Sidor

torsdag 9 februari 2012

Till döds

Efter varje avklarad boss har jag tagit några dagars - ibland en hel veckas - paus från Dark Souls.

Det beror inte på att spelet blir tråkigt i längden. Tvärtom är de nya miljöerna som öppnar sig efter bossar ofta en stor motivation att spela vidare.

Inte heller är det ett spel som gör sig bäst i små doser, eller som saknar framåtdriv.

Jag har tagit paus eftersom bossarna i det här spelet är rena destillat av ondska, fruktansvärt svåra, obehagliga monstrum som aldrig slutar döda en på nya och överrumplande sätt. Jag har tagit paus för att striderna med dessa bossar är halvtimmeslånga orgier i hjärtklappning, skrik, kastade handkontroller och genomsvettig frustration. Det är inte sällan fysiskt påfrestande och mentalt utbrännande att gå vidare i det här spelet. Jag har tagit pauser för att jag behövt vila.

I förrgår spöade jag Ornstein och Smough, en dubbelboss som var något av det djävligaste jag någonsin varit med om. Smough var en tjock, långsam jätte med en gigantisk hammare som pacificerade det mesta i sin väg. Ornstein var en riddare med oförutsägbart rörelseschema och plötsliga flygattacker som sköt blixtar från svärdet. Var och en för sig skulle nog ha gått bra, men tillsammans var de en uppvisning i ogenomtränglighet.

När jag nu äntligen lagt dessa bossar bakom mig har jag en för tv-spel väldigt sällsynt känsla:

Jag känner att jag har vunnit något. Inte för spelet, utan för mig själv.

Så många tv-spel bygger på artificiell bekräftelse. Stoppa in x antal timmar i ena änden och det kommer ut ett forcerat grattis ur den andra. Samla hundra exemplar av ett föremål för att gå upp i nivå, döda femhundra likadana fiender för att bygga din karaktär, plöj dig igenom trettio likartade grottor i jakt på magiska föremål. Värst är förstås MMO-genren, där en hel kultur bygger på att harva upp karaktärer som sedan säljs till folk som inte har tid att lägga det menlösa jobbet. Men till och med plattformsspel som Super Mario-serien har börjat dryga ut den fria leken med rena arbetspass där Mario måste spela om bossar och samla allt fler mynt för att komma vidare.

Allt pekar åt samma håll - så mycket bekräftelse som möjligt för så lite mental ansträngning som möjligt. Stäng av hjärnan och spring i ekorrhjulet. Detta ihåliga spelande är aldrig så uppenbart som i spel som Elder Scrolls: Skyrim, där huvudkaraktären snabbt blir till en Gud som kan döda allt med rätt nivå på karaktären och ett stadigt finger på magiknappen.

Dark Souls är något annat. Dark Souls säger nej.

Och det gör det ända från början. Jag startar upp spelet och springer igenom en kort passage designad för att lära mig kontrollen. Sedan möter jag mina första fiender: några odöda som står och drygar på en borggård. Jag springer instinktivt mot dem och börjar vifta med svärdet. Två sekunder senare är jag död.
Första reaktionen är ilska. Jag warpas tillbaka till det tidigare rummet och försöker igen. Får in några träffar, men två odöda anfaller mig samtidigt och gör oproportionerligt mycket skada. Jag skriker väldigt fula ord åt dem men tar mig förbi, bara för att avlivas av en tredje fiende som stod med pilbåge bakom hörnet.

Tredje, fjärde och femte försöket går ungefär likadant. Jag tar mig knappt förbi de första fienderna i hela världen. Frustrationen är total. Jävla skitspel.

Efter pinsamt många försök till på ungefär samma sätt tvingas jag stanna upp och tänka. Hur skulle det gå om jag inte högg konstant med svärdet och sprang rakt mot fienderna som en idiot? Betydligt bättre, visar det sig. Jag lockar försiktigt till mig den första gubben och försöker avläsa hans rörelser. Han är extremt aggressiv för att vara den lägsta formen av liv i den här världen. Jag väntar med att hugga tills han blottar en lucka. När han kastar sig mot mig cirkulerar jag honom och får in en träff bakifrån. Jag upprepar proceduren och kommer vidare.

