Sidor

söndag 31 oktober 2010

# 192

Idag lyckades jag få ett av mina tyngsta kryss på länge. Kungsfågelsångaren häckar i Asien och irrar ibland iväg sig från Sibirien och hamnar i till exempel Sverige. Det är en mycket rörlig fågel som idag hängde i en stor flock med kungsfåglar. Jag fick en väldigt fin obs till slut.

Taigasångaren ville dock inte visa sig för mig.

lördag 30 oktober 2010

Dansk faux pas

Det danska temat fortsätter. Jag har börjat se på den danska komediserien Klovn, av vissa kritiker kallad skandinaviens roligaste TV-serie, med Frank Hvam i huvudrollen. Det är väldigt tydligt att Hvam har influerats enormt av Larry Davids Curb your enthusiasm. Stilen är lånad rakt av, plotten och humorn den samma och även vinjettmusiken är väldigt lik. Jag har bara sett några enstaka avsnitt men trots de alltför tydliga influenserna så finns det faktiskt ett tveklöst underhållningsvärde i Klovn och seriens utforskande av sociala konventioner och obekväma situationer. Det är inte lika snyggt hanterat som i Curb your enthusiasm och gästskådespelen är knappast av samma tyngd (jag menar Los Angeles vs. Köpenhamns underhållningselit är ingen jämn fight) men Klovn verkar våga vara aningen råare än sin amerikanska förlaga. Åtminstone rent fysiskt. Frank Hvam, som spelar sig själv, kör till exempel av en down syndrom-pojkes finger på en isbana och piskar en lam kvinna i ansiktet och täcker för märkena med ett tomteskägg. Det blir stundtals väldigt roligt men saknar Larry Davids intellektuella skärpa och det finns vissa tendenser till prutthumor. Jag har många säsonger kvar och ser fram emot att se hur serien utvecklas.

Troldspejlet

Egentligen hade jag tänkt skriva om TV-serien Klovn här men fastnade istället i det nostalgiska träsket. Som sydskånskt barn såg jag dagligen på dansk TV. Danska barnprogram ryggade inte inför tecknat våld, skadeglädje och känsliga ämnen som alholism. Det märktes bland annat i deras motsvarighet till Disneydags - Snurre Snups Søndagsklub ("Alkohol... Det smager fandme godt").

I alla fall, den kanske största magneten på dansk TV under min uppväxt var Troldspejlet lett av Jakob Stegelmann. Redan 1989 började Troldspejlet att sändas och det går fortfarande. Programmet riktar sig till barn och unga och har sedan det började handlat om TV-spel, datorer, film, böcker etc. I varje nytt avsnitt berättar Stegelmann om nya TV-spel, varvat med animerade filmklipp och reportage om nya tekniska innovationer. Tänk er 100 kilo godis drivet av en akademiskt lagd tekniknörd. Troldspejlet intervjuade speldesigners och visade hur det gick till att programmera spel. De hade också specialavsnitt där de till exempel riktade in sig på att recensera och demonstrera olika musikprogram. Ibland visade Troldspejlet hur man tog sig förbi knepiga banor eller så förklarade de någon särskild funktion i ett datorprogram, något som knappast var lättillgängligt tiden före Internet.

Danskarna har alltså haft ett TV-program om TV-spel som har sänts nästan varje söndag på DR1 (motsvarande SVT1) sedan 1989. Utöver program på Kanal 5 och TV4 (1993 respektive 1994) som ingen har sett hakade Sverige först på idén om ett spel- och teknikorienterat TV-program 1997 i och med Sajber.

