Sidor

måndag 20 juni 2011

Bro-op: Muukcof


Balloonfighter: Kan vi börja med att du, som har sovit och ätit och inte jobbat hela dagen, beskriver spelet lite kortfattat?
Kantor Wilhelmsson: Muukcof har av vissa beskrivits som en blandning av Super Metroid och Ikaruga. Bland annat beskrevs det så av mig, nyss, i mitt huvud. Med det ur vägen återstår bara en fråga: Vad är "muukcof"? Jag får inte upp en enda googleträff den här gången heller.
Balloonfighter: Muukcof är vad mannen på gatan kanske snarare känner som Outland, ett spel som finns tillgängligt på Xbox Live Arcade och PlayStation Network. Det är också spel nummer två i vår Två skägg med ett spel- eller bro-op-serie. Vad tyckte vi?
Kantor Wilhelmsson: Det var gött! Roligt actionspel med bra bossar. Men min fråga kvarstår: Varifrån kommer namnet "muukcof"?
Balloonfighter: ... Min mobiltelefon.
Kantor Wilhelmsson: ... Din mobiltelefon?
Balloonfighter: Ja. Det är T9 som hittat på det. Precis som den hittat på att ångbåt ska heta bögbåt. Jag är faktiskt stolt över den.
Kantor Wilhelmsson: Aha! Du har en kreativ mobil alltså.
Balloonfighter: I förra spelet som vi spelade ihop (Lara Croft and the Guardian of Light) skrek vi Totec. Den här gången var det muukcof som gällde. Man måste ha ord som ger kraft för att förbättra spelupplevelsen.
Kantor Wilhelmsson: Vi skrek andra saker också. Vad var det vi kallade färgbytet som var så centralt för spelet? "Fläppa"?
Balloonfighter: Vi skrek fläppa ganska många gånger faktiskt. Det var en ganska central del av spelet att fläppa, kan man säga.