Känslan av seger är redan här genant stor, men varar inte länge. Jag hoppar in genom en portal och kastas direkt ut framför en boss, en stor demon med en yxa dubbelt så stor som hela min kroppslängd. "Run!" står det skrivet på golvet och det gör jag verkligen. Men bara en halvtimme senare måste jag döda bossen för att komma vidare.

Reflexen att bara mörsa igenom allt motstånd är så djupt rotad att det tar lång tid att vänja av sig. Dark Souls är tufft i början, men egentligen handlar det inte om att spelet har en oproportionerligt svår inledning. Det handlar mest om att det är så svårt att fatta att man måste anstränga sig. Så fort du stänger av hjärnan i det här spelet, så fort du börjar spela på autopilot eller slarva lite, så dör du. Denna fakta är orubblig. En annan orubblig fakta: Det finns ingen kanonmat här. Det finns inga fiender som du kan slå ihjäl i sömnen. Till och med de svagaste gubbarna har en kamikaze-attack eller en plötslig kontring som kan göra en massa skada. Varje fiende har ett syfte, en värdighet och ett visst motstånd.

Vad allt detta resulterar i är inte bara ett spel som kräver din respekt - utan ett spel som faktiskt har respekt för dig och din hjärna. Mycket har skrivits om Dark Souls svårighetsgrad som om det vore dagens svar på gamla hårdnackade 8-bitarsspel, där alla hopp och skott måste sitta i ryggraden. Spelet har själv marknadsfört sig med orden "prepare to die" och det verkar lätt att bara avfärda det som något slags Mega Man 9 i 3D, ett spel för folk med sydkoreanska tumreflexer och fyrkantiga ögon.

Men egentligen är svårighetsgraden bara en konsekvens av något mycket viktigare, nämligen att spelet aktiverar dig. Det är inga billiga utmaningar i Dark Souls, inga plötsliga bossar som punkterar dina framsteg bara för att jävlas, inga fiender som kommer i ohanterliga mängder, inga fällor som inte går att förutse. Det är alltid den sortens utmaningar som du kan överkomma genom att tänka, anpassa din taktik och koncentrera dig.

Och varför skulle man vilja det? Varför vill man uppnå framsteg i en mörk digital värld full av svåra onda monster?

"Är det inte samma sak hela tiden?" frågade en vän till mig.

Nej, det är det inte, och nu kommer vi in på det som verkligen betyder något - Dark Souls är makalöst atmosfäriskt och stämningsfullt. Miljöer och varelser bygger tillsammans upp en värld som tigger och ber om att få utforskas, en plats att uppleva helt sömlöst, utan laddningstider. Spelet är vagt och berättar nästan ingenting om sin värld, vilket bara gör suget efter att uppleva dess mysterier ännu större.

"Every inch of it is crafted" skrev någon recensent. Här finns klassiska borgar med torn och bryggor, medeltida riddare och fotsoldater. Här finns en underjordisk sjö full av genomskinliga vålnader och en underjordisk fästning byggd av träbroar. Här finns träskmarker och isgrottor, krigare med ormhuvuden och oformliga amöbor, trädgårdar med enter som sväljer ditt huvud och blommor som lyser i mörkret, lavanästen där maskar ringlar omkring i folks huvuden, raviner med uråldriga dinosaurier.

Och när man tror sig ha sett allt öppnar sig vägen till en gigantisk katedralstad i kvällsljus, och det känns som man råkat hitta in i ett helt annat spel.
Dark Souls håller inte alltid världsklass rent tekniskt, och bildhastigheten sjunker ibland när det vill för mycket. Men när det kommer till fantasi och design är det en näst intill oändlig källa av göttighet. Varje nytt område har nya sorters fiender - äckliga, brutala, ståtliga eller sneaky fiender som kräver att du anpassar dina ögon och fingrar. Varje nytt område ritar om terrängen, från stora öppna hallar till långsam sankmark, smala broar över stup eller trånga labyrinter. Att komma vidare är ofta förenat med obehag, eftersom spelets kreativitet aldrig falnar när det ritar upp sin värld.