Nu tänker jag se visionären Jakob Stegelmann recensera på Enslaved.

tisdag 26 oktober 2010

Båt som påvehatt

"Allt vackert måste förstöras" sade en god vän till mig en gång. Därför måste jag avbryta vår svit av tre långa, ambitiösa artiklar på bloggen med en oöverträffat ful bild jag hittade på DN idag (scrolla en bra bit på förstasidan). Paul Hansen heter fotografen och har lyckats med konststycket att få en stor båt att sticka upp ur en persons överkropp på ett sätt som får den att likna en påvehatt. Titta:

En av få saker jag lärt mig om fotografi är att föremål i bakgrunden absolut inte får sticka upp ur varelser i förgrunden. Exemplet som min farfar (bildkonstnär) hade var ett foto där en björk "stack upp" ur en gris. Grisbjörken var en riktigt jävla ful bild, men frågan är om den inte mötte sin överman idag.

måndag 25 oktober 2010

Civilization V


Det andra skägget bakom den här bloggen kritiserade omyndigförklarandet av TV-spelare. När Civilization-serien, de nördiga spelens flaggskepp, i sin femte utgåva väljer att göra ett spel som riktar in sig på casual-spelare vet man att inte allting står rätt till i spelvärlden. Sedan det första spelet i serien, Sid Meier's Civilization, släpptes 1991 har det varit det djupaste, nördigaste, mest komplexa och det roligaste strategispelspelserien på marknaden. Varje ny utgåva har lett till nya dimensioner och fördjupningar. Hardcore-fans och recensenter har jublat vid varenda nytt släpp, fram tills Civilization V. För första gången i seriens historia har man gjort ett spel som är sämre och mer simpelt än föregångaren.

Det är mycket som saknas i Civilization V och framförallt - de flesta av de senare utgåvornas fina introduktioner har kapats. Borta är religionerna, diplomatin, spionage och kulturell påverkan. Förr kunde man vara en sneaky fucker och ta över motståndares städer bara genom att utsätta dem för ens missionärer eller genom att satsa på kulturella och välfungerande städer så att andra civilisationers städer ville ta efter och frivilligt gick över till ens sida utan att några strider behövde äga rum. Det här var spelseriens allra roligaste inslag, men nu återstår bara ett spelmoment för att interagera med de andra civilisationerna: krig.


Krig har alltid varit en del av Civilization-serien och stridssystemet har förbättrats till den femte utgåvan. Man kan inte längre massproducera soldater och sätta på samma ruta, man tvingas fördela dem och vara mer strategisk. Det är ett välkommet inslag men eftersom AI:n nu bara har en enda reaktion tillgänglig (= bli provocerad och gå till motangrepp) så tvingas man ständigt in i nya krig så att man måste lägga allt fokus på att producera soldater istället för att satsa på kultur, vetenskap, handel etc. Därtill är produktionshastigheten i Civilization V betydligt lägre än tidigare och det tar så många turns att konstruera byggnader eller att rekrytera soldater att dessa ofta hinner bli daterade under tiden man väntar på att de ska bli färdiga. Det är således svårt att göra städer som man verkligen bryr sig om.

Ett annat problem är att man inte längre kan utveckla specialiststäder. Förut kunde man till exempel anlägga en stad i bergen och bygga ut gruvdrift så att produktionstakten där blev väldigt hög så att man snabbt kunde uppföra byggnader eller rekrytera soldater medan man kunde grunda en annan stad på slätten och inrikta den på jordbruk och helt enkelt ha ett utbyte mellan städerna. Nu är skillnaden mellan de olika städerna minimal för att undvika svårigheter.

Min främsta kritik mot Civilization V är fördummandet av en tidigare så välrenommerad och komplex spelserie, ett fördummande som absolut ligger i tiden. Inget spel med budget får vara så pass invecklat att det kan skrämma bort en 8-åring eller en milt retarderad pensionär som aldrig tidigare har spelat ett datorspel. Risken med det här är förstås att man skrämmer bort de spelare som alltid älskat och köpt spelserien från dag ett och kvar står utvecklarna med en ombytlig skara spelare med ett attention span som bara kan mäta sig med narkomaners. Borta är alla långsiktiga beslut som kräver en viss slutledningsförmåga och borta är även alla spelmoment som inte baseras på någon form av våldsutövande eller krigsföring. Det är symptomatiskt för hela spelvärlden idag.

