Sidor

Visar inlägg med etikett bro-op. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett bro-op. Visa alla inlägg

tisdag 27 mars 2012

Bro-op: Rayman: Origins

Kantor Wilhelmsson: Jaha du Orpon - vad, hur och varför har vi spelat denna gång?
Balloonfighter: Vi har spelat Rayman: Origins. Det kändes som det mest logiska steget efter att vi spelade Halo: Reach senast och aldrig mer ville röra vid ett FPS. Från lila-grå episk skitaction till lekfullt, franskt 2d-plattformsäventyr.
Kantor Wilhelmsson: Där fick du mycket riktigt med "vad" och även "varför", men inte "hur"! HUR har vi spelat detta Orpon?
Kantor Wilhelmsson: ...Svara inte för jag vill. Vi har spelat Rayman med stora leenden, supergott humör, många dumma utrop och massor av skratt. Det är hur vi har spelat.
Balloonfighter: Vi har definitivt inte skrattat så mycket med/åt ett spel sen vi spelade Totec. Men Rayman måste ändå ha tagit priset?
Kantor Wilhelmsson: Jag tror Rayman tog det stora bro-op-priset faktiskt. Ett bra stickprov: Jag känner fortfarande lust att spela det.
Balloonfighter: Ja, jag vill låsa upp ALLT innan jag känner mig nöjd. Har du spelat något Rayman-spel förut? Det här var faktiskt första gången jag vågade ge mig på denna tidernas fulaste spelhjälte. Och jag ångrar det inte.
Kantor Wilhelmsson: Nej, aldrig. Jag har bara betraktat honom på avstånd och undrat vad grejen var. Jag tror detta är ett sällsynt bra ”Rayman” dock. Som du sa själv: Det var tänkt som ett enkelt Xbox Live Arcade-spel från början, men de fick feeling. Mycket feeling.
Balloonfighter: Rayman i sig är lika ful som alltid men miljöerna är verkligen fantastiskt fina och spelet fullkomligt sprudlar av idéer, med en mängd fina detaljer. Jag har förvisso aldrig varit ett fan av plattformsgenren men Rayman: Origins var genuint roligt från början till slut. Det är definitivt det roligaste plattformsspel jag har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Ja, spelet håller ett extremt högt tempo och lyckas dessutom variera sig och överraska ofta. Det är mer ”Sonic” än ”Mario” i själva spelhastigheten, särskilt i de hektiska banor där man jagar en skattkista. Men det är nog den sprudlande presentationen snarare än speldesignen som lyfter det, känner jag. Något i blandningen av komiska teckningar och väldigt barnslig musik.
Balloonfighter: Patapon-musiken! Mycket ukulele och helium-röster. Undervattenssången när rösterna plötsligt slutar sjunga på låtsasspråk för att bara låta "blubblubblubb" skrattade vi mycket åt. Bra grejer.
Kantor Wilhelmsson: Så många humörshöjande detaljer i soundtracket. Den spanska låten med gubben som hummade, spökrösten som sa "oooh!" när man hittade en hemlig grotta, discon, tangon, massa fina ljudeffekter...
Balloonfighter: Utvecklarna verkar ha haft väldigt roligt när de gjorde spelet. Och det smittade av sig. Vi satt ju och sjöng med under stora delar av spelet. Om än med egen, dubiös text.
Kantor Wilhelmsson: Det var skönt att komma tillbaka till att sjunga meningslösheter under en spelomgång. Jag saknade det under våra Halo- och Gears of War-sessioner.
Kantor Wilhelmsson: Jag gillade svårighetsgraden också - hög, men välbalanserad på ett sätt som fick oss att hela tiden vilja försöka igen. Det kanske berodde på att spelet inte slösade tid på cut-scenes eller annan bullshit utan bara behöll humöret och flowet.
Balloonfighter: Ja, de har verkligen struntat i allt vad story heter och bara kört på med ett spel som är roligt från början till slut, oavsett om man kastar sig i lianer i djungeln, simmar i mörka grottor eller halkar omkring på en isdrinksbana. Och dessutom fanns det ju flera banor som var sidscrollande shoot 'em up på myggor.
Balloonfighter: Jag har fått höra från Rogge att det fanns i de tidigare spelen också. Det är svårtför oss som är nybörjare på Rayman att veta, men det verkar som att de onekligen har blickat tillbaka på det första spelet och hämtat mycket inspiration därifrån.
Balloonfighter: Det går inte att spela Rayman: Origins via Xbox live överhuvudtaget, men det går att köra upp till 4 stycken på samma konsol. Jag gillar att man kunde ansluta till en pågående spelsession precis när som helst. Vi körde ju genom hela spelet 2 eller 3 spelare tillsammans.
Kantor Wilhelmsson: Precis - inga förkunskaper nödvändiga, vare sig när det gällde story eller spelkontroll. Befriande att spela sånt också.
Kantor Wilhelmsson: Som gäst i denna glädjens bloggtext har vi bjudit in inte mindre än Ella, känd framför allt från podcasten Spelberget, som hängt med under så gott som hela vårt co-op-äventyr. Hon har redan radiobloggat om spelet här. Kan du sammanfatta dina intryck?
Ella: Typ gulligt, roligt, fint :D
Balloonfighter: Hade du inte spelat något Rayman som liten?
Ella: Jag har spelat något PC-demo men det är knappt jag minns hur det såg ut.
Kantor Wilhelmsson: Men du är lite mer plattformsveteran än oss, väl? Hur tycker du spelet står sig bland andra 2d-plattformare?
Ella: Mjäeej det är jag nog inte. Men jag gillar det! Tycker det är precis lagom "svårt" så att man kan köra igenom det utan några större problem, men ändå så att det känns som att man måste skärpa sig. Jämfört med t ex Kirby’s epic yarn (som är likt i upplägget) som kändes löjligt enkelt ibland så var detta helt lagom.
Ella: Och så är det mycket roligare överlag, roligare karaktärer, mer varierad bandesign...
Balloonfighter: Sant! Kirby's Epic Yarn var väldigt fint men lite väl hjärndött. Som Teletubbies. Rayman utmanade faktiskt en från och till, särskilt i skattjaktsbanorna. Åh skattjaktsbanorna!
Kantor Wilhelmsson: De var kanderade i munterhet.
Kantor Wilhelmsson: Gillar att spelet hade så mycket naturlig charm, till skillnad från Mario-serien, som blivit mer och mer självgod.
Balloonfighter: Hade du någon favoritbana, Ella?
Ella: Vattenbanorna! Mest för musiken.
Balloonfighter: Blubblubblubb!
Ella: Blublublublu blubb blubb-blubb
Balloonfighter: Jag kom på en!! Skrikande fågelbossen!!!
Kantor Wilhelmsson: Ja, bossarna var anmärkningsvärt roliga faktiskt. Och odryga.
Kantor Wilhelmsson: Nu har vi fyllt ett helt inlägg med glada miner - har vi någon kritik mot spelet?
Balloonfighter: Jag kallade Rayman för tidernas fulaste spelhjälte, men jag kommer nog inte på något annat än det. Jag hade roligt och vi skrattade väldigt mycket ihop. Det är bara att acceptera liksom.
Kantor Wilhelmsson: Lite sensationellt ändå. Ett helt fläckfritt bro-op-spel? Det förtjänar någon slags utmärkelse.
Balloonfighter: Ja. Rayman: Origins belönas med vårt seal of approval: Havande Duvan.
Kantor Wilhelmsson: Vi tackar Ella för hennes medverkan!
Havande Duvan är färglagd och digitaliserad av Ella, men ritad av Svåra Lena, vars äventyr ni kan följa här.

