Sidor

Visar inlägg med etikett kentucky route zero. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett kentucky route zero. Visa alla inlägg

söndag 2 februari 2014

Kantorns spel från 2013, del 2 av 2

Den gemensamma nämnaren för mina fem favoriter från 2013 är att de jobbar mer med presentationen av sina världar än med belöningssystem eller spelarbekräftelse. Två av spelen har inget tydligt slut, två av dem saknar helt utmaningar. Mitt bästa spel är mindre än en timme långt och innehåller inte mycket "spel" alls. Ändå tror jag inte att någonting kommer att likna det under 2014.

Topp fem

5. The Stanley Parable
Jag tycker det här är lite fantastiskt: Här är ett spel som till största delen bygger på spelarens bildning och kompetens. The Stanley Parable är bara 100% lyckat om du fattar alla referenserna och skämten - dvs. om du är bekant med konventionerna kring att utforska en värld i förstaperson, och ser hur Stanley driver med dessa konventioner. 

Spelet är en studie i meningsfulla eller meningslösa val som bara blir bättre och roligare ju mer insatt du är. The Stanley Parable respekterar din intelligens och förutsäger dina spontana invändningar, för att sedan göra narr av dem. Det är årets bästa punchline.

4. Starseed Pilgrim 
Vi var inte många som föll för det här underliga pusselexperimentet. Bara några veckor efter att Starseed Pilgrim släpptes på Steam verkade det ha blivit bortglömt. Till och med Rock, Paper, Shotgun som skrev så fint om det här tog inte med det på sin årsbästalista. Det kan ha att göra med att spelets senare skeden blev väldigt repetitiva. Det kan också ha att göra med att första versionen släpptes redan 2012. 

Men de första timmarna av Starseed Pilgrim är sann upptäckarglädje. Spelet undanhåller dig all information om vad som händer eller vad du ska göra, men den minimalistiska designen skapar nyfikenhet och förväntan. Ingenting går att ta för givet här, men allt hänger ihop på något sätt och när du lyckas sy ihop trådarna är det en av årets bästa spelupplevelser.

3. Kentucky Route Zero
Jag var ljummet inställd till den första delen av Kentucky Route Zero när den släpptes i mars, men Akt 2 vann över mig på alla sätt och vis genom sin melankoliska skildring av rotlöshet, sin litterärt inspirerade magiska realism och sitt fina manus. Så skönt med ett spel där dialogen inte bara är till för att mangla sig framåt i den linjära storyn, bocka av en lång att-göra-lista, utan kan vara fri och betydelselös och uttrycksfull.

I Kentucky Route Zero bestämmer du delvis själv din bakgrundshistoria, och det viktiga är inte alltid vad som händer på skärmen utan hur du fyller i dessa händelser i huvudet med fantasins hjälp. Till utseendet liknar spelet ingenting annat och använder sin spretiga grafikmotor för att uttrycka sig om rum och öppna ytor och Kentuckys evighetslånga landskap.

Ett litet orosmoment är att det nu har tagit utvecklarna väldigt lång tid att få klart akt 3...

2. Antichamber
Det fascinerande och otäcka med Antichamber är att det inte bryr sig. Vissa har sett ett iskallt och till och med elakt svårt pusselspel i det här. Jag ser framför allt ett spel med integritet, som inte låter sig kompromissas, och vars utmaningar står kvar, oberoende av om någon kommer och upptäcker dem eller inte. Antichamber känns ofta som ett matematiskt teorem som hela tiden befinner sig lite utanför spelarens förståelse, som gärna frustrerar och konfunderar. Men när du gör framsteg i spelet är det en framgång för dig själv, för din intelligens och föreställningsförmåga, vilket skiljer det från mer publikfriande spel som Portal 2.

Sällan har ett spel presenterat så hisnande lösningar på vad ett rum är, eller hur vi kan vända ut och in på det. Uppgraderingarna på "vapnet" i spelet var aldrig vad jag väntade mig, och flera gånger fick dem mig att skratta högt. Många recensenter har kritiserat Antichamber för att bli förutsägbart och endimensionellt efter de första timmarna, men jag kände aldrig så. För mig behöll spelet sitt mysterium, sina utmärkta pussel och sin kliniska hållning hela vägen in i mål.

1. Proteus
Proteus är känslodrivet, vilket gör det svårt att förklara dess förtjänster utan att hemfalla till den tårdrypande spelkritik som är så vanlig i Sverige. Det är också kort och ska helst inte beskrivas så ingående för då har man plötsligt skrivit ut hela spelet. 

Om du gillar det eller inte beror mycket på om du klickar med den speciella blandningen av starka färger och melankolisk ljuddesign som spelet står för. Det beror också på om du är öppen för en sorts upplevelse som betonar förgängligheten i naturen och livet, och om du är okej med att gå runt i en halvtimme utan att göra något annat än att titta på saker och kanske sätta dig ner. 

För mig var Proteus den överlägset finaste spelupplevelsen under hela 2013 - en halvtimme som gjorde mig alldeles varm i magen. Ön som spelet utspelar sig på är slumpgenererad, vilket är ett genialt val både för att varje besök ska bli individuellt och för att betona världens flyktighet. 

I en hyperaktiv och hetsig popkultur, där folk måste underhållas precis hela tiden, känns Proteus som ett vattenhål. Det är en digital naturupplevelse och tv-spelens svar på den finaste skogspromenad du kan tänka dig.

torsdag 28 mars 2013

Indie-Påskägg 1/5: Kentucky Route Zero, Act I

En av de största komplimangerna jag kan ge Kentucky Route Zero är att jag famlar efter referenser för att beskriva det. Här finns stämningar som ibland för tankarna till David Lynch eller Cormac McCarthy, i deras suggestiva, lite otäcka skildringar av den amerikanska södern. Här finns stillsam spelmekanik som ibland påminner om klassiska äventyrsspel, kanske Grim Fandango eller The Dig.

Fast nä. Kentucky Route Zero äger sitt eget uttryck. Det är så pass stilsäkert att det lätt ger sken av något alldeles nytt - ett tv-spel med litterär tyngd och gestaltning.

Men vad vill det uttrycka? Detta är mera oklart, och ibland frustrerande vagt.

Kentucky Route Zero är en spökhistoria som utspelar sig på landsbygden i Kentucky. Du anländer som budbärare från ett möbelföretag för att försöka hitta en


motorväg som inte står på kartan. Vägbeskrivningen från den lokala bensinstationen leder till att du gör sällskap med en hemlighetsfull TV-reparatör för att utforska en igenrasad gruva.

Presentationen och mystiken är den stora behållningen. Spelets look, med tjock mörktonad vektorgrafik och grandiosa perspektiv, är en upplevelse i sig. Bilden tonar ofta över i djupled och byter scen på oväntade, drömlika sätt.

Även i text är spelet ovanligt, där dina svar i dialogen är med och skapar karaktärernas historier. Handlade det där telefonsamtalet om en skilsmässa eller var det bara problem med teven? Varför gillar han inte det där skärande ljudet - påminde det om något i hans barndom eller bara om en gammal bil som aldrig ville fungera? Precis som i fjolårets The Walking Dead är valen du gör mer viktiga för din upplevelse än för hur spelet fortsätter.


Och precis som med The Walking Dead är det här ett spel i fem episoder - där hittills bara första akten har släppts. Kentucky Route Zero är spretigt rent tematiskt, och verkar handla om lite allt möjligt. Det finns möjliga trådar här om hur släkthistorien formar oss, om bortträngda minnens betydelse eller om arbetarklassens ekonomiska verklighet, men allt är väldigt löst i kanterna.

Är det ett fantastiskt spel? Det hänger mycket på de andra akterna. Kentucky Route Zero kan bli ihågkommet som en stor, sammanhängande upplevelse men det kan också sluta i tio timmars splittrat indieflum. Tills vidare är jag försiktigt optimistisk.