lördag 23 oktober 2010

Tio saker vi dissar med moderna tv-spel

Mainstreamspelen blir bara större och större, med budgetar på helt sjuka miljonbelopp, utvecklingsteam på hundratals personer och år efter år av övertidsjobb. Ändå är många spelidéer så slitna och dumma att man stundtals skäms för att äga titlarna. Det är så svårt att bara få ett spel att fungera någorlunda buggfritt, och att sedan få det sålt, att allt det kreativa tar stryk. Vi listar tio hangups:

Det eviga skjutandet (Balloonfighter)
Exempel: Bioshock 1&2, Just Cause 1&2, Mirror's Edge

Vilket som egentligen är det första datorspelet är omdiskuterat och det är inte helt givet var man ska dra gränsen för vad som är ett spel eller inte. Hur mycket till spel som erbjöds på analoga Cathode Ray Tube Amusement Device från 1947 vet jag inte men på 50-talet fanns det åtminstone versioner av Schack och Tennis som tveklöst bör räknas som datorspel. Spelen har genomgått en enorm evolution på det dryga halvsekel som de har existerat och det går knappt att jämföra Spacewar! med Just cause 2 - om det inte vore för skjutandet. Trots alla förbättringar på det tekniska och grafiska planet så är det fullständigt dominerande spelinslaget skjutande. FPS har tagit över marknaden så fullständigt att det inte finns något utrymme för andra typer av påkostade produktioner. Problemet går igen i Det är inte kul att köra bil för det handlar om en stor fantasilöshet och feghet hos spelutvecklare. Vi serveras fina miljöer men den enda möjlighet vi har att påverka dessa är genom att skjuta på dem och allt det verkligt intressanta händer i cut-scenes. På 1990-talet fanns det en trend med spel som Myst och Outcast som totalt verkar ha körts över helt av FPS-genren. För mig är skjutandet i spel som Bioshock bara ett nödvändigt ont och en distraktion som helt får mig att glömma bort det som faktiskt engagerar och intresserar.

Bästa stunden i Modern Warfare 2 och det närmsta spelvärlden kommit ett
uppdaterat Ice Climber.

Det är inte kul att köra bil (Balloonfighter)
Exempel: GTA IV, Mafia II

Sandlådespelen marknadsförs ofta med löften om stora, levande städer och en möjlighet att forma sin egen berättelse. Visst är både Empire Bay och Liberty City trevliga att titta på men de saknar vettigt innehåll (i synnerhet den förstnämnda staden). Det är som om utvecklarna putsar så mycket på kulisserna att de glömmer bort att inkludera några spelelement för vad är det jag egentligen gör som Vito Scaletta i Mafia 2? Jo, jag kör runt i bil mellan olika cut-scenes. Ibland blir jag jagad av andra bilar, men det är långt ifrån tillräckligt för att jag ska inbilla mig att jag har någon som helst effekt på den snygga spelvärlden som omger mig. Det borde finnas andra spelelement än bilkörning och skjutande i en "öppen värld". I GTA IV drar de överskattandet av bilkörandets underhållningsvärde till sin spets när man dör under ett uppdrag och inte bara får spela om uppdraget utan även hela bilfärden dit (ibland över tio IRL-minuter lång).

Nästan riktiga instrument (Balloonfighter) / Nästan riktigt musicerande (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Guitar Hero, Rock Band

Till det kommande Rock Band 3 kan man använda en typ riktig sexsträngad gitarr medan tabulatur projiceras på skärmen. Det är nästan jättecoolt. Problemet är att man fortfarande inte kan påverka det musikaliska resultatet. I Guitar Hero och Rock Band är det bästa du kan uppnå en exakt kopia av originallåten och om du spelar utanför ramarna så gör du fel. Guitar Hero och Rock Band är som karaoke minus möjligheten att sätta personlig prägel på det man framför.

---

Där de tidigare Guitar Hero-spelen med sin enkla, barnsliga inramning och svulstiga rockmusik på många sätt passade spelformatet är det kommande Rock Band 3 oroande på riktigt. Rock Band 3 lanseras som "det ultimata musikspelet" och har en mängd möjligheter. Inputen har gått från fem enkla knappar till två hela oktavers omfång, som man bland annat kan spela med en specialutvecklad keyboard. Det utvecklarna pratar om nu är att spelet "närmar sig riktigt musicerande" genom att folk kan lära sig hela slingor från Elton John-låtar. Ja, det är klart de kan. Vem som helst kan slussas in i ett tänk där musik bara handlar om att trycka på rätt knappar i en låtsimulation som spelas på räls. Men hur kan man säga att spelen utbildar i musik när de inte ger någon annan feedback än om man trycker på rätt eller fel knapp? Hur kan folk bli stimulerade att lära sig instrument på riktigt när ett färdigt resultat redan finns inom räckhåll för ett minimum av ansträngning? Vem vill slita med en egen nylonsträngad gitarr i månader utan "belöning", när man kan få femtusen virtuella fans på en timme i ett spel?

Omyndigförklarad! (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Super Mario Galaxy-spelen, åtminstone de fem senaste Zelda-titlarna, Okami

När MTV var nytt trodde man att ungdomar skulle utveckla epilepsi av att titta på filmer där kameran bytte vinkel var fjärde sekund. Det var en löjlig teori, förstås, men något har å andra sidan hänt med spelares uppmärksamhetsförmåga de senaste tio åren. Jakten på instant gratification har gjort att ingenting lämnas att upptäcka själv - risken är för stor att vi blir frustrerade och stänger av. Därav stora pilar som visar precis var vi ska gå, sidekickar som förklarar hur vi ska lösa pussel och överdrivna ledtrådar innan vi hunnit tänka efter. Nintendo har blivit experter på just detta, kanske för att deras målgrupp krupit allt längre ner i åldrarna. Lågvattenmärket är DVD-skivan som följer med Super Mario Galaxy 2 som visar precis hur man ska hoppa för att klara banorna.

Super Mario Galaxy 2 leker curlingförälder.

Vuxna män gör saker tillsammans (Balloonfighter)
Exempel: Army of 2, Army of 2: The 40th Day, 50 Cent: Blood on the sand

Ibland vet spelutvecklare inte riktigt vad de ska göra med co-op-lägena. Därför slänger de in omotiverat många portar som kräver två biffiga karlar för att öppna. Varje gång en port öppnas sitter man passivt och väntar ett par sekunder. Dummast blir det när man måste synka sina knapptryckningar.

Konceptet med slutbossar (Kantor Wilhelmsson)
Särskilt fula exempel: Bioshock, Resident Evil 4

Eftersom spel för det mesta går ut på att döda fiender är en sista supersvår fiende inget underligt. Det är sällan fel rent dramaturgiskt heller. Men är det verkligen det enda sättet att avsluta spel på? Är "jävlar, vad hårt jag spöade ett stort överlägset monster?" alltid den viktigaste känslan att ta med sig när eftertexterna börjar rulla? Givetvis finns briljanta undantag som duckar för den här traditionen (hej Gravity Bone!), men två tendenser är ändå oroande: 1. Medan andra delar av spelberättelserna växt upp och nyanserats, är slutbossarna ofta stöpta i samma svulstigt fula arkadmaterial som för tjugo år sen (se exemplen ovan), och 2. De är generellt alldeles för svåra, vilket gör att spelen tappar fart när det borde vara som mest spännande och man får sitta och harva istället.

DLC (Balloonfighter)
Exempel: Left 4 Dead 2, Prince of Persia, Alan Wake

Allas favoritvagel i ögat. Köper man ett spel för 599 kronor så förväntar man sig förstås att få ett helt spel för pengarna, men det är inte alls självklart idag. Idag bantas många spel ned till ett minimum och vill du ha en rikare spelupplevelse får du helt enkelt betala 50 kronor här och 120 kronor där för att låsa upp nya vapen, banor eller kläder. Särskilt vidrigt är det med spel som Alan Wake och Prince of Persia, där man inte ens får slutet på berättelsen i originalpaketet, utan måste köpa till epiloger och slutkapitel.