Men detta är också en unik styrka. När kände du senast att ett tv-spel var spännande? När kände du senast att det var läskigt att komma vidare?

Och eftersom framfarten är så långsam blir vapen och hjälpmedel desto viktigare. I Dark Souls avancerar man genom ett system av helande brasor. Varje brasa är en checkpoint och en möjlighet att fylla på alla sina helningsflaskor (max fem till antalet). Men när man vilar sig vid brasan återuppstår samtidigt alla fiender i världen. Resultatet blir benhårt konsekvent, eftersom varje brasa och varje flaska faktiskt betyder något. Det finns inga extra föremål man kan samla för att kringgå systemet, inget sätt att göra sin karaktär mer än dödlig. Allt man gör är i relation till hur mycket kräm det finns kvar i flaskorna och hur långt det är till närmaste bonfire. Är flaskorna slut och hälsan tar slut så dör du.

Under en period i början av spelet satt jag fast mot en av de tidiga bossarna och bestämde mig för att göra något annat ett tag. Jag beslöt mig för att samla ihop ett stort antal själar (spelets svar på erfarenhetspoäng) och använda dem till att köpa något som verkade vara en nyckel till ett extraområde. Jag betedde mig ungefär som man brukar göra när man ska bygga karaktärer, och försökte döda samma fiender om och om igen för att samla.

Men när jag tvingade mig själv att faktiskt spöa fienderna på ett så organiserat sätt började jag så smått lära mig ett av spelets centrala knep - blockeringarna, som kräver så mycket tajming för att lyckas. Bit för bit började en rytm sätta sig i mina svärdshugg och jag blev mer uppmärksam på fiendernas rörelser. När jag senare återvände till samma område efter att ha samlat ihop själarna märkte jag att fienderna inte var ett så stort problem längre. Min karaktär hade inte blivit ett dugg bättre under tiden jag samlat, men jag hade blivit bättre.

Insikten var en så stor kick att jag skrattade högt för mig själv. Nu hade jag börjat få flyt i striderna och kunde bemästra svåra riddare med samma svaga gubbe jag sprungit runt och dött med konstant för bara några timmar sedan. Och samma slags utveckling har sedan dess spridit sig över resten av spelet: taktik, ständiga försök, att vilja och kunna bli bättre.

Jag har egentligen inte tillräckligt med tunga ord för att rättvist beskriva Dark Souls. Om tv-spel framför allt är en möjlighet att resa in i en fantasifull värld full av ondska, extrema motgångar, blodiga överraskningar men också stora segrar, är Dark Souls det bästa tv-spel jag har spelat. Det finns spel som gör andra sorters stämningar bättre, spel som har mer att berätta, är mer relevanta för samtiden eller lämpar sig bättre för en kvälls hjärndöd underhållning.

Men inget av dessa spel är en så balanserad och övertygande studie i vilja, uthållighet och skarpsinne. Dark Souls är det minst hjärndöda man kan tänka sig, en värdig och skrämmande digital koloss där varenda spelad timme känns i blodet och varenda miljö kryper långt in i huvudet.

Det är svårt så in i helvete, men jag älskar det - till döds - varje dag.

3 kommentarer:

  1. För mig är det inte bara utmaningen som sådan som ger 8-bitsvibbar, utan även spelets kontextlöshet. Man släpps ner i en miljö och spelar därifrån fram till spelets slut. Det finns inga ambitioner på att s.a.s. samtidigt vara en skanky blockbuster.

    Det är samtidigt en rätt rolig antites till familjevänliga och generationsöverskridande "enkla" spel som Kinect och Wii Sports, vars hela paketering bygger på att man ska kunna spela enkelt och snabbt med vänner och familj. Dark Souls* kräver hårdnackad inskolning i mörka grottor, koncentration och det håller på i hundra timmar. Inte så göttigt för rastlösa femåringar som gillar pastellfärger.

    Det är kul att följa din entusiasm i spelet. Jag känner egentligen inte att jag behöver spela det själv, så länge jag kan ta del av din iver och dina framgångar i andra hand.



    * Har fortfarande svårt att komma ihåg namnet. När jag letade efter ordet "dark" fastnade min hjärna på "dry" - "Dry Souls"?

    SvaraRadera