torsdag 23 februari 2012

Bro-op: Halo: Reach

Kantor Wilhelmsson: Kära Balloonfighter, jag är förvirrad. Enligt mina ögon står det "Halo" i titeln, och enligt mitt minne kallade vi Halo-serien "en ful svulst på den stora underhållningskroppen" senast vi skrev om det. Vad är det som har hänt?
Balloonfighter: Du lyckades övertala mig att ge Halo-serien ännu en chans efter den minst sagt obehagliga upplevelsen med Halo: ODST. Spelet som jag håller som det allra sämsta jag någonsin har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Oj, är det här mitt fel? Det hade jag förträngt. Fick du några bestående men? Den här gången alltså.
Balloonfighter: Ja, du hade spelat det i multiplayer och lovade dyrt och heligt att det här minsann var en klar förbättring. Jag köpte mest spelet för att säga att du var dum i huvudet, men jag måste medge att Reach klart överträffade mina förväntningar. Förutom att jag måste byta ut mina hornhinnor mot plexiglasditon efter att ha sett för mycket lila och vinrött så är jag rätt välbehållen. Är du?
Kantor Wilhelmsson: Jag har en besk eftersmak av män i rustning som tar sig själva på för stort allvar, men överlag känner jag mig i alla fall inte smutsigare än i förmiddags.
Kantor Wilhelmsson: Vill du berätta vad i ODST som gav dig obehag? Jag vet redan svaret, men precis som när man pratar med sin psykolog så kan det vara skönt att höra ett utomstående perspektiv på ångesten.
Balloonfighter: Precis som hos psykologen så vet jag inte ens var jag ska börja. Vilket trauma är mest relevant? Den fruktansvärda designen? Den ständiga växlingen mellan totalt ointressanta karaktärer? Ändlösa (lila) korridorer? Den obegripliga radioteatern? Hur stort spelet tog sig själv på allvar? Den svulstiga musiken? År av terapi kan inte rädda mig från de hemska syner jag såg.
Kantor Wilhelmsson: Men Reach var bättre?
Balloonfighter: Absolut! Det vore så klart en beundransvärd bedrift om man hade lyckats överträffa ODST i uselhet, men jag håller Reach som det bästa spelet i serien sen det första Halo.
Kantor Wilhelmsson: Berätta varför.
Balloonfighter: Den vidriga Halo-designen och svulstigheten är så klart intakt men Reach hade en hel del fina miljöer (och strutsar!!!) och det känns som att spelet får en rejäl adrenalininjektion jämfört med tidigare spel. Det kändes inte längre som att man sprang genom smör, mer som sirap. Jag minns inte mycket av storyn eftersom vi har spelat Reach i små doser sen i höstas. Minns du något?
Kantor Wilhelmsson: Jag minns strutsarna. Det gör jag fan.
Kantor Wilhelmsson: Det var det klart bästa sen ettan, men det i sig säger inte så mycket. Precis som med Gears of War 3 är det här ett spel som går väldigt mycket på autopilot. Det bästa var egentligen att få saker var rakt ut dåliga. Vapenbalansen, bandesignen och miljövariationen levererade för en gångs skull. Det känns mer träffande att kalla det "mindre dåligt" än "bättre" än de andra spelen i serien.
Balloonfighter: Men det fanns ju ändå stunder då vi hade ganska roligt. Jag tyckte om banan där man flög omkring i rymden och sköt och det var alldeles tyst.
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var helt okej. Någon av banorna med mycket racingelement var kul också. Halo gör sig alltid bra när det klär ut sig till bilspel.
Balloonfighter: Det var något som vi tyckte var genuint kul också. Jag minns att vi sa "det här är genuint kul". Eller kanske det bara var "det här var lite roligt"...
Kantor Wilhelmsson: Skillnaden kan vara hårfin, men man kunde ju tycka att genuint roliga saker skulle stanna i minnet...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är symtomatiskt ändå. Det var flera banor som fungerade bra, men de var alla lite karaktärslösa. Bungie vill så gärna att spelet ska vara det här stora episka rymddramat, medan det som bäst är ett trevligt men charmlöst skjutgalleri.
Kantor Wilhelmsson: Om det är något jag saknar i spel som Halo, Call of Duty, Battlefield etc. så är det just humor. Hur orkar folk sitta med stenansikte och ta de här scenarierna på stort allvar i timme efter timme?
Balloonfighter: Ja, jag är så otroligt trött på att rädda världen till pampig musik. Jag känner ingenting när jag gör det. Och ingen är bättre på att få mig att inte känna något än Bungie.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns att när det här spelet släpptes - precis som med Halo 3 - så var det stora reklamaffischer utplacerade på busshållplatser och dylikt. Det slog mig som ganska ovanligt då, åtminstone i Sverige. Jag minns att jag funderade på hur gemene man, som hoppade in i tredje eller fjärde spelet, skulle uppfatta det. Affischerna lovar ju en rätt så enkel science-fiction-historia men själva spelen är ju totalt överklyddade med onödig mytologi, underliga karaktärer och självrefererande patos. Det känns inte som att de skulle vara särskilt inbjudande för nykomlingar. Bara det faktum att spelen hänvisar till massa händelser som bara finns att läsa i Halo-romanerna känns ju väldigt självbelåtet.
Balloonfighter:
Samtidigt är det ett spel som jag har väldigt svårt att se hur någon dum tonårskille tänker "fan vad häftigt! krig!!!" om. Det är ju segt, lila och fult. Trots det är det ju omåttligt populärt. Lever Halo på gamla meriter?
Kantor Wilhelmsson: Jag tror absolut att det finns en lockelse i de här stora rymdslagen, även om de är lila. Jag får bara inte ihop hela den här världen. Om man jämför med Mass Effect - i de spelen är det också mycket bakgrundshistoria, många folkslag och liknande, men allt etableras i den värld man springer runt i. I Halo försöker man med de här stora gesterna men det finns inte en enda karaktär eller plats man kan knyta an till.
Balloonfighter:
Master Chief! Spelhistoriens mest okarismatiska karaktär. Honom slapp vi i och för sig den här gången.
En ungrare.
Kantor Wilhelmsson: De enda riktiga figurer jag kan komma på i Halo är Master Chief, Cortana, den svarte mannen med keps som instruerar trupperna i början av första spelet och den avtändande maskvarelsen under jorden i det andra. Det känns som ett karaktärsgalleri som en femåring skulle kommit på.
Balloonfighter: Det här spelet hade en ungrare minns jag. Var det han som var jättestor?
Kantor Wilhelmsson: Om det var han så dog han innan eftertexterna. Får det dig att känna starka saker om manlighet, mod och att kämpa för sin ras?
Balloonfighter:
Jag vaknar varje dag med en stark känsla av manlighet, mod och en vilja att kämpa för min ras. Det behöver jag inte Halo för.
Balloonfighter: Det där lät inte bra.
Balloonfighter:
Det har ju sina nackdelar med att vi diskuterar det här 00:43...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är precis tvärtom. Jag tror vi inträtt i den där magiska tiden mellan 00:30 och 01:15 som brukar kallas Halo Time.
Balloonfighter:
Musiken då? Var inte den det värsta hittills? När elgitarrerna kom in i ett par låtar spydde jag i min mun.
Kantor Wilhelmsson: Jag har en bekännelse: De sista fem timmarna spelade jag på ljudlöst. Värmefläkten bakom fotöljen här är en riktig virtuos när han vill vara det.
Balloonfighter:
Du hörde ju ljudet från min TV (som jag själv inte hörde för att det var så låg volym) via headsetet?
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var en märklig rundgång. Jag tror det var ett rop på hjälp från din teves sida.