Handlingar utan riktiga konsekvenser (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, till viss del Fallout 3

"Valmöjligheter" har blivit ett slagord idag. Och det är klart - i ett rollspel, där man vill ha illusionen av att göra skillnad, är det kanske extra viktigt att kunna välja hur karaktären och världen ska formas. Längst fram på den här fronten står Bioware, som ofta framhäver sina dialogsystem som bevis på hur mycket en spelare kan påverka vad som händer. Problemet är bara att "påverka" har likställts med att ändra på några ytliga saker i berättelsen utan att huvudkaraktären förlorar sin gudalika status.

I Mass Effect 2 kan huvudpersonen Shepard formas åt det onda eller det goda, men Paragon-alternativet visar sig snart vara det överlägsna eftersom han alltid kan hitta en diplomatlösning som ingen tar skada av. Han behöver aldrig stå inför en riktigt svår situation där man måste välja mellan två dåliga alternativ. De flesta rollspel har ett par Stora Vägskäl, men för det mesta är det bara lättast att surfa fram på den väg spelet lagt ut för dig. Och i så många spel går det fortfarande att massakrera en hel stad utan att någon ställer dig till svars.

Halo-serien (båda)
Till exempel: Halo 3, Halo: ODST, Halo 2

Halo-spelen är på många sätt en worst-of allt som moderna tv-spel har att erbjuda. Sedan första spelet har serien misslyckats med att ge en enda minnesvärd upplevelse. Oinspirerade, monotona banor, smaklös lila design, fåniga karaktärer som tar sig själva på alldeles för stort allvar, fruk-tans-värda fans, seg styrning... Var det bara vi som märkte att Halo kändes sjukt daterat redan när tvåan kom? Att vapenbalansen gick åt helvete, banorna blev grällare och att storyn tappade det sista lilla fokus den hade? Att ingenting förbättrades till varken det tredje spelet eller till absurt usla ODST och att varken publik eller kritikerkår verkade bry sig? Inte ens i multiplayer håller serien fortet längre, efter Gears of Wars tunga, taktiska upplägg. Det finns liksom inga ursäkter kvar.

Halo är en ful svulst på den stora underhållningskroppen som bör bekämpas med envisa, konsekventa sågningar och obligatoriska kurser i popkulturell hållning från folkuniversitetet. Som svulst betraktad är den inte värre än, säg, Counter-Strike eller Pokémon, men Halo är bara så otroligt mycket sämre tv-spel.

Nästa gång: Fem saker vi gillar med moderna tv-spel

onsdag 20 oktober 2010

Det nya HBO?

I början av tv-seriernas guldålder var det HBO man skulle vända sig till för att få sin drama-fix. Med Sopranos, Six Feet Under, Oz, Sex and the City och tre fantastiska säsonger av The Wire på lika många år bar man upp ett rykte som TV-kvalitetens fanbärare. Men det senaste halvdecenniet har kanalen mött allt hårdare konkurrens. Samtidigt har de gamla serierna pensionerat sig och mastodontprojekt som Rome och Carnivale har fått stympas i förtid.

Boardwalk Empire är serien som ska sätta HBO på tronen igen - en så säker, uppenbar och genomskinlig storsatsning att den nästan känns genant att beskriva. Förutom att ha med patenterade skådisar som Steve Buscemi (i huvudrollen) och allas The Wire-älskling Michael K. "Omar" Williams (i en badass-roll) regisseras serien av Terence Winter, som höll i sista säsongen av Sopranos, och som det inte vore nog har dessutom självaste Martin Scorsese producerat delar av serien. HBO har forslat drivor med pengar in i det här projektet. De har byggt upp en jättelik modell av Atlantic City på 1920-talet, komplett med 20-talsdoftande butiker och byggnader, reklamskyltar, bilar och möbler. De har virat ihop manus med välbekant tematik: kriminella intriger, svek och maffia-liknande uppgörelser. Och för att riktigt vara på den säkra sidan gav man serien klartecken för en andra säsong så snart piloten hann sändas.