Kantor Wilhelmsson: Till saken hör att spelet höll oss på halster obehagligt länge genom att först ge oss alla våra krafter (inklusive att byta färg från röd till blå eller att "fläppa") för att sedan ta bort allt! Det var två timmars frustration där, minns jag. De flesta spel brukar hinta lite om hur det känns att ha alla power-ups men här hann vi springa runt med dem i en halvtimme innan vi fick börja om. Sådär design.
Balloonfighter: Oerhört dum speldesign på den punkten faktiskt.
Kantor Wilhelmsson: Yes. I ett spel som annars var fint designat! Allt byggde ju på att byta till en färg för att kunna döda fiender och undvika faror i den andra färgen, men det känns som Muukcof gjorde mycket med konceptet.
Balloonfighter: Vissa skärmar fylldes med pulserande mönster av blåa och röda prickar. För att komma förbi de blåa var man tvungen att fläppa till blå och vice versa. Det är detta som är lånat från Ikaruga om jag förstått det rätt?
Kantor Wilhelmsson: Ja exakt. I ikaruga är det vitt och svart och man styr ett skepp istället för att hoppa med en actiongubbe, men annars är det exakt samma grej. Fixeringen vid riktigt blaffiga bossar är också en sak de har gemensamt. Håller du med mig om att bossarna var det bästa med spelet?
Balloonfighter: Ja, det gör jag faktiskt. Jag brukar normalt sett hata bossar för att de bara är irriterande, repetitiva och tar en jävla tid att ha ihjäl på ett okunstruktivt sätt. I Muukcof kändes de varierade och var dessutom roliga att titta på. Bossarna i Muukcof är nog det närmsta jag kommer boss-upplevelserna i shoot 'em up-genren utan att drabbas av ett epileptiskt anfall.
Kantor Wilhelmsson: Ja, jag är till och med motståndare till bossar, som jag skrev i vår artikel Tio saker vi dissar i moderna tv-spel men muukcof anknyter mer till den tiden då bossar var coola och liksom en upplevelse i sig själva, snarare än ett tillgjort avbrott i storyn.
Ska vi rentav se om vi kommer ihåg alla bossar från början till slut? Det borde tyda på att de var minnesvärda i så fall. Jag tror de var fem totalt.
Balloonfighter: Jag minns en häxa och en drakhund (Fangoooor!) i alla fall. De var snygga. Jag minns även slutbossen men jag är rädd för vad alla gamers ska göra med mig om jag spoilar den delen. Och en spindel!
Kantor Wilhelmsson: Drakhunden? Var det han som flög som i Super Paper Mario?
Balloonfighter: Exakt. Och så sprang man som i Canabalt.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns spindeln också. Den var ball. Häxan var en personlig favorit. Jag har alltid gillat att hoppa mellan plattformar medan man faller i en oändlig avgrund. Då saknar vi bara en. Nåja, fyra av fem är inte så illa. I hur många spel kan man komma ihåg 80% av bossarna tre veckor efter att man spelat det?!
Balloonfighter: Respekt för det.
Kantor Wilhelmsson: ...Hm, jag menade det där som en retorisk fråga, men när jag läser den känns det mer som att det är jag som har alzheimers.
Kantor Wilhelmsson: Och så den sista bossen ja, där storyn gör en jättehäftig twist och det visar sig att kakan är en lögn, och att det inte finns någon sked, och att det är huvudpersonen som är ett spöke.
Balloonfighter: Och inte minst att slutbossen är vår pappa.
Kantor Wilhelmsson: Jag såg det aldrig komma.
Balloonfighter: Men vad säger vi om co-op-aspekten? Det kändes inte riktigt som att spelet var designat för två spelare utan man spelade samma som i single-läget och eftersom det räckte med att en av oss fläppade färg för att till exempel fälla ut dödliga spikmattor ur golvet så skulle det kunna ha varit väldigt irriterande. Jag uppfattade det aldrig själv som särskilt irriterande. Det var en rätt rolig utmaning att försöka synka med den andra spelaren. När vi två blev en.
Kantor Wilhelmsson: Det blev lite konstigt på vissa ställen som tydligt var designat för den ensamme mannen... men på andra var det mest kul. Som när vi fick fläpp-tajma (bra ord) för att hoppa mellan plattformar som rörde sig.
Balloonfighter: De specifika co-op-utmaningarna som var en slags separata småbanor sög förresten. Herregud vad de sög.
Kantor Wilhelmsson: Ja co-op-utmaningarna gick bort direkt. Såhär är det: oschysst tidspress går bort i tv-spel. Once and for all.
Balloonfighter: Tidspress är nog den tråkigaste av alla utmaningsmoment. Jag spelar inte TV-spel för att höja mina stressnivåer. Jag tyckte annars att Outland kändes rätt fresh trots att man kan härleda de flesta av spelets element till andra spel.
Kantor Wilhelmsson: Ja, men det är svårt att sätta fingret på vad det var som var fresh. Grafiken såg rätt fresh ut i och för sig. Hur skulle du beskriva spelets utseende för de i vår läsarkrets som sitter med uråldriga webläsare som inte kan lafs
som inte kan ladda bilder?
Balloonfighter: Och vi har många sådana läsare, vill jag tillägga [shout-outs to grandmas!]. Jag skulle väl främst vilja påpeka att det är ett 2D-spel som jobbar med kontraster. Vissa delar är närmast Limbo-mörka men skärmen lyses ofta upp av alla röda och blåa prickar. Många lommiga bakgrunder mot mörk förgrund. Skarpt! Jag får lite Tron-känsla ibland av färgvalet.
Kantor Wilhelmsson: Yes, tänkte detsamma. Monokromt + svart. Sen kändes det även lite tribalaktigt ibland i symboler och detaljer.
Balloonfighter: Om du antar rollen som den evige skeptikerna (a.k.a Rogge), vilken kritik skulle du komma med mot spelet? Själv undrar jag om de verkligen har tänkt ordentligt på det här med reversed synergies.
Kantor Wilhelmsson: Tja, för det första känns det ju lite som en rip-off. Det blir definitivt reversed synergies när de bara plockar idén från ikaruga utan vidare. Det är ingen som går på det. Man får ju bygga sitt eget varumärke först. Det är ju det som är branding. Och det gör ju spelet rätt uselt.
Balloonfighter: Jag håller verkligen med.
Kantor Wilhelmsson: För att prata seriöst. Det finns ingen story här, ingen huvudkaraktär eller enhetlig värld. Det hade gjort väldigt mycket om man hade kunnat känna att spelet handlade om någonting. Eller hängde ihop, snarare än att vara en serie rum med coola fiender och bossar med lite tramsig mytologi runtom. Det var nog inte så atmosfäriskt som det kunde ha varit, även om det alltid var roligt att spela.
Balloonfighter: Det var ju något om två systrar? Som var... arga? På oss. För att...?
Kantor Wilhelmsson: Vi hade väl hånat deras märkesskor. Som vanligt.
Balloonfighter:
Eller deras tribaltatueringar.
Kantor Wilhelmsson: Min pappa hälsar att han hörde busksångare sjunga inatt samtidigt som kornknarr och kärrsångare sjöng i bakgrunden. Sedan hörde han även småfläckig sumphöna och tio vaktlar.
Balloonfighter: Grymt!! Jag är riktigt avundsjuk på kornknarren framförallt. Så ball fågel.
Kantor Wilhelmsson: Busksångare sjunger i skalor, hörde jag. Respekt.
Kantor Wilhelmsson: All in all känner jag att det var ett roligt och utmanande plattformsspel som jag inte kommer minnas i längden. En sista fråga till dig: Tycker du att det här spelet vore lämpligt för barn? Om nej, varför inte?
Balloonfighter: Huvudkaraktärerna är halvnakna. Jag tycker att det kan förmedla en felaktig bild av djungelns invånare som några som är för slappa för att ens klä på sig ordentligt. Denna generalisering tar jag avstånd från.
Kantor Wilhelmsson:
Väl talat.
Balloonfighter: Slutligen: Hade du roligt när du spelade Muukcof?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Durå? Muuuukcooof
Balloonfighter: Ja. Thooooor.
Nej, nu blev det fel.
Kantor Wilhelmsson: Nej, det var rätt.
Balloonfighter: Är det värt sina 800 microsoft points?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Muuuukcoooof
Balloonfighter: Då sarvi så.

