe.

fredag 21 oktober 2011

En hyllning till Deadly Premonition

Trams är en konstart. Större delen av våra liv består av meningslösheter, förvirring och spill, men det är ett faktum som få kulturskapare tar med i beräkningarna. Musik strävar oftare mot organisation och helhet, litteratur mer mot konsekventa förlopp och film mot rena bilder och tajming.

Det finns en scen i Deadly Premonition där York, huvudpersonen, har valt att äta lunch med den lokala polisstyrkan. Vi är mitt uppe i jakten på den mördare som har lamslagit hela landsorten. Just nu följer vi upp det senaste spåret, ett triangeldrama mellan ett offer och ett gift par. När jag trycker på A-knappen väntar jag mig att lunchsekvensen ska vara ytterligare ett steg på vägen mot mordgåtans upplösning.

Klipp.

Emily, en av poliserna, frågar York, FBI-agenten, vad som är det konstigaste han någonsin ätit. York blir lite ställd. Han, som vanligtvis kommer med så underliga anekdoter, kan bara sträcka sig till några udda fiskar han ätit i kalifornien.

George, polischefen, stämmer istället in. Han berättar nu stolt om sitt specialrecept på cikador. "Cikador?!" frågar de andra i en kör. "Ja, men de går bara att tillaga vart tionde år, när cikadapopulationen når sin höjdpunkt". De andra blir imponerande. York nickar gillande.

Slut på klippet.

Jag måste rätta mig själv. Det finns inte en sådan scen i Deadly Premonition. Hela spelet är fyllt av sådana. Konversationer som mynnar ut i oväsentligheter, detaljer som visar sig vara fullständigt banala. Yorks skägg växer till exempel - i realtid. Man kan välja att raka det eller låta det blomma ut från stubb till helskägg över en vecka. Man kan också byta kostym emellanåt. Det finns många att välja mellan. Och de har ingen inverkan på vare sig striderna eller animationerna.

York har en hungermätare som emellanåt måste tillfredsställas. Här har spelutvecklarna varit extra kreativa. De har designat burkar med pickles, tomatsås, tonfisk, paket med ost, bakelser, öl, kaffe och en äckligt blågrönbrun "amazing turkey sandwich" som kostar över 100 dollar. All mat har samma funktion - att den lilla hungermätaren tickar upp en smula. I en av de mest bisarra scenerna i spelet beställer en suspekt figur en specialmacka med frukostflingor, sylt och kalkon, som York snorkigt kallar "syndarens smörgås" innan han själv smakar den och upptäcker att den är fantastisk.

"Allt detta har inget med resten av spelet att göra." skulle jag kunna skriva nu, men det vore trångsynt - detta spill och trams har allting med resten av spelet att göra, och utan dessa aspekter skulle inte Deadly Premonition vara en av de starkaste tv-spelshistorier jag upplevt. För i andra ändan av spektrat berättar spelet en mörk och rörande skräcksaga med starka Lynch-övertoner.


Det börjar som en ren Twin Peaks-ripoff. Den lilla landsorten Greenvale chockas av ett ritualmord och FBI-agenten York åker dit för att luska. Han får ett bryskt och avvisande mottagande av sheriffen och de andra poliserna, som hellre vill reda ut saken på egen hand. Samtidigt är det svårt att sympatisera med York, som vid det laget etablerat sig som en väldigt underlig huvudkaraktär.

York har ett arrogant sätt, en fascination för morbida detaljer och en besatthet vid 80-talets popkultur som gör honom unik i ett spelklimat där hjälten vanligtvis är stoisk och okulturell. Men det är när York pratar med "Zach" som spelet flippar ut på allvar.

"Zach" är en röst i Yorks huvud. Till en början är det mest alienerande - huvudpersonen tilltalar regelbundet en figur som bara verkar finnas i fantasin. De andra karaktärerna reagerar inte ens, fastän konversationerna pågår mitt framför deras ögon. Vem är Zach? Är han en del av storyn? ...Eller är han ett direkt spelarsubstitut? York börjar så småningom ställa frågor till "Zach" som man själv får besvara. Zach får rekapitulera både brotten och händelserna genom att spelaren väljer rätt alternativ.