Resultatet är lite spontant den tråkigaste tv-serie jag sett i år. Boardwalk Empire är otroligt välproducerad men helt tom på energi. Jag har sett fyra avsnitt och inte under en enda scen reser den sig ur sitt närmast apatiska tonfall. Vare sig Sopranos eller The Wire (för att ta två uppenbara jämförelser) slog knock-out under de första avsnitten men där fanns i alla fall en personlighet och en berättarglädje från scen ett.

Möt Nucky Thompson (baserad på en verklig person), skattmästaren som har handen i allas plånböcker och visar upp olika ansikten mot alla, om det så är hans smugglare, hans köpta politiker eller hans blåögda väljare. Symbolik: Nucky står i hissen och ser hur mycket smuts hans skor dragit in genom hallen.

Möt Margaret, olycklig irländska med en make som misshandlar henne. Margaret är godhjärtad och vän men bär också på ett riktigt Jane Austen-intellekt som hon använder till att tala för kvinnors rösträtt på en av Nuckys fester.

Möt Van Alden, tidernas mest klyschigt dubiösa FBI-agent som har elaka, stirrande ögon, skriver kyliga brev till sin fru (han är så känslokall!) och sniffar obehagligt på en scarf han snott av Margaret.

Efter att ha umgåtts med såna här figurer i tre avsnitt vill serien göra lite mer intryck och släpper in Michael K. Williams för att hålla ett riktigt larger-than-life-tal inför ledaren av Ku Klux Klan. Han berättar en lång historia om hur hans snickarpappa blev hängd av rasister och innan han börjar tortera KKK-gubben avslutar han med "Well, I ain't here to build a bookcase".

Det hade kunnat vara häftigt om det inte var så ofattbart stelt. Tonfall saknas. Serien är Sopranos utan cynism, bröderna Coen utan humor. Alla karaktärer uttrycker sig i svårt onaturliga meningar, fullastade av storyviktig information men tomma på rörelse. Det i sig hade kunnat vändas till en styrka, till en autentisk tidsmarkör, men Boardwalk Empire verkar inte kunna bestämma sig för om den vill vara stiliserad eller historisk-realistisk och större delen av tiden blir den mest intetsägande. Musik från 20-talet används till exempel ofta, för att inte säga jämt, men mest hängande i bakgrunden som en ljudfond utan mening eller mål.

Är detta HBO:s räddning? Tja, kanske. Tittarsiffrorna har hittills varit väldigt höga, vilket får kallas en bedrift med tanke på hur mättad och bitvis svårtillgänglig piloten var. Och visst finns det mycket potential här, många historier att berätta. Jag kan bara inte hitta någon anledning att bry mig.

Där HBO spelar säkra, gubbiga kort är det istället AMC som seglar upp som den mest spännande dramakanalen. De senaste säsongerna av Mad Men och Breaking Bad har varit stiligare, djärvare och bättre än allt annat i år, och med tretton avsnitt av hyllade konspirationsthrillern Rubicon alldeles bakom sig och fenomenet The Walking Dead (premiär nästa söndag!) alldeles framför sig har de också visat att det finns god återväxt.

I valet mellan zombieapokalyps i serieformat och historiskt Scorsese-drama framstår HBO helt klart som den gamla dinosaurien, och AMC som de som pekar framåt. Inte ens "Omar" kan rädda den utvecklingen.

tisdag 19 oktober 2010

Layton & Wright

Japansk tv-spelskultur tycks befinna sig i ett ständigt extatiskt mangaskrik. På den här ön finns det ingenting som heter överdrivet - alla tänkbara cross-overs och kulturella korsbefruktningar är A-OK. Tv-spel baserat på den döende tonsättaren Frédéric Chopins drömmar? Check. Tv-spel där Final Fantasy-karaktärer slåss tillsammans med Musse Pigg och Kalle Anka? Double-Check.

I den andan är ett möte mellan Professor Laytons pusselspel och Phoenix Wrights deckaräventyr inte alls konstigt, men heller inte helt väntat. Den enda man vet hittills är att det kommer till 3DS och att det ser ganska...melodramatiskt ut.



Någon med bättre kunskaper i japanska (har vi en sådan bland våra läsare, möjligen...?) kanske kan upplysa om vad de säger, varför byar brinner, vem den oskyldiga flickan är och hur Layton och Wright kan samexistera när den ena har korinter till ögon och den andra har tallrikar. "Varför?" kanske är den spontana reaktionen på det här spelet, men det är att missuppfatta poängen. Det är ju Layton och Wright i samma spel! Kan bara bli episkt.

Leve demokratin!

Nyligen gjorde jag något oerhört gubbigt - jag skrev till miljönämnden i Malmö. Anledningen var den att jag "varje dag" parkerar min cykel på en av pråmarna vid Malmö central som ni kan se på bilden ovan. Varje dag lämnar scientologer, jehovas, outlet-butiker och så vidare vars ett flygblad på ens pakethållare och eftersom folk är folk så slänger de flesta bara flygbladen i kanalen. Det blir väldigt mycket skräp varje dag med tanke på antalet cyklar. Till detta kommer Malaco och olika fackförbund som ett par gånger i veckan trär på sadelskydd i plast på sadeln. Jag skrev helt enkelt och frågade om kommunen inte kunde sätta upp papperskorgar där. De senaste veckorna har jag mail-ledes uppdaterats om vilka utskott som har diskuterat min fråga och idag skrev de med sedvanlig byråkratisk ton:

Ärendet är färdigbehandlat och avslutat.

Kan inte Malmö stad ordna soptunnor? Åtgärdat av Kommunteknik; kommer p-korgar

Med vänlig hälsning

Malmö stad
Gatukontoret


Win!

måndag 18 oktober 2010

Kiselalger



Fler, mindre stiliserade, finns här.

söndag 17 oktober 2010

Mafia 2 och det godtyckliga 50-talet

2K Czechs Mafia 2 har med rätta överlag fått rätt ljummen kritik. Att spelet byggs kring den typ av maffia-berättelser som man redan har sett på film massvis med gånger spelar inte så stor roll för min del. Värre är det med att de enda spelelementen är att köra bil eller gå mellan olika cut-scenes och att det inte finns något som helst story-mässigt utrymme utanför den extremt linjära handlingen trots att spelet utspelar sig i en stor, öppen och väldigt snygg stad. En enda punkt i spelet har varit en positiv konstant i recensionerna: musiken.

"it's great for a game to use music that is indicative of a time period and is precisely what people listened to"*

Första delen av Mafia 2 utspelar sig, förutom en avstickare till Sicilien 1943, 1946. Huvudpersonen Vito kör runt i bil mellan olika cut-scenes och hamnar sedan i fängelse, där cut-scenesen för övrigt ökar explosionsartat. När Vito kommer ut ur fängelset har det blivit 1951. Där det tidigare var vinter, jazz och vårdad klädsel är det nu sommar, körsbärsträd som blommar, kvinnor som visar hud, snabba bilar, optimism och rock'n'roll. På ett ytligt men effektivt sätt illustrerar Mafia 2 möjligheternas 50-tal när man kör runt i en pastellrosa cabriolet och lyssnar på Chuck Berrys klassiska No particular place to go. Problemet? Chuck Berrys hit släpptes först 1964.

Att soundtracket i Mafia 2 är bra håller jag med om men, till skillnad från vad många hävdar, är det absolut inte tidstypiskt. Deras 50-tal är fiktivt och stiliserat och en viss felmarginal får man räkna med, men att The Everly Brothers All I have to do is dream skulle dröja ytterligare 7 år och tidigare nämnda No particular place to go 13 år är lite i värsta laget. Ett annat exempel är Ritchie Valens som medverkar med ett par låtar. 1951 var han 10 år gammal. 1959 var han förresten död.

1951 har rocken fortfarande inte kommit igång på riktigt och det ska egentligen dröja fram till 1954 innan den börjar nå någon större popularitet tack vare Bill Haley & his Comets Rock around the clock (som också finns med i soundtracket). 1951 var schlagerjazz och namn som Patti Page, Nat King Cole, Johnnie Ray och Mario Lanza skiten bland de vita men dessa artister lyser med sin frånvaro.