5 kommentarer:

  1. Jag är klart nyfiken på detta, trots att det vid första anblicken ser ut som ett God of War i 2D snarare än Ikaruga. Mukcooof!

    SvaraRadera
  2. Intressant läsning och jag börjar bli mer och mer sugen på att ge det en chans. Demot var helt okej!

    Vän av ordning och shoot 'em up vill understryka att det faktiskt är EXAKT samma skott/färger som Ikaruga. Jag tog mig tid att komponera denna högst professionella jämförelse: http://i44.photobucket.com/albums/f6/nosystemworks/outland.jpg

    SvaraRadera
  3. Det var verkligen exakt samma färger. Ser fram emot att höra vad du tycker om det!

    SvaraRadera
  4. My bad! Jag mindes det som vitt och svart. Men å andra sidan stärkte det ju min tes om likheten med Ikaruga.

    SvaraRadera
  5. Kantorn: Det är ett vanligt misstag. Egentligen är det väl skottens aura som är röd respektive ljusblå, själva kärnan är svart och vit och om jag inte missminner mig nämnde man svart och vitt i marknadsföringen till spelet. Men skotten ser ju helt klart blåa och röda ut hur de än är tänkta att se ut. :) Jag gillade inte det eviga växlandet mellan färgerna i Ikaruga eftersom jag redan hade fullt upp med att undvika hundratals skott från alla håll - men det slog uppenbarligen igenom stenhårt. Alla känner till Ikaruga, denna milstolpe, denna måttstock! Jag skäms inte när jag hävdar att Radiant Silvergun (som Ikaruga ska vara en "spiritual sequal" på) är ljusår roligare att spela.

    Förtydling: Jag gillar när shooters plockar in något "eget", t.ex. är kroken i Trigger Heart Exelica typ kanske vahettere sjukt awesome. Men för att jag ska uppskatta inslagen får de helst underlätta/awesomifiera spelandet mer än ytterligare komplicera det.

    SvaraRadera