Men den här ovissheten - och spelets sätt att hantera den - blir efter hand en unik ingång till historien som får fantastisk utdelning. Under de långa enformiga bilturerna pratar York och Zach om gamla filmer, tv-serier och barndomsupplevelser. Det vill säga, York håller monologer om dessa saker och tilltalar Zach. Men Zach är ju alltid där. Man själv är ju alltid där. Man förvandlas bit för bit till huvudpersonens hemliga bästis.

Likadant är det med samhället Greenvale. I en vanlig spelstad är invånarna som sämst ren utfyllnad, som bäst scriptade dockor som bara har mening i förhållande till spelarkaraktären. Deadly Premonition tar istället samma väg som Majora's mask (och i någon mån Shenmue) och ger statisterna eget liv. Folk kör runt i staden efter eget schema, bär på egna historier som inte hjälper huvudpersonen ett dugg men som man gärna får doppa tårna i. Den sortens "menlösa sekvenser" som cikadalunchen finns det gott om. Det här låter kanske bara som en romantisering av vanliga sidequests - men vanliga sidospår är alltid designade som morötter. Du hjälper en karaktär först efter ett löfte om att få något i utbyte - virtuella pengar, vapen, XP, vad som än hjälper dig att bli omnipotent i din hjältefantasi.

I Deadly Premonition finns det inga såna morötter. Man har ett överflöd av pengar, det är bara marginell skillnad mellan olika vapen (spadar gör lika mycket skada som automatgevär) och extramaterialet är skräp. Till och med ett av de längsta stickspåren mynnar ut i ingenting, inte ens storymaterial, men man känner sig trots allt inte lurad. Och vad får man egentligen i utbyte av att hjälpa hopplösa Emily lära sig laga mat? En kostym som inte påverkar spelet alls. Och tillfredsställelsen av att hjälpa Emily, då.

Och känslan av att den här världen lever även när konsolen är avstängd.

Deadly Premonition är så oslipat att man först tror att det är trasigt. Grafiken är det tekniskt fulaste som någonsin setts på Xbox 360 och kan ofta passera som ett PS2-spel.
Ljudmixningen är så fucked att karaktärernas repliker bara hörs om man ser dem i bild (förvänta er många konstiga tystnader).
Striderna - spelets överlägset sämsta sida - slängdes in i spelutvecklingens sista minuter. De är klumpiga, obalanserade, tråkiga och urusla. Soundtracket är snyggt och stämningsfullt men låtarna verkar klippas in slumpartat, mitt i scener med fel karaktär.

Första intrycket av Deadly Premonition är komiskt dåligt, ett knäppt b-spel. Den konstiga humorn (och spelets första timmar innehåller MYCKET konstig humor) förstärker bara det intrycket.

Men folk som tycker att det här är "så dåligt att det är bra" har missat hela poängen. Visst finns det skräckklichéer här, främst i striderna och bossarna som är skit och hade kunnat skippas helt och hållet. Dessa tar också väldigt mycket tid (tips: spela på lättaste svårighetsgraden) och många gånger är det nära till hands att bara stänga av spelet.


Men Deadly Premonition är både genomtänkt och genomlyst, och på vissa områden skiner det starkare än någonting annat. Manuset, som börjar med Lynch-tics och japansk wackiness, växer med en intensitet, konsekvens och detaljkänsla som jag aldrig förr sett i ett spel. Inte minst slutet är lika skrämmande som finkänsligt. Bildspråket är oerhört snyggt och ruggigt och med en påtaglig, verklig känsla för småstadsmiljöerna man vistas i.

Och inte minst har spelet en balans mellan att beröra och bara tramsa. Det får mig att skratta. Det får mig undra vad som händer härnäst. Det får mig att känna för människorna på skärmen. Och mitt i allt finns det till och med en trovärdig kärlekshistoria.

Under ett av de mest dramatiska kapitlen stannar två av karaktärerna plötsligt upp. Sedan inleder de en lång och filosofisk diskussion om hundar. Emily berättar om hundar i hennes barndom. Samtalet kommer liksom osökt in på den hund som de använder just nu, för att spåra någon. "Ja, Willie är lite självisk, men han är en bra hund" säger den andra karaktären. Dalmatinern Willie viftar på svansen. I bakgrunden spelas en alldeles alldeles för högljudd poplåt.