Kantor Wilhelmsson: Jag tror att jag hade en undermedveten önskan om att det här spelet skulle vara oväntat jättebra och att vi skulle skriva ett fantastiskt inlägg om att världen var upp-och-nervänd. Istället räddade vi världen. Det var inte alls lika kul.
Kantor Wilhelmsson: Problemet är att även om man skalar bort story och presentation så är skjutandet liksom inte särskilt taktiskt heller. Det är mest springa-hoppa-kaos med diverse överdrivna jättevapen och ibland slag i ryggen som om man lekte kull (obs! "pjätt" eller "kacken" eller "fjäff" eller något annat beroende på i vilken del av Sverige du bor).
Balloonfighter:
Ja, det är ju till och med mindre taktik än i Gears of war. Jag bara sprang rätt in i horder av fiender och slog ihjäl dem med melee-attacken. Dog jag så spawnade du mig bara.
Kantor Wilhelmsson: Vi skulle kanske spelat på svårighetsgraden Legendary. Men att döma av tidigare spel får fienderna bara bättre hälsa och gör mer skada då. Det är ju inte riktigt så jag definierar utmaning.
Balloonfighter: Hammaren som var ny för Reach var bara en överdriven version av plasma-svärdet. Instakill på allt.
Kantor Wilhelmsson: Jag tror hammaren fanns redan i trean faktiskt. Gud varför vet jag detta.
Balloonfighter: Hur är det nu, Halo Reach är det sista spelet i serien som Bungie gör har jag för mig, men det är väl tänkt att andra utvecklare tar över för att hålla det hopplösa liket till spelserie vid liv?
Kantor Wilhelmsson: Ja det kommer fler Halo-spel såklart, frågan är bara hur de ska kunna toppa den där svulstiga epiken varje gång? De kanske kan göra ett spel där man är en struts som försöker fly undan explosionerna.
Balloonfighter:
Master Chief's Ostrich Race. DET hade jag köpt.  
Kantor Wilhelmsson: Kan du inte komma på något mer att säga om strutsar? Det känns nästan lite visset att vi skriver mer om Halo än om dem.  
Balloonfighter: Apropå strutsar sprang det omkring nanduer i Värmlandsskogarna häromåret... 
Kantor Wilhelmsson: Tack, det var precis vad jag ville ha!
Kantor Wilhelmsson: Då har vi äntligen kommit fram till den sektion av texten där vi bjuder in gäster! Om det här hade varit en recension hade klagomålen om att vi inte ens nämnt multiplayer trillat in vid det här laget, så passande nog har vi bjudit in två multiplayer-veteraner på Halo, med kodnamnen "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin"! Jag måste först fråga om det är era smeknamn även på Xbox Live?
Sveriges gräddigaste: Nä, jag heter pandabitme där. En hommage till mitt 17-åriga jag, som allt jag gör i livet.
Marängteorin: På Xbox Live heter jag sylttjuven. Amerikaner kan dock inte uttala det utan svårigheter.
Kantor Wilhelmsson: Spännande! Man kommer alltså kunna ta en face-off med er efteråt om man hatar era åsikter?
Sveriges gräddigaste: Man kan skicka arga meddelanden om man vill.
Marängteorin: Mina åsikter är för intetsägande för att kunna hatas.
Balloonfighter: Jag har bara spelat det online i ungefär en halvtimme. Jag har inte mycket att tillägga om multiplayer i dagsläget.

Kantor Wilhelmsson: Så, syltkartellen: Har ni några åsikter? Upp till bevis! Kasta ut dem bara!
Sveriges gräddigaste: Jag vänder mig lite mot att ingå i en kladdig kartell. Men bara lite.
Marängteorin: Hm, åsikter.
Sveriges gräddigaste: Ärligt talat har jag ju inte spelat multiplayer i kanske något annat spel någonsin online sådär. Alltså där man ska tävla med varandra och inte mot varandra, som små apor i bollar.
Kantor Wilhelmsson: Tänker du på Super Monkey Ball nu? Jag tappade tråden vid apor i bollar.
Sveriges gräddigaste: Ja.
Marängteorin: Jag tror att Halo saknar apor i bollar, men har inte spelat story mode.
Kantor Wilhelmsson: Men upplever ni en skillnad mot de tidigare Halo-spelen, som ni trots allt spelat rätt mycket?
Sveriges gräddigaste: Jag tycker patetiskt nog att banorna i första Halo kanske är de roligaste. Men det är spännande att få spela med människor online. Det har man väl kunnat göra tidigare också men vi som är lite efter i teknikutvecklingen har inte haft dessa möjligheter. Och det förhöjer ju alltid spelandet när man får höra hormonstinna tonåringar med bräkiga röster skrika fula saker till varandra.
Marängteorin: Förtydligande: kartellens erfarenheter av Halo-spelen är baserade på Halo, Halo och Halo Reach i multiplayer. Ingen av oss har spelat story mode i någon egentlig utsträckning.
Balloonfighter: Har ni kört mycket online mot främlingar? Hur har det gått? Vi har ju mest kört de tidigare spelen tillsammans på split-screen.
Sveriges gräddigaste: Ja, men man blir bannad för ingenting? Det förstår jag mig inte på. Det är kul att spela online även om alla lag vi möter är klart bättre än oss.
Kantor Wilhelmsson: Min upplevelse är att de två första Halo-spelen var helt hopplösa online. Kaosartade matcher och folk som fuskade och droppade in och ut oavbrutet. De tycks ha adresserat barnsjukdomarna nu, för det här spelet var mycket stabilare. 
Kantor Wilhelmsson: Vad är er upplevelse av mytologin, ni som bara spelat dödsmatcher? Vi har nämligen diskuterat mytologin lite tidigare i texten.
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså, den röda tråden är ju lite sådär otydlig i multiplayer. Jag vet ju att det finns en story i spelet men jag har aldrig reflekterat över den så eller känt att jag har behov av att känna till den.
Marängteorin: All Halo-mytologi och liknande har vi s.a.s. tagit in kontextlöst genom mp-kartor.
Sveriges gräddigaste: När vi spelar multiplayer är det mest faster pussycat kill kill kill.
Marängteorin: Jag har försökt skapa mig en bild av vad Halo-universumet går ut på genom de ledtrådar som funnits tillgängliga: rymdvarelser med underbett, bilar som välter samt berg.
Kantor Wilhelmsson: Vad har du kommit fram till?
Marängteorin: Jag antar att upplägget är som Aliens, den andra Alien-filmen, med rymdmarinsoldater mot rymdvarelser. Som dock är mer cerebrala än de i Aliens. Någon välter i en bil.
Sveriges gräddigast: Ett av mina favoritlägen är zombieläget. Tycker det är jättekul. Det är lite adrenalin i det. För att låta som en 45-årig fotbollstränare.
Balloonfighter: Vad är zombieläget för något?
Sveriges gräddigaste: Man börjar som antingen zombie eller dödlig (zombie med energisvärd) och sedan ska man sticka ner alla och omvandla dem. Det är sjukt spännande när man är last man standing som vanlig dödlig och försöker hugga ner så många zombies som möjligt. Zombierna är snabbare också.
Balloonfighter: Oj, det låter som ett ganska oväntat drag av Bungie!
Sveriges gräddigaste: Men vi bråkar alltid när vi spelar för jag vill alltid spela zombie och Dvärgen vill alltid vara alla mot alla. Och Basse vill alltid det konstigaste alternativet.
Marängteorin: Jag har alltid tyckt om att utforska okonventionella sätt att spela tv-spel på. Udda spelalternativ är därför alltid bra.
Förvirring och hopplöshet och spontanitet.
Kan man uppnå det har upplevelsen genast blivit rikare.
Sveriges gräddigaste: Jag som har lika mycket tålamod som en dampig 3-åring tycker om att förstå saker direkt blir väldigt frustrerad om det inte är ganska lätt att spela.
Marängteorin: Jag triggas givetvis av den frustrationen.
Kantor Wilhelmsson: Det låter som ett bra team! Vad känner ni inför spelets estetik? Jag råkar veta att åtminstone två av er har intresse för estetik.
Sveriges gräddigaste: Fast det är mer arkitektur och formgivning och kläder än tv-spel. Men jag tycker det är ganska fult. Alltså det är säkert tekniskt bra gjort och sådär men jag blir ju inte tårögd av lycka när jag ser det.
Marängteorin: Jag antar att det är ganska fult, men på ett hemtamt sätt.
Sveriges gräddigaste: Mm, det var en bra beskrivning. Man känner ju igen spelen. Halo-spelen känns ju som Halo-spel.
Kantor Wilhelmsson: Vi har pratat mycket i bloggen om spelets osunda fetisch för färgen lila, och huruvida detta verkligen är coolt.
Sveriges gräddigaste: Har de så mycket lila? Jag tycker det mesta är en blå-grön-grå-sörja.
Kantor Wilhelmsson: Det är väldigt mycket lila. I multiplayer finns ju till och med en hel bana som enbart är lila.
Marängteorin: Man kanske ser mer av det lila i storymode?
Balloonfighter: Det är väldigt svårt att ta epik på allvar när den är lila. Dessa var de sannaste ord jag tänkt säga idag.
Kantor Wilhelmsson: Vad tycker ni om vapnen i spelet?
Sveriges gräddigaste: Var det några nya vapen i detta? Jag lägger inte märke till sådant. Min favorit är alltid energisvärdet.
Marängteorin: Plasmapistolen.
Kantor Wilhelmsson: Det var en väldigt stor klubba som faktiskt var kraftigare än energisvärdet. Svärdet har blivit lite tamare.
Marängteorin: Plasmapistolen kan inte döda i sig själv. Man måste kombinera med ex. ett knytnävsslag, vilket gör den ineffektiv. Men jag förlorar gärna en omgång bara för utmaningen i att skjuta ner andra med plasma.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska avsluta med några av de stora frågorna: Förstår ni, baserat på det ni spelat, varför Halo blivit så omåttligt populärt?
Marängteorin: Är det omåttligt populärt?
Kantor Wilhelmsson: Det är inte riktigt i Call of Duty-klassen, men jo, det är väldigt populärt.
Sveriges gräddigaste: Det har ju alla de klassiska ingredienserna. Man kan spela koncentrerat, man kan slöspela som vi gör i flera timmar och höra amerikaner skrika fulheter till varandra och så kan man skrika fula saker själv också. Det är ett bra sätt att få ut frustration. Man skriker ju inte fulheter om man spelar Kirby eller något annat gulligt liksom. Eller inte jag i alla fall, kan inte svara för er.
Balloonfighter: Jag skulle känna mig ganska fånig om jag svor när jag spelade Kirby's Epic Yarn i alla fall.
Sveriges gräddigaste: Jag menar det. Men Halo gör sig väldigt fint till svordomar.
Kantor Wilhelmsson: De kanske kan tänka på det vid marknadsföringen av Halo 4.
Sveriges gräddigaste: Jag förstår inte varför de inte inkorporerat det redan.
Marängteorin: Jag har fått höra ord i Halo-matcher som jag aldrig fått höra i något annat sammanhang.
Balloonfighter: Berätta genast.
Marängteorin: Könsdelar i kombination med släktingar, djur, m.m.
Kantor Wilhelmsson: "Halo - skapar helt nya ord"
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså Halo föder verkligen kreativitet. Man får kämpa mot tristessen lite, för spelet i sig är ju inte särskilt stimulerande.Men man spelar det inte heller för att det ska vara det. 
Marängteorin: Mammas...!
Balloonfighter: ...Ovary uncle?
Marängteorin: "Mammas ovary uncle" hade lätt passat in i Halo-jargongen.
Sveriges gräddigaste: Har aldrig hört Dvärgen prata så mycket om sin mamma som när han spelar Halo.
Kantor Wilhelmsson: Efter citat som "kämpa mot tristessen", "ganska fult" och "blir ju inte tårögd av lycka" är det dags att avsluta texten med något lite mer positivt och framåtblickande. Det här är en beskrivning av Halo 4, som kommer i slutet av året, och jag vill att ni berättar era spontana känslor och tolkningar, multiplayer eller inte:

Set in the aftermath of Halo 3, Master Chief returns to confront his own destiny and face an ancient evil that threatens the fate of the entire universe. Halo 4 marks the start of a new trilogy that begins with its release in 2012. 

Balloonfighter: Master Chief är TV-spelshistoriens mest självlysande karaktär. Jag kan inte bärga mig.
Sveriges gräddigaste: Låter lika dumt som filmen jag såg i imdb-appen igår: Abraham Lincoln: Vampire Hunter.
Marängteorin: Min spontana tanke är att en en ny trilogi måste följas av en avslutande trilogi så att det blir en trilogi av trilogier. Utöver det: ser fram mot att höra fler könsord.
Kantor Wilhelmsson: Det är en avslutning så god som någon. Tack "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin" för att ni ville gästa bloggen med era tårtkladdiga visioner!

Halo: Reach har funnits ute i evigheter.

måndag 17 oktober 2011

Bro-op: Gears of War 3

Kantor Wilhelmsson: Ja Orpon, den här gången har vi alltså spelat Gears of War 3..... det känns lite talande att vi inte kommit på någon fånig pseudotitel den här gången.
Balloonfighter: Ja. Inget bröstvårtal, muukcof eller totec.
Kantor Wilhelmsson: Vad kommer sig detta?
Balloonfighter: Dels tror jag att det beror på att spelet inte krävde så mycket närvaro av oss, vi spelade så mycket på automatik. Mer än vi gjort i de tidigare spelen i serien vågar jag påstå. Vi satt faktiskt mest och diskuterade Deadly Premonition, Breaking Bad och senaste säsongen av Parks & Recreation medan spelet lunkade förbi på våra tv-apparater. Det krävde inget av oss, det bara fortgick om vi tryckte på lite knappar då och då.
Kantor Wilhelmsson: Sen spelar det nog in att det här är det tredje spelet i en serie vars mekanik och design man börjar kunna som rinnande vatten. Men samma kan ju egentligen sägas om Portal och Portal 2. Varför kändes Gears så automatiskt?
Balloonfighter: Spelet kändes, lite hårddraget, som en enda lång transportsträcka. Vi kom in i en lagerlokal, skjöt lite locust eller lambent, öppnade en dörr tillsammans (som i 50 cent: blood on the sand eller Army of 2), kom in i en ny lagerlokal och så vidare. GOW3 kändes betydligt mindre taktiskt än tidigare spel i serien. Vi dog väl i princip inte någon gång? Och vi är ändå inte så jävla bra på det. Eller är vi det?
Balloonfighter: Om du svarar nekande nu så kommer mina känslor att såras.
Kantor Wilhelmsson: Nja, jämfört med alla freaks på internet så kan man knappast kalla oss bra.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska presentera lite. Gears of War 3 är alltså tredje spelet i en mycket manlig, testosteronstinn och charmigt corny actionspelsserie om ett gäng muskelmän som slåss mot cancersvulstmänniskor - "Locust" - som dyker upp ur marken. Det första spelet i serien etablerade konceptet. Det andra gjorde det svulstigare och mer överdrivet. Det tredje kändes lite andefattigt?
Balloonfighter: Det andra spelet var både det mest episka och det bästa i serien. Det tredje kändes snarare som en epilog och inte alls den over-the-top-våldskitschiga epik som jag hade väntat mig.
Kantor Wilhelmsson: Det kändes också som att de tog serien på lite för stort allvar och ville fylla den med story och karaktärer när den faktiskt bara består av skjutgallerier och kartongfigurer.
Balloonfighter: Ja, de gjorde försök att etablera karaktärerna genom bruten kronologi. Vi fick se Cole besöka sin forna hemstad där han i en spelbar sekvens drömde sig tillbaka till sin lyckliga tid som trashball-proffs.
Kantor Wilhelmsson:
Cole är alltså den coole svarte mannen med känslor. Trashball är alltså rugby fast ändå inte.
Balloonfighter: Någonstans är det väl rart att de försöker få in fler känslor än de har i spelet men de hanterar det inte riktigt. Det resulterade främst i att de drog ner på speltempot i en serie som helt har byggt på just tempo och perfekt action-kontroll.
Balloonfighter: Var det fler än Cole och Marcus (huvudpersonen) som fick känsloscener i spelet? Jag var så disträ så jag minns inte.
Kantor Wilhelmsson: Jag tror där fanns en implicit kärlekshistoria mellan Baird (cool hackerkille) och Sam (cool brunett utan personlighet) också. Men den var inte bra.
Kantor Wilhelmsson: Manliga män skjuter onda aliens har ju blivit en väldigt stor tv-spelsklyscha de senaste åren. Vad är det som Gears of War-serien har gjort för att skilja sig från mängden?
Balloonfighter: En väldigt bra kontroll och ett co-op-läge där andraspelaren faktiskt tillför storyn något och inte bara är en lila klon av Master Chief. Och motorsågsbajonett förstås.
Kantor Wilhelmsson: Berätta mer om denna motorsågsbajonett.
Balloonfighter: Det är en bajonett. Som är en motorsåg. Alltså en motordriven såg. Sågar används bl.a. till att klyva trä och fila hälarna med.
Balloonfighter: Det är ju onekligen ett vapen som har bidragit till GOW-seriens köttighet. Det är väldigt roligt att såga itu locust.
Kantor Wilhelmsson: Ja, och se det mörkröda blodet spruta...om man inte stampar mos av deras huvuden med ens enorma stövlar först.
Kantor Wilhelmsson: Lite känns det som att de tagit konceptet så långt de kan. Det här spelet bjöd inte på särskilt många nya vapen. Ett undantag var diggern, som var en slags torped som grävde sig under jorden tills den hittade någon fiende på ytan att spränga. Det gick bra ihop med hela den här "Hotet från underjorden"-inramningen.
Balloonfighter: Ja, det kändes mest som en avrundning på det episka andraspelet.
Kantor Wilhelmsson: Men vad tycker du att de har lyckats med? I Parks & Recreation alltså.
Balloonfighter: Jag gillar samtliga karaktärer och att de lyckats med något så gammeldags som en feelgood-komediserie. Hade jag haft livmoder hade jag velat föda Ron Swansons mustaschs barn.
Kantor Wilhelmsson: Ja, just feel good-aspekten är helt fantastisk, att den känns så genuin. Serien började ju i princip som en lam The Office-spinoff och kopierade alla de där awkward scenerna som brittiska office egentligen gjorde mycket bättre. Men sedan dess har budskapet svängt och nu är det bara ren och skär glädje över alla aspekter av serien. Ta bara vinjetten, som omdesignats så att alla karaktärerna ska presenteras med ett skratt.
Balloonfighter: Det är något väldigt old school över det - men det funkar! Man förväntar ju sig att Leslie Knopes illa förberedda presentationer ska sluta illa och att humorn ska fokusera på skadeglädje eller social awkwardness. Istället acear hon det bara och man blir glad.
Kantor Wilhelmsson: Ja, det finns något äkta där. Och serien är också smart nog att veta när något inte funkar - som när de dissade tråkiga Mark Schneider och tog in fantastiska Adam Scott och Rob Lowe istället.
Kantor Wilhelmsson: Det är sånt man sitter och tänker på när man måste rälsskjuta fina havsdjur. Fatta att de har designat en supersnygg undervattensvärld i Gears of War men man hinner bara njuta av den i två sekunder innan man måste ha ihjäl dess invånare för att de verkar lite aggro.
Balloonfighter: Undervattensvärlden var verkligen en av spelets höjdpunkter. Jag hade antagligen kissat på mig av glädje om jag fick se något fint vattendjur som jag slapp att skjuta på. För min del skulle en sån lite detalj kännas betydligt starkare än alla montage med smäktande musik i världen. Jag minns att det i det första spelets ruiner här och var fanns någon enstaka blomma som stack upp ur sprickor i asfalten. Det var äckligt, jag sågade skiten ur dem med min motorsågsbajonett.
Kantor Wilhelmsson: Jag är ändå inte någon som sitter och spelar skjutarspel hela dagarna, men jag börjar ändå bli väldigt led av hur odynamiska de är. Tänk vilken skillnad det skulle göra om man inte behövde skjuta under ett helt kapitel.
Kantor Wilhelmsson: Det var nog det som gjorde att Gears kändes så rutinmässigt också. Både första och andra spelet hade bättre timing mellan skjutdrama och lugnare sträckor.
Balloonfighter: Nästa spel vi kör i bro-op-serien blir ju Halo: Reach. Det som övertygade mig att skaffa spelet (jag har hatat Halo innerligt efter tvåan) var att jag hörde att det ska finnas strutsar i spelet. Strutsar som inte behöver dödas!
Kantor Wilhelmsson: Det är de bästa strutsarna.
Balloonfighter: Bossarna var bättre i de två första GOW-spelen också. De kändes mäktigare. Jag gillade dock lambent berserkern i det här spelet! Det var en skitfet blind boss (som berserkern i första spelet fast på steroider) som attackerar i den riktning som ljud kommer ifrån. Under korta ögonblick öppnar lambent berserkern sina revben (rätt obvious weakspot) och det är enda gången som hon går att skada.
Balloonfighter: Hon var seg som fan och det tyckte jag var roligt.
Balloonfighter: Hon spydde ur sig giftigt slem också.
Balloonfighter: Kan man inte säga att slem är ett av spelets ledord?
Balloonfighter: Lyssnade Cliff B på spelarkritik om att det Gears of war behövde var mer slem?
Kantor Wilhelmsson: Nästa gång hoppas jag på ett vapen som skjuter slem som fienderna fastnar i... Hm, det är ju en riktigt bra idé.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska knyta ihop det hela, skulle du klassa GoW3 som en besvikelse eller inte?
Kantor Wilhelmsson: Det har ju tveklöst varit det tråkigaste spelet hittills i vår bro-op-serie. Och spawnat överlägset minst dum jargong.
Balloonfighter: Jag tycker att det finns två skilda delar av GoW. Kampanjen var ingen höjdare men GoW kan fortfarande sin spelmekanik. Kampanjen är trots allt inte den del som vi har fokuserat på heller. Visst körde jag genom kampanjen 3-4 gånger på de tidigare spelen men det var ju online-läget Horde som vi lade ner hundratals timmar på. Och jag känner faktiskt sug efter treans hordeläge också som vi redan har kört en del.
Balloonfighter: Förklara Horde medan jag slickar på golvet. Mitt blodsocker rann ur mig...
Kantor Wilhelmsson: Horde är som ett Tower Defense-spel där man försvarar sin bas mot vågor av fiender. Det är kul. Inga strutsar dock.
Balloonfighter: Man får hushålla resurser och uthärda våg efter våg med allt svårare fiender. Målet är att klara våg 50 och det tar väl allra minst 2-3 timmar att nå dit? Jag har ingen som helst tidsuppfattning när jag spelar horde.
Kantor Wilhelmsson: Ja, man får vara glad åt Horde. Man slipper storvulna historier och får tänka riktigt strategiskt. Vi hade en period när andra spelet kom (typ 2008) där vi spelade kanske 4-5 timmar om dagen. Jag minns en period när jag var sjuk som vi kanske spelade sju timmar i sträck. Det är härlig högstadienivå på sånt.
Kantor Wilhelmsson:
Minnen...
Balloonfighter: Ja, eller som den klassiska dagen när vi körde från 20-04 på natten och jag gick upp 6 för att åka tåg till Dalarna och sen spydde på tåget.
Kantor Wilhelmsson: Ja! Man skulle varit där. Det känns nästan som att jag var där. Ni åt chips till frukost och vi spelade Horde.
Kantor Wilhelmsson: Så, vårt nästa spel är Halo: Reach. Jag bävar lite.
Balloonfighter: Jag med. Men co-op är ball!
Kantor Wilhelmsson: Men hur ska vi orka med allt skjutande? Ibland känns det som att allt unga människor gör nuförtiden är att skjuta utomjordingar framför sina teveapparater (suckar och skrockar).
Balloonfighter: Vi kommer att uthärda skjutandet för att då och då kanske få lov att titta på en struts. Som vi inte behöver döda.
Kantor Wilhelmsson: Det ser jag fram emot.

måndag 15 augusti 2011

Bro-op: Bröstvårtal

Balloonfighter:
Okej Dvärgen, vad har vi spelat denna gång? Berätta för jag minns inte.
Kantor Wilhelmsson:
Vi har spelat det mycket efterlängtade Portal 2, både i single player och - framför allt - i bro-op!
Balloonfighter:
Håller du med mig om jag påstår att det är årets bästa spel hittills?
Kantor Wilhelmsson:
Kanske. Det här spelåret har varit lite off för mig. Men det är lätt en värdig kandidat.
Balloonfighter:
Du menar "ja". Jag tror inte att du har spelat något bättre i år.
Kantor Wilhelmsson:
Nej det har jag inte. Men jag har å andra sidan inte testat Child of Eden än!
Kantor Wilhelmsson:
Om jag ska vara den jordnära klippan i denna hyllningarnas skog måste jag säga att Portal 2 i enspelarläget inte var något 10/10-spel för mig. Det var roligt och underhållande men utspätt och ofokuserat också. Och lite enformigt i längden.
Balloonfighter:
Ska vi förutsätta att alla våra tre läsare är bekanta med Portal redan och att de som eventuellt inte är det är så pass efterblivna att vi inte behöver berätta det?
Balloonfighter:
Alltså berätta om spelet. Nu har jag ju redan berättat för dem att vi tycker att de är efterblivna.
Kantor Wilhelmsson:
Portal 2 är alltså uppföljaren till Portal utan 2a, ett mycket kort spel som slängdes på en samlingsbox av Half-Life-spel 2007 och snabbt blev en kulthit.
Det handlar om att leka laboratorieråtta i sterila omgivningar genom att skjuta portaler på väggar, tak och golv och därmed lösa pussel. Den ena portalen kan man hoppa in i och den andra kommer man ut ur. Det är väldigt high concept och genomgående smart designat.
Balloonfighter:
Och så får man inte glömma bort den karismatiska och vetenskapsbesatta roboten GlaDOS.
Kantor Wilhelmsson:
Yes. Det första spelet är som ett enda långt running gag där datorn/speakerrösten som styr dina tester successivt blir mer psykotisk (och mänsklig).
Balloonfighter:
Mycket smartsypants.
Kantor Wilhelmsson:
Och det andra spelet... fortsätter på running gaget. Med några överraskningar. Bland annat är J.K Simmons och Stephen Merchant med! Merchant spelar en puckad robot och Simmons spelar en maktgalen vetenskapsman. Det passar dem båda.
Balloonfighter:
Portalfipplandet är ju fortfarande centralt men de sterila miljöerna har blivit aningen mer levande och så finns det färgglatt klet.
Kantor Wilhelmsson:
Åh, det färgglada kletet! Vilken var din favoritfärg?
Balloonfighter:
Svårt att välja! Blått gjorde så att man studsade, rött så att man sprang väldigt fort och vitt kunde man kasta på tidigare oanvändbara ytor för att kunna sätta ut portaler. Som allra bäst blev det när man fick kombinera de olika färgerna, som att springa snabbt in i en vägg och sedan studsa upp mellan blåa fläckar på väggarna.
Kantor Wilhelmsson:
Min favorit var ändå det vita kletet, som alltså användes för att skapa nya portalytor och därmed nya sätt att förflytta sig över banorna. Ett av de bästa rummen bestod av en stor byggnadsställning, med ett trasigt rör i mitten som läckte vitt klet som man kunde slussa vidare över banan. Till slut var det vitt klet överallt, och jag är tillräckligt trygg i min sexualitet för att kunna säga att det var fantastiskt.
Balloonfighter:
Hahaha! Håller med om att det var en fantastisk bana.
Kantor Wilhelmsson:
Det var ett av de mer kreativa rummen. De flesta andra var ändå
varianter på hinderbanor.
Balloonfighter:
Jag minns första spelet som svårare.
Kantor Wilhelmsson:
Ja, det här var betydligt lättare. Vi körde väl knappt fast i bro-op heller?
Balloonfighter:
Nej, inte någon längre stund.
Kantor Wilhelmsson:
Det var kanske ett medvetet val för att ge spelet ett bredare genomslag. För humorn var i alla fall bredare (och inget ont i det!).
Kantor Wilhelmsson:
När det kommer till själva bro-opandet var det nästan ännu fler hinderbanor och mindre lateral huvudvärk. Eller åtminstone minns jag det så. Banorna var stora och utmaningen var oftare att bara ta sig till slutet av dem.
Balloonfighter:
Jag läste någonstans att Portal 2 sålt i 4 miljoner exemplar. Det gör mig väldigt glad att ett pussel-FPS (passande genrebeteckning?) kan sälja så mycket.
Kantor Wilhelmsson:
Ja, pussel-FPS är passande! Det gör mig framför allt glad att ett spel där man inte skjuter någon säljer så mycket.
Balloonfighter:
Varken skjutande eller bilkörning!
Kantor Wilhelmsson:
Best of two infected worlds!
Balloonfighter:
Men jo, co-op-läget var inte så svårt som jag hade förväntat mig. Det var bra att de hade gjort pussel som verkligen krävde alla fyra tillgängliga portaler men det var som du skrev aldrig riktigt svårt. Det kanske beror på att vi hade dubbelt så många huvuden att tänka med som när vi spelade single-läget förvisso.
Balloonfighter:
FPP = first person puzzler
Balloonfighter:
Snabb fråga: Stör det dig att jag sitter här i bara kalsongerna och äter smuldeg direkt ur bunken?
Kantor Wilhelmsson:
Nä jag hade ändå väntat mig brutala tankenötter i slutet men de flesta rum var väldigt uppenbara. Det kompenserades till viss del av att slunga sin bro-op-partner i vindlande banor genom luften otaliga gånger.
Kantor Wilhelmsson:
Jag sitter också i kalsongerna, och dricker te. Nyss spillde jag tevatten över t-shirten som sedan rann ner på heltäckningsmattan. Är det svar på din fråga?
Balloonfighter:
Det är bra att vi inte bor ihop. Vi skulle vara så nakna och smutsiga jämt.
Kantor Wilhelmsson:
Smutsiga?! Jag var nyduschad och jättefin fram till incidenten med tevattnet!
Balloonfighter:
Ja, det kändes som att utmaningarna ofta låg i timing. Det var absolut roligt, speciellt när man fick slunga iväg sin kumpan med hjälp av ett intrikat nät av portaler och studsmattor, men jag hade gärna suttit fast lite mer. Det skulle kännas mer belönande när man väl klarade spelet.
Kantor Wilhelmsson:
Ja för storyn i bro-op var inte så mycket att hänga i labbet. För lite J K Simmons.
Annars måste det ju sägas att det här antagligen var det bäst bro-op-anpassade spel jag klarat. Bara en sån sak som att man kunde peka ut saker för partnern med en smidig liten markör kändes gediget designat.
Balloonfighter:
Verkligen!
Balloonfighter:
Det var verkligen inte mycket till story men jag tyckte om när GlaDOS förolämpade oss och det var ändå förvånansvärt lång speltid. Det måste väl ha varit 5-6 timmar i alla fall?
Kantor Wilhelmsson:
Ja absolut.
Kantor Wilhelmsson:
Spelet gav också upphov till många spontana obscena låtar från min sida och det är ju egentligen det högsta betyg man kan ge något.
Balloonfighter:
Qwuackle qwuackle, don't you fuckle.
Kantor Wilhelmsson:
Det var en av de bästa. Jag hoppades att du inte skulle skriva ut den dock...
Balloonfighter:
Du känner till knoparmoj?
Kantor Wilhelmsson:
Men precis som i enspelarläget var det nästan lite för användarsnällt för att bli riktigt genialt. Man kunde high-fiva och krama varann med ett knapptryck men man satt aldrig i allvarlig knipa, liksom.
Kantor Wilhelmsson:
Knoparmoj?
Balloonfighter:
Det är eller rättare sagt var en sociolekt som talades av sotarna. Ett eget språk nästan som utomstående kunde ha svårt att förstå. Jag tror att i framtiden kan bro-op-moj bli en erkänd sociolekt med tanke på dess rika vokabulär.
Kantor Wilhelmsson:
Definitivt.
Balloonfighter:
Jag var lite besviken på att det inte var mer klet att leka med i co-op-läget.
Kantor Wilhelmsson:
Ja, lite. Framför allt känner jag med hela spelet att det hade behövts några banor där man bara fick leka sig fram. Hela Portal-konceptet är extremt linjärt. Man går in i ett rum, GLaDOS säger något fyndigt, man löser ett pussel med hjälp av sakerna som ligger framför en, GLaDOS säger något fyndigt igen, man går ut ur rummet och in i nästa.
Balloonfighter:
Jag har inte så mycket emot det linjära i just Portal faktiskt. Snarare blir jag lite besatt av att bara få spela nästa bana.
Kantor Wilhelmsson:
Jag tycker det blir lite enformigt i längden. Sedan spelar det ju in att bro-op-läget här var mycket generöst och oväntat långt.
Kantor Wilhelmsson:
Jag ser dock fram emot ett bro-op-spel där man faktiskt bryr sig om vad som händer i storyn/spelvärlden. Det är ytterligare en dimension som jag aldrig riktigt upplevt.
Balloonfighter:
Men... Army of 2 hallå?
Kantor Wilhelmsson:
Sant. Lätt att glömma bort. Det är ju så engagerande att man lätt glömmer att det är ett vanligt tv-spel.
Kantor Wilhelmsson:
Vad tyckte du om humorn i hela spelet? Portal 2 alltså.
Balloonfighter:
Mysig! Det är sällan jag faktiskt skrattar _med_ spel men det har jag gjort i båda Portal-spelen. Speciellt roligt var ju JJ Abrams (vad hette hans rollfigur nu?) fina uttalanden om hemlösa.
Balloonfighter:
Jag tänkte googla något exempel för jag vill inte citera fel.
Kantor Wilhelmsson:
Ja! Skämt om hemlösa är ALDRIG inte roligt. Inte skämt om adopterade heller. Att politiskt korrekta träbockar inte håller med bekräftar bara succén: http://www.eurogamer.net/articles/2011-05-18-portal-2-in-orphan-insult-row
Balloonfighter:
Oj!! J.K. Simmons. Vem fan är Abrams?
Kantor Wilhelmsson:
Oj, vad har hänt med ditt namnminne? Jag droppade ju honom alldeles nyss.
Balloonfighter:
Hey, tänk på min trötthet!
Balloonfighter:
Haha, bra länk!
Kantor Wilhelmsson:
Det jag gillar mest i den videon är att barnen skiter i sina Kränkta föräldrar och bara spelar vidare. "Shoot a portal there!"
Kantor Wilhelmsson:
Cave Johnson var bäst.
Balloonfighter:
Jag tyckte om potatisen också. Det tror jag att jag kan säga utan att spoila något.
Kantor Wilhelmsson:
Ja, en potatis är ju ingen automatisk spoiler, tack och lov.
Balloonfighter:
Nu höll jag på att säga "Förutom om man pratar om Sjätte sinnet". Jag är ganska bra trött nu.
Kantor Wilhelmsson:
Haha det var en logisk tankegång.
Balloonfighter:
Damn right. Jag får redigera en del sen.
Kantor Wilhelmsson:
Har du kopierat och sparat all text? Jag får inte tag på kalle nu (stor skräll) och föreslår att vi kollar om han är online imorrn och väntar med att publicera. Han gillar inte Portal alls så det kan bli en rolig text.
Balloonfighter:
Ja, vi har en bra början nu iaf.
Balloonfighter:
Ska vi summera det då? Det är troligtvis så att det är lättare att sms:a som björn (om man har en doro-telefon) än som höna. Tror du att näbb funkar på touch screen?
Kantor Wilhelmsson:
Tveksamt, det är ju att jämföra med naglarna på...
Balloonfighter:
Men naglarna funkar väl ändå inte? *testar*
Kantor Wilhelmsson:
...Iphone och det funkar ju inte. Ingen tryckyta. Jag tror du får ha på dig en specialdesignad strumpa över näbben
Balloonfighter:
Ja, eller bara hålla en korvstump i näbben och dutta.
Balloonfighter:
Jag skulle vilja dutta sms.
Balloonfighter:
Note to self: Dutta mer
Kantor Wilhelmsson:
För min del kanske jag kan ha elektroder kopplade till min hjärna när jag går i ide så att du får sms varje gång jag tänker något i sömnen. Det är ju ungefär som idag.
Kantor Wilhelmsson:
Jag förutspår att videon där du som höna duttar sms med en korvbit får 10 miljoner visningar på youtube.
Balloonfighter:Jag får skaffa mig en höndräkt helt enkelt.
Balloonfighter:
Oh! Häromnatten drömde jag att Tobbe hade bajsat i min vask och även i mitt badkar. Badkaret var fullt med vatten och så hade han liksom spätt ut bajsen i den OCH lagt ner min jobbtröja i den. Jag var jättearg. Du hade fått jättemånga sms från den drömmen.
Kantor Wilhelmsson:
Den där Tobbe låter inte vidare trevlig.
Balloonfighter:
Kan du tolka den drömmen?
Kantor Wilhelmsson:
Tobbe är bitter för att du jobbar glatt och han jobbar motvilligt. Han vill dränka dig i skit. Det är min tolkning.
Balloonfighter:
Det gör mig ledsen
Balloonfighter:
Gulligt!!
Balloonfighter:
Oj, jag vet inte ens vad som var gulligt.
Kantor Wilhelmsson:
Hahahaha. Dags att lägga ner.
Kantor Wilhelmsson:
Jag känner att den här Portaltextens succé beror väldigt mycket på hur den redigeras...
Balloonfighter:
Spara allt, är mitt motto.

***

C-J:
Jag blev just riven av en katt. Den ba: "Hoe, fuck off!" och så slicade den min hand på både under- och ovansidan.
Kantor Wilhelmsson:
Ok, vi kör igång direkt eller? Orpon?
Balloonfighter:
Var den stray cat?
Balloonfighter:
Ja, kör på men jag kommer att bajsa. Tar med mig datorn till toaletten och beter mig precis som vanligt.
C-J:
Kind of. Den kommer förbi då och då och käkar.
Kantor Wilhelmsson:
Okej, CJ - föreställ dig att jag och Orpon just haft en lång diskussion om Portal 2...
C-J:
Aha, aha.
C-J:
Vad kom ni fram till?
Kantor Wilhelmsson:
Det är snart dags att summera upp artikeln. Men för att inte lämna några portaler öppna har vi bjudit in Carl-Johan Johansson, prisbelönt speljournalist på Level, Aftonbladet och Blogemup.se, för några extra åsikter! CJ, vad tycker du om Portal, sådär i största allmänhet?
C-J:
Åh, snajsiga titlar.
C-J:
Jag har inte spelat Portal 2. Får jag säga det eller vill ni att jag ska ljuga?
Kantor Wilhelmsson:
Nejdå. Vi är mest ute efter dina åsikter om Portal i största allmänhet, tror jag. Själv tycker jag inte det var någon enorm skillnad på ettan och tvåan.
C-J:
Förutom mer story eller? Principiellt supportar jag alla spel som använder Stephen Merchant som röstskådespelare.
Kantor Wilhelmsson:
Ja, och J K Simmons!
Balloonfighter:
Och JJ Abrams!
Kantor Wilhelmsson:
JJ Abrams framför allt.
C-J:
Åh, JK Simmons. Varför har ingen sagt något?
Kantor Wilhelmsson:
CJ, vad tyckte du om det första spelet? Jag har hört rykten om att du var en av dem som inte stod i hyllningsledet.
Balloonfighter:
Förhandssnacket var ju lite att Kalle skulle vara med för att han var fruuuuktansvärt kritisk till Portal 2. Det här verkar ju inte stämma.
C-J:
Jag vet inte, jag ville gilla Portal men jag tyckte inte att det var så jävla kul att springa runt och leka med portaler efter ett tag. Det kändes som en demo nästan.
C-J:
Jag hade i och för sig spelat Narbacular Drop innan dess.
Balloonfighter:
Jag hörde ju att du ordnat Portal 2-bål i Klippan så jag är lite besviken.
C-J:
Vi bränner bara kors här tyvärr. Allt annat kräver tillstånd.
Kantor Wilhelmsson:
Narbacular Drop var det där studentprojektet som Valve köpte alla idéer av va?
C-J:
Mm. Eller mja. De köpte samtidigt rätten att säga att det inte alls var så, så officiellt var det inte så.
C-J:
Vad tyckte ni om det första Portal?
C-J:
Är uppföljaren verkligen samma grej? Internet har inbillat mig att den ska ha mycket mer story och humor. Har det ljugit för mig nu igen?
Kantor Wilhelmsson:
Jag gillade det väldigt mycket, framför allt för längden (mycket kort, precis som jag) och uppkäftigheten. Det kändes lite som att de bara slängde iväg en massa bra idéer på ett spel som de visste inte skulle få någon marknadsföring. Med tvåan är det precis tvärtom - det är superhajpat och ganska långt och har ärligt talat inte så jättemånga nya idéer (förutom kletet).
Balloonfighter:
Kletet är å andra sidan väldigt roligt.
Kantor Wilhelmsson:
Ja det är det!
C-J:
Berätta om kletet.
Balloonfighter:
Jag tyckte också väldigt mycket om första spelet. Det var väldigt charmigt och annorlunda och det kändes framförallt som att det kom från ingenstans.
Balloonfighter:
Jag ska kopiera!
Balloonfighter:
"Blått gjorde så att man studsade, rött så att man sprang väldigt fort och vitt kunde man kasta på tidigare oanvändbara ytor för att kunna sätta ut portaler. Som allra bäst blev det när man fick kombinera de olika färgerna, som att springa snabbt in i en vägg och sedan studsa upp mellan blåa fläckar på väggarna."
Kantor Wilhelmsson:
Han citerar sig själv.
Balloonfighter:
Samt dig:
"Min favorit var ändå det vita kletet, som alltså användes för att skapa nya portalytor och därmed nya sätt att förflytta sig över banorna. Ett av de bästa rummen bestod av en stor byggnadsställning, där ett trasigt rör stod i mitten och läckte vitt klet som man sedan kunde slussa vidare över hela banan. Till slut var det vitt klet överallt, och jag är tillräckligt trygg i min sexualitet för att kunna säga att det var fantastiskt."
C-J:
Det låter kletigt.
C-J:
Jag gillade också längden på det första spelet, förresten. Det kan vara bra att förtydliga. Det var inte det som gjorde att det kändes som en demo.
Kantor Wilhelmsson:
Berätta mer!
C-J:
Jag gillade å andra sidan grejen med en förstapersonsskjutare som man inte kunde skjuta i. Hela råttlabyrintinramningen var väldigt smart.
Kantor Wilhelmsson:
Tycker du att det lever upp till sin kultstatus?
C-J:
Det tycker jag. Jag kommer aldrig att spela om det själv men jag förstår vad det är folk gillar med spelet.
Kantor Wilhelmsson:
Skulle du rekommendera det till små barn?
C-J:
Hur små?
Kantor Wilhelmsson:
Typ 6-7 år gamla.
C-J:
Jag tänkte längdmässigt.
Kantor Wilhelmsson:
80-110 centimeter kan vi väl säga då. Från fot till hjässa.
C-J:
Jag tror faktiskt det. Det finns ju inget våld i spelet direkt.
Kantor Wilhelmsson:
Och våld är okej om man bara är längre än 110 centimeter (eller kortare än 80)?
C-J:
Nej, men våld får barn att stanna i växten. Det vet alla.
Balloonfighter:
En avrundning så god som någon!
Kantor Wilhelmsson:
Då tackar vi kalle och önskar Orpon lycka till på hans omfattande redigeringsarbete!
Balloonfighter:
Ja, det blir som att försöka moppa upp en tsunami den här gången.
C-J:
Ska jag dela ut betyg också först?
Kantor Wilhelmsson:
Ja, varsågod! Du får till och med välja skala.
Balloonfighter:
Ja, ge ett betyg på känn.
Kantor Wilhelmsson:
Kom bara ihåg att det är Portal 2 du betygsätter.
C-J:
Okej. Portal 2 får... fem. Portal får sex.
Kantor Wilhelmsson:
Av?
C-J:
Förlåt?
Kantor Wilhelmsson:
Fem och sex av vad?
Balloonfighter:
Är det nödvändigt?
C-J:
Av betygen jag delar ut, förstås.
Kantor Wilhelmsson:
Fem och sex av två, alltså.
C-J:
Precis.
Kantor Wilhelmsson:
Mycket bra.

måndag 20 juni 2011

Bro-op: Muukcof


Balloonfighter: Kan vi börja med att du, som har sovit och ätit och inte jobbat hela dagen, beskriver spelet lite kortfattat?
Kantor Wilhelmsson: Muukcof har av vissa beskrivits som en blandning av Super Metroid och Ikaruga. Bland annat beskrevs det så av mig, nyss, i mitt huvud. Med det ur vägen återstår bara en fråga: Vad är "muukcof"? Jag får inte upp en enda googleträff den här gången heller.
Balloonfighter: Muukcof är vad mannen på gatan kanske snarare känner som Outland, ett spel som finns tillgängligt på Xbox Live Arcade och PlayStation Network. Det är också spel nummer två i vår Två skägg med ett spel- eller bro-op-serie. Vad tyckte vi?
Kantor Wilhelmsson: Det var gött! Roligt actionspel med bra bossar. Men min fråga kvarstår: Varifrån kommer namnet "muukcof"?
Balloonfighter: ... Min mobiltelefon.
Kantor Wilhelmsson: ... Din mobiltelefon?
Balloonfighter: Ja. Det är T9 som hittat på det. Precis som den hittat på att ångbåt ska heta bögbåt. Jag är faktiskt stolt över den.
Kantor Wilhelmsson: Aha! Du har en kreativ mobil alltså.
Balloonfighter: I förra spelet som vi spelade ihop (Lara Croft and the Guardian of Light) skrek vi Totec. Den här gången var det muukcof som gällde. Man måste ha ord som ger kraft för att förbättra spelupplevelsen.
Kantor Wilhelmsson: Vi skrek andra saker också. Vad var det vi kallade färgbytet som var så centralt för spelet? "Fläppa"?
Balloonfighter: Vi skrek fläppa ganska många gånger faktiskt. Det var en ganska central del av spelet att fläppa, kan man säga.

Kantor Wilhelmsson: Till saken hör att spelet höll oss på halster obehagligt länge genom att först ge oss alla våra krafter (inklusive att byta färg från röd till blå eller att "fläppa") för att sedan ta bort allt! Det var två timmars frustration där, minns jag. De flesta spel brukar hinta lite om hur det känns att ha alla power-ups men här hann vi springa runt med dem i en halvtimme innan vi fick börja om. Sådär design.
Balloonfighter: Oerhört dum speldesign på den punkten faktiskt.
Kantor Wilhelmsson: Yes. I ett spel som annars var fint designat! Allt byggde ju på att byta till en färg för att kunna döda fiender och undvika faror i den andra färgen, men det känns som Muukcof gjorde mycket med konceptet.
Balloonfighter: Vissa skärmar fylldes med pulserande mönster av blåa och röda prickar. För att komma förbi de blåa var man tvungen att fläppa till blå och vice versa. Det är detta som är lånat från Ikaruga om jag förstått det rätt?
Kantor Wilhelmsson: Ja exakt. I ikaruga är det vitt och svart och man styr ett skepp istället för att hoppa med en actiongubbe, men annars är det exakt samma grej. Fixeringen vid riktigt blaffiga bossar är också en sak de har gemensamt. Håller du med mig om att bossarna var det bästa med spelet?
Balloonfighter: Ja, det gör jag faktiskt. Jag brukar normalt sett hata bossar för att de bara är irriterande, repetitiva och tar en jävla tid att ha ihjäl på ett okunstruktivt sätt. I Muukcof kändes de varierade och var dessutom roliga att titta på. Bossarna i Muukcof är nog det närmsta jag kommer boss-upplevelserna i shoot 'em up-genren utan att drabbas av ett epileptiskt anfall.
Kantor Wilhelmsson: Ja, jag är till och med motståndare till bossar, som jag skrev i vår artikel Tio saker vi