En stor del av musiken i Mafia 2 hör hemma i den sista halvan av 1950-talet. Jag har ingenting emot det fiktionaliserade 50-talet och att låtar hamnar några år fel i historien, men vad jag inte förstår är valet av just år 1951 som skådeplats när 2K Czech så uppenbart snarare har försökt att återskapa 1955-1956. Att spelet utspelar sig 1951 har absolut ingen bärande betydelse för spelets berättelse, så varför inte bara förlägga det till 1955? Det skulle vara väldigt enkelt gjort med tanke på att hela mellanakten bara består av ett slumpmässigt antal år i fängelse då jag som spelare måste styra Vito mellan olika cut-scenes.

* fullständigt slumpmässigt utvalt citat efter att ha googlat "mafia 2 review music" och hamnat här.

lördag 16 oktober 2010

Boom bap


Rah Digga, så underskattad rappare. Inte så konstigt kanske med tanke på att det brukar gå 2-3 år mellan varje bra singel, but still. 2010 låter hon dock bättre än någonsin.

fredag 15 oktober 2010

# 191

Det enda positiva som mitt kroniska (ja, det är korrekt term) pendlande till Kristianstad fört med sig är att jag i veckan fick tågkryssa en fjällvråk någonstans mellan Hässleholm och Kristianstad. Snygg var den också, om än inte i klass med den på bilden ovan.

torsdag 14 oktober 2010

...

Brutus Östling



På söndag (17/10 2010) invigs en Brutus Östling-utställning på Malmö muséer. I'm so there.

Fuckin' rainbows after it rains

Okej, jag läste om det här först och det är i Internets tidevarv redan uråldrig historia eftersom det är ett halvår gammalt men det är likväl det roligaste jag har sett på länge. Obegåvade, våldsglorifierande och kvinnohatande Insane Clown Posse kom plötsligt och mycket oväntat ut som kristna tidigare i år. Den vetenskapsfientliga/ignoranshyllande singeln Miracles är bland det roligaste jag har sett och hört under hela året.



Man tror att det borde vara svårt att toppa textrader som

Hot lava, snow, rain and fog,
Long neck giraffes, and pet cats and dogs
Fuckin' rainbows after it rains
There's enough miracles here to
blow your brains.


och

Fuckin' magnets, how do they work?
And I don't wanna talk to a scientist
Y'all motherfuckers lying and
getting me pissed.


men Insane Clown Posses intervju i The Guardian är rakt igenom briljant. För min del toppar intervjun rentav videon.

"A giraffe is a fucking miracle. It has a dinosaur-like neck. It's yellow. Yeah, technically an elephant is not a miracle. Technically. They've been here for hundreds of years…"

"Thousands," murmurs Shaggy.

"Have you ever stood next to an elephant, my friend?" asks Violent J. "A fucking elephant is a miracle. If people can't see a fucking miracle in a fucking elephant, then life must suck for them, because an elephant is a fucking miracle. So is a giraffe."

[...]

Shaggy says the idea for the lyrics came when one of the ICP road crew brought some magnets into the recording studio one day and they spent ages playing with them in wonderment.

"Gravity's cool," Violent J says, "but not as cool as magnets."

[...]

"OK, an analogy": "If you're trying to fuck a girl, but her mom's home, fuck her mom! You understand? You want to fuck the girl, but her mom's home? Fuck the mom. See?"

I look blankly at him. "You mean…"

"Now, you don't really feel that way," Violent J says. "You don't really hate her mom. But for this moment when you're trying to fuck this girl, fuck her! And that's what we mean when we say fuck scientists. Sometimes they kill all the cool mysteries away. When I was a kid, they couldn't tell you how pyramids were made…"

"Like Stonehenge and Easter Island," says Shaggy. "Nobody knows how that shit got there."

"But since then, scientists go, 'I've got an explanation for that.' It's like, fuck you! I like to believe it was something out of this world."

För att ytterligare markera hur efter jag är med det här så har Saturday Night Live redan gjort en parodi på Miracles. Det gjorde de typ i maj. Rätt onödigt med tanke på hur väl Insane Clown Posse gjorde det själva.