Hur kan man kalla en hund självisk?
Vad är det för briljant ordval egentligen?
Och varför kommer jag ihåg detta?

onsdag 19 oktober 2011

Lyssna på två skägg!

Tro det eller ej men vi har gästat en podcast för att diskutera Gears of war 3. Skynda er till Spelbergets hemsida eller lägg till en prenumeration på itunes om ni är gulliga. Kroppsljud utlovas!

måndag 17 oktober 2011

Bro-op: Gears of War 3

Kantor Wilhelmsson: Ja Orpon, den här gången har vi alltså spelat Gears of War 3..... det känns lite talande att vi inte kommit på någon fånig pseudotitel den här gången.
Balloonfighter: Ja. Inget bröstvårtal, muukcof eller totec.
Kantor Wilhelmsson: Vad kommer sig detta?
Balloonfighter: Dels tror jag att det beror på att spelet inte krävde så mycket närvaro av oss, vi spelade så mycket på automatik. Mer än vi gjort i de tidigare spelen i serien vågar jag påstå. Vi satt faktiskt mest och diskuterade Deadly Premonition, Breaking Bad och senaste säsongen av Parks & Recreation medan spelet lunkade förbi på våra tv-apparater. Det krävde inget av oss, det bara fortgick om vi tryckte på lite knappar då och då.
Kantor Wilhelmsson: Sen spelar det nog in att det här är det tredje spelet i en serie vars mekanik och design man börjar kunna som rinnande vatten. Men samma kan ju egentligen sägas om Portal och Portal 2. Varför kändes Gears så automatiskt?
Balloonfighter: Spelet kändes, lite hårddraget, som en enda lång transportsträcka. Vi kom in i en lagerlokal, skjöt lite locust eller lambent, öppnade en dörr tillsammans (som i 50 cent: blood on the sand eller Army of 2), kom in i en ny lagerlokal och så vidare. GOW3 kändes betydligt mindre taktiskt än tidigare spel i serien. Vi dog väl i princip inte någon gång? Och vi är ändå inte så jävla bra på det. Eller är vi det?
Balloonfighter: Om du svarar nekande nu så kommer mina känslor att såras.
Kantor Wilhelmsson: Nja, jämfört med alla freaks på internet så kan man knappast kalla oss bra.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska presentera lite. Gears of War 3 är alltså tredje spelet i en mycket manlig, testosteronstinn och charmigt corny actionspelsserie om ett gäng muskelmän som slåss mot cancersvulstmänniskor - "Locust" - som dyker upp ur marken. Det första spelet i serien etablerade konceptet. Det andra gjorde det svulstigare och mer överdrivet. Det tredje kändes lite andefattigt?
Balloonfighter: Det andra spelet var både det mest episka och det bästa i serien. Det tredje kändes snarare som en epilog och inte alls den over-the-top-våldskitschiga epik som jag hade väntat mig.
Kantor Wilhelmsson: Det kändes också som att de tog serien på lite för stort allvar och ville fylla den med story och karaktärer när den faktiskt bara består av skjutgallerier och kartongfigurer.
Balloonfighter: Ja, de gjorde försök att etablera karaktärerna genom bruten kronologi. Vi fick se Cole besöka sin forna hemstad där han i en spelbar sekvens drömde sig tillbaka till sin lyckliga tid som trashball-proffs.
Kantor Wilhelmsson:
Cole är alltså den coole svarte mannen med känslor. Trashball är alltså rugby fast ändå inte.
Balloonfighter: Någonstans är det väl rart att de försöker få in fler känslor än de har i spelet men de hanterar det inte riktigt. Det resulterade främst i att de drog ner på speltempot i en serie som helt har byggt på just tempo och perfekt action-kontroll.
Balloonfighter: Var det fler än Cole och Marcus (huvudpersonen) som fick känsloscener i spelet? Jag var så disträ så jag minns inte.
Kantor Wilhelmsson: Jag tror där fanns en implicit kärlekshistoria mellan Baird (cool hackerkille) och Sam (cool brunett utan personlighet) också. Men den var inte bra.
Kantor Wilhelmsson: Manliga män skjuter onda aliens har ju blivit en väldigt stor tv-spelsklyscha de senaste åren. Vad är det som Gears of War-serien har gjort för att skilja sig från mängden?
Balloonfighter: En väldigt bra kontroll och ett co-op-läge där andraspelaren faktiskt tillför storyn något och inte bara är en lila klon av Master Chief. Och motorsågsbajonett förstås.
Kantor Wilhelmsson: Berätta mer om denna motorsågsbajonett.
Balloonfighter: Det är en bajonett. Som är en motorsåg. Alltså en motordriven såg. Sågar används bl.a. till att klyva trä och fila hälarna med.
Balloonfighter: Det är ju onekligen ett vapen som har bidragit till GOW-seriens köttighet. Det är väldigt roligt att såga itu locust.
Kantor Wilhelmsson: Ja, och se det mörkröda blodet spruta...om man inte stampar mos av deras huvuden med ens enorma stövlar först.
Kantor Wilhelmsson: Lite känns det som att de tagit konceptet så långt de kan. Det här spelet bjöd inte på särskilt många nya vapen. Ett undantag var diggern, som var en slags torped som grävde sig under jorden tills den hittade någon fiende på ytan att spränga. Det gick bra ihop med hela den här "Hotet från underjorden"-inramningen.
Balloonfighter: Ja, det kändes mest som en avrundning på det episka andraspelet.
Kantor Wilhelmsson: Men vad tycker du att de har lyckats med? I Parks & Recreation alltså.
Balloonfighter: Jag gillar samtliga karaktärer och att de lyckats med något så gammeldags som en feelgood-komediserie. Hade jag haft livmoder hade jag velat föda Ron Swansons mustaschs barn.
Kantor Wilhelmsson: Ja, just feel good-aspekten är helt fantastisk, att den känns så genuin. Serien började ju i princip som en lam The Office-spinoff och kopierade alla de där awkward scenerna som brittiska office egentligen gjorde mycket bättre. Men sedan dess har budskapet svängt och nu är det bara ren och skär glädje över alla aspekter av serien. Ta bara vinjetten, som omdesignats så att alla karaktärerna ska presenteras med ett skratt.
Balloonfighter: Det är något väldigt old school över det - men det funkar! Man förväntar ju sig att Leslie Knopes illa förberedda presentationer ska sluta illa och att humorn ska fokusera på skadeglädje eller social awkwardness. Istället acear hon det bara och man blir glad.
Kantor Wilhelmsson: Ja, det finns något äkta där. Och serien är också smart nog att veta när något inte funkar - som när de dissade tråkiga Mark Schneider och tog in fantastiska Adam Scott och Rob Lowe istället.
Kantor Wilhelmsson: Det är sånt man sitter och tänker på när man måste rälsskjuta fina havsdjur. Fatta att de har designat en supersnygg undervattensvärld i Gears of War men man hinner bara njuta av den i två sekunder innan man måste ha ihjäl dess invånare för att de verkar lite aggro.
Balloonfighter: Undervattensvärlden var verkligen en av spelets höjdpunkter. Jag hade antagligen kissat på mig av glädje om jag fick se något fint vattendjur som jag slapp att skjuta på. För min del skulle en sån lite detalj kännas betydligt starkare än alla montage med smäktande musik i världen. Jag minns att det i det första spelets ruiner här och var fanns någon enstaka blomma som stack upp ur sprickor i asfalten. Det var äckligt, jag sågade skiten ur dem med min motorsågsbajonett.
Kantor Wilhelmsson: Jag är ändå inte någon som sitter och spelar skjutarspel hela dagarna, men jag börjar ändå bli väldigt led av hur odynamiska de är. Tänk vilken skillnad det skulle göra om man inte behövde skjuta under ett helt kapitel.
Kantor Wilhelmsson: Det var nog det som gjorde att Gears kändes så rutinmässigt också. Både första och andra spelet hade bättre timing mellan skjutdrama och lugnare sträckor.
Balloonfighter: Nästa spel vi kör i bro-op-serien blir ju Halo: Reach. Det som övertygade mig att skaffa spelet (jag har hatat Halo innerligt efter tvåan) var att jag hörde att det ska finnas strutsar i spelet. Strutsar som inte behöver dödas!
Kantor Wilhelmsson: Det är de bästa strutsarna.
Balloonfighter: Bossarna var bättre i de två första GOW-spelen också. De kändes mäktigare. Jag gillade dock lambent berserkern i det här spelet! Det var en skitfet blind boss (som berserkern i första spelet fast på steroider) som attackerar i den riktning som ljud kommer ifrån. Under korta ögonblick öppnar lambent berserkern sina revben (rätt obvious weakspot) och det är enda gången som hon går att skada.
Balloonfighter: Hon var seg som fan och det tyckte jag var roligt.
Balloonfighter: Hon spydde ur sig giftigt slem också.
Balloonfighter: Kan man inte säga att slem är ett av spelets ledord?
Balloonfighter: Lyssnade Cliff B på spelarkritik om att det Gears of war behövde var mer slem?
Kantor Wilhelmsson: Nästa gång hoppas jag på ett vapen som skjuter slem som fienderna fastnar i... Hm, det är ju en riktigt bra idé.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska knyta ihop det hela, skulle du klassa GoW3 som en besvikelse eller inte?
Kantor Wilhelmsson: Det har ju tveklöst varit det tråkigaste spelet hittills i vår bro-op-serie. Och spawnat överlägset minst dum jargong.
Balloonfighter: Jag tycker att det finns två skilda delar av GoW. Kampanjen var ingen höjdare men GoW kan fortfarande sin spelmekanik. Kampanjen är trots allt inte den del som vi har fokuserat på heller. Visst körde jag genom kampanjen 3-4 gånger på de tidigare spelen men det var ju online-läget Horde som vi lade ner hundratals timmar på. Och jag känner faktiskt sug efter treans hordeläge också som vi redan har kört en del.
Balloonfighter: Förklara Horde medan jag slickar på golvet. Mitt blodsocker rann ur mig...
Kantor Wilhelmsson: Horde är som ett Tower Defense-spel där man försvarar sin bas mot vågor av fiender. Det är kul. Inga strutsar dock.
Balloonfighter: Man får hushålla resurser och uthärda våg efter våg med allt svårare fiender. Målet är att klara våg 50 och det tar väl allra minst 2-3 timmar att nå dit? Jag har ingen som helst tidsuppfattning när jag spelar horde.
Kantor Wilhelmsson: Ja, man får vara glad åt Horde. Man slipper storvulna historier och får tänka riktigt strategiskt. Vi hade en period när andra spelet kom (typ 2008) där vi spelade kanske 4-5 timmar om dagen. Jag minns en period när jag var sjuk som vi kanske spelade sju timmar i sträck. Det är härlig högstadienivå på sånt.
Kantor Wilhelmsson:
Minnen...
Balloonfighter: Ja, eller som den klassiska dagen när vi körde från 20-04 på natten och jag gick upp 6 för att åka tåg till Dalarna och sen spydde på tåget.
Kantor Wilhelmsson: Ja! Man skulle varit där. Det känns nästan som att jag var där. Ni åt chips till frukost och vi spelade Horde.
Kantor Wilhelmsson: Så, vårt nästa spel är Halo: Reach. Jag bävar lite.
Balloonfighter: Jag med. Men co-op är ball!
Kantor Wilhelmsson: Men hur ska vi orka med allt skjutande? Ibland känns det som att allt unga människor gör nuförtiden är att skjuta utomjordingar framför sina teveapparater (suckar och skrockar).
Balloonfighter: Vi kommer att uthärda skjutandet för att då och då kanske få lov att titta på en struts. Som vi inte behöver döda.
Kantor Wilhelmsson: Det ser jag fram emot.

torsdag 13 oktober 2011

Dålig marknadsföring

OBS! Jag undviker alla ordvitsar, men känn er fria att gå loss i kommentarsfältet.

Sydsvenskan publicerade idag en artikel med väldigt tveksam rubrik om en familj som fick oväntat besök i form av fyra getter. Familjen ringde till granngården och hörde om det var deras getter. Det var det inte och ingen annan har heller anmält sina försvunna slidhornsdjur. Var getterna kommer ifrån är ett mysterium (och för min del skulle det vara en dröm som gått i uppfyllelse).

Jag och min "kollega" gjorde vissa efterforskningar och googlade kvinnan i artikelns lite udda namn. Vad vi hittade var ett scoop mycket större än några renegadegetter i en trädgård.


Artikelns Polgara "arbetar" alltså som medium och spåkvinna. Men var getterna kommer ifrån kan hon inte svara på.