Sidor

söndag 25 juli 2010

In Limbo

"Om Kierkegaard hade skapat ett pussel/plattformsspel skulle det vara Limbo", skojade en amerikansk spelbloggare i veckan. Spelet, som släpptes till Xbox Live Arcade i onsdags, ser ut att bli en av årets riktiga indieälsklingar. Det hyllas i första hand för sitt utseende - en svartvit skuggvärld där konturerna och bakgrundsljuset utgör all grafik. Men även de smarta, originella pusslen har rosats och fått spelet att jämföras med Braid och Another World.

Kierkegaard-referensen är visserligen medvetet larvig men den säger något om hur Limbo sticker ut bland alla sniper rifles och harvande för erfarenhetspoäng. Limbo har bara en knapp för att hoppa och en knapp för att interagera, det har varken färger, siffror, karaktärer eller dialoger, men det lyckas ändå bygga upp en imponerande liten spelvärld. Problemet är bara vad det gör med världen sen. Eller snarare vad det inte gör.

Det står klart redan från början att spelet har väldigt bra koll på sina verktyg. Den skarpa konturen som är själva plattformsbanan löper över vajande gräs, murrigt vatten, kletig tjära, små rullande stenar och elektriska fält. Detaljarbetet är imponerande. Stämningsfullt. Skuggor och ljus faller i olika former och styrkor, dessutom har spelet ett kornigt filter som för tankarna till gammal stumfilm och gör kontrasterna mer levande.

Ännu bättre är att Limbo har vett att hålla tyst. Ingen musik hörs någonstans, bara ljudeffekter, och ofta riktigt obehagliga såna. Monsterdjur som smackar med käkarna eller knarrar med de långa ledbenen, sågklingor som surrar hotfullt och den dova dunsen från huvudpersonens kropp när den faller till döds efter ett felsteg. Att spela Limbo i tystnad är påtagligt, nästan fysiskt, kroppen vrider sig inför dödsfällorna.

Och dödsfällor finns det många av. Det börjar med stup, spindeljakter och ensamma båtar över osäkra vatten. Det fortsätter med elektriska vajrar, snurrande kugghjul, gruvvagnar, stenkrossar, lådor som måste flyttas för att komma upp till avsatser, fler lådor... Och här någonstans börjar spelet gå från ambient upplevelse till vad som mer och mer känns som... ja, ett vanligt tv-spel. Pusslen är hela tiden finurliga, kräver tajming och planering och tankar i flera led. Men efter den femte eller sjätte lådan att trixa till rätt ställe börjar man undra var poängen tog vägen.

Rättare sagt: Vad var poängen? Vad vill Limbo säga? Varför har det byggt upp ett försåtminerat dödsrike? Är det bara för att vi ska ha något att hoppa runt i? Spelets första och enda mening säger att en pojke (huvudpersonen) går in i Limbo för att hitta sin syster. Sedan börjar spelet, men man får aldrig reda på vad det är som har hänt, varför systern är där nere, under vilka villkor han kan hitta henne eller vad för motivation pojken har. Om det finns en historia här läggs det i alla fall ingen energi på att förmedla den.

Men problemet är inte avsaknaden av story i första hand, utan avsaknaden av sammanhängande upplevelse. I början av spelet ser man andra små pojkar skjuta med slangbälla mot huvudpersonen eller gillra dödsfällor innan de springer iväg och gömmer sig. Vid ett tillfälle måste man till och med ta livet av några av dem. Ingen av dessa händelser följs upp eller låtsas om, de är bara fristående events i den stora pusselparaden. Allt är öppet för tolkning, vilket också innebär att allt är vagt och spelet tar avstånd från att forma ett enda uttryck. Det är ett limbo med monster i skogen, men det är också ett limbo med gömda invånare, med gigantiska dödsmaskiner, med oförklarliga neonskyltar. När spelet börjar bombardera en med hela Zelda-grottors mängder av lådor och omkopplare hänger ingenting ihop längre.

En av de senaste årens mest omtalade spelscener är massakerscenen i Call of Duty: Modern Warfare 2. I den får man stå på avrättarnas sida när ett antal oskyldiga människor slaktas på en flygplats. Man kan välja att skjuta eller inte skjuta, men man kan inte stoppa förloppet. När spelutvecklarna har intervjuats om vad poängen med den här kontroversiella (och plötsliga!) scenen var har de häpnadsväckande nog inte tagit ställning. "As for the effect it has on you, that's not for us to determine. Hopefully, it does have an emotional impact and it seems to have riled up a lot of people in interesting ways. Some of them good. Some of them bad." säger en manusförfattare och gör sig därmed skyldig till den mest oansvariga synd man kan begå som kulturarbetare - "jag sätter ihop något och låter någon annan hitta mening".

Limbo är bättre än så. Det är inte smaklöst utan tvärtom väldigt snyggt, stämningsfullt och har jättebra pussel. Men jag fattar aldrig varför det utspelar sig i dödsriket. Jag kan aldrig pussla ihop monstren, översvämningen och det plötsliga slutet till en meningsfull helhet.

Limbo har ingenting att säga. Och det känns som ett sånt slöseri med stämning.

7 kommentarer:

  1. Grät du?

    Jag är sugen på något litet spel så jag kanske köper Limbo i veckan.

    SvaraRadera
  2. Jag är nyfiken på vad Kierkegaard-referensen anspelar på. Finns det en tanke bakom den eller är det bara ett försök till att skapa någon typ av filosofisk association. M.a.o., är påståendet en ekvation där x är lika med en namnkunnig men utbytbar sofist?

    SvaraRadera
  3. Det är godtyckligt nonsens bara. Matthew Burns har bra referensramar annars - kolla Mussorgsky-referensen: http://www.magicalwasteland.com/2010/07/pixels_at_an_exhibition.htm - men här bara tramsar han. Men de flesta GAMERS vet nog inte ens vem Kierkegaard är, precis som typ alla recensenter missade kopplingen till Tarkovskijs film när spelet STALKER släpptes.

    SvaraRadera
  4. Haha. Det är lätt att vara pricksäker i sina jämförelser om varken skribent eller läsare har koll.

    SvaraRadera
  5. "...och gör sig därmed skyldig till den mest oansvariga synd man kan begå som kulturarbetare - 'jag sätter ihop något och låter någon annan hitta mening'."

    Ursäkta men, vilket skitsnack. Du har helt missat poängen med detta, för det han (de) gör är inte att sätta ihop något helt random, utan det finns tankar bakom, kanske till och med mening. Tolkningen däremot, vad du vill se och tycka om det, är helt upp till dig. Hade de velat säga att "såhär är det; tyck såhär", så hade de gjort propaganda eller en instruktionsbok.

    Limbo, för mig, har mycket att säga. Något budskap möjligtvis inte, men det gör spelet inte sämre. Med sitt till en början logiska upplägg övergår det med tiden till att bli alltmer absurt, mardrömmen eskalerar och får mig att tänka på en surrealist som gått och blivit subtil på äldre dagar, dessutom postmodern som få andra. Insikten nås i den hastiga avslutningen då allt plötsligt lyses upp, men om du ser samma sak som mig är en annan sak.

    Valet av namn är också intressant. Inte enbart svävar du som spelare i ovisshet likt limbo betyder, utan det sätter nytt ljus på tankarna, efter avslutat spel. Läs:
    http://varldar.kallner.com/#post87

    SvaraRadera
  6. Tack för din kommentar och länk! Bara att få andra perspektiv på saken gör ju spelet bättre.

    Jag hoppas det framgick att Modern Warfare-exemplet var ett extremfall. Limbo är som sagt bättre än så. Det är för det första ett väldigt bra plattformsspel. Men för mig kändes det som att plattformsdesignen konsekvent gick före det konstnärliga uttrycket i spelet. Att ens kritisera det på den nivån är egentligen en jättestor komplimang, men jag hade väl höga förväntningar.

    Det måste finnas ett läge mellan propaganda och små fina stämningsmiljöer som inte säger någonting. Slutet kom för plötsligt för att jag skulle tro på att det fanns en mening med det - snarare verkade det som att de fått slut på idéer. Miljöerna och de få händelserna var för osammanhängande - om de verkligen hade velat förmedla en vansinnesspiral hade jag behövt fler nycklar till den tolkningen. Går man långt kan man tillskriva spelet vilka attribut som helst, sen är bara frågan vilka man kan enas om.

    SvaraRadera
  7. Nu är det jag igen, men med min spelblogg som länk istället.

    Det blev en del på Blog 'em up och en del här, så vi får väl ta och länka ihop det på något sätt.

    Till saken:
    Modern Warfare-exemplet är inget dåligt exempel i mina ögon, just citatet du plockat ur intervjun är ett mycket bra sådant som jag håller med om. Resten av det han säger i den är jag stundtals lite tveksam inför, men jag tycker han gjort rätt. Han undviker inte att ta ställning, han säger bara att det är upp till dig att tycka som du vill om det du gör. På den punkten har han också lyckats, med tanke på reaktionerna.

    Sedan att MW2 inte kan jämföras med Limbo är en självklarhet, men det vet nog vi alla redan.

    Men jag förstår att du kritiserar det. Spelet är varken fulländat som plattformsspel eller på något konstnärligt plan. Fast det är ändå jävligt bra.

    SvaraRadera