Sidor

söndag 31 mars 2013

Indie-Påskägg 4/5: Year Walk

I samband med några av de senaste årets mest konstnärliga titlar - Dear Esther, Thirty Flights of Loving, Proteus - kan man ofta få höra kommentaren "jaha det där var ju bra/dåligt, men var det ett spel?"

Gud vad trött jag är på den repliken, ett uttalande som omedelbart reducerar den personliga upplevelsen till en kategoriseringsfråga. Spelar det någon roll om det var ett "riktigt" spel?! Känner du dig hotad av saker som du inte vet hur du ska bedöma, som inte passar in i något av dina fack? Vad vill du ha - en åtskillnad mellan Riktiga Spel och Arty Upplevelser, så att du aldrig mer behöver utsättas för något nytt?




Men när jag sitter med Year Walk, det mest uppmärksammade iPad-spelet i år, funderar jag mer på detta. Det är nämligen ett ganska kasst spel, som helt bärs upp av sin fantastiska presentation och bakomliggande mytologi. Här är skillnaden mellan spel och konst problematisk, för skarvarna syns, och det är rätt fula skarvar.

Year Walk är utvecklat av svenskar i Malmö, och gräver sig djupt ner i den uråldriga svenska folkmytologin. Det är beundransvärt redan på konceptnivå - för hur många utvecklare gör sånt här egentligen? Spelet är upplagt lite som ett gammaldags äventyrsspel, ett Shadowgate eller Myst, men saknar menyer eller spelarverktyg. Pekskärmen är din enda möjlighet att interagera - genom att dra ditt perspektiv fram och tillbaka med fingret rör du dig mellan olika plan i världen.

Den kartongliknande bilderboksgrafiken och det underliga perspektivet gör Year Walk obehagligt redan från början. Du känner dig aldrig helt orienterad, det finns alltid något precis utanför skärmen som är ute efter dig. Designen är personlig och framför allt har utvecklarna Simogo lyckats få skräcktajmingen rätt. Mer än en gång drar jag efter andan när oväntade väsen dyker upp på skärmen.




Tyvärr dras Year Walk även med pussel, och det är här jag börjar tappa intresset. Spelet utmanar för all del till vissa smarta sätt att använda iPaden, men mest är det träiga samlarjakter och lås som måste öppnas med hjälp av utspridda ledtrådar. Fez - en medveten inspirationskälla för Simogo - var fyllt av sån här teckentydning och det var inte kul då heller.
Genren har lidit av det här i tjugo år och jag trodde att folk hade växt ifrån att gå runt i samma spelmiljöer fyra gånger om och kratta ner anteckningar. Spelet tappar allt flow när jag fastnar och inte vet hur jag ska komma vidare. Det otäcka byts ut i grå tristess och Year Walk blir ett drygt pusselspel med chockeffekter.

Det är först när jag klarat spelet och dyker ner i den separata appen Year Walk Companion som upplevelsen växer. Companion är ett dokument med intressant bakgrund om de olika figurerna i folkmytologin, men det är också en spännande fortsättning och utvidgning av storyn som leder vidare till en sista epilog inuti spelet.

Companion är dock bara text och bilder. Och det här jag börjar bli tveksam. Year Walk är som helhet en spännande, stämningsfull upplevelse, men rätt mycket av den upplevelsen har inte med spelmediet att göra. Själva spelet är ett ganska kort, lite klaustrofobiskt och bitvis frustrerande pusseläventyr som helt bärs upp av sin fantastiska estetik. Jag kan inte annat än rekommendera det, men jag hoppas att Simogo rör sig ännu längre bort från konventionerna nästa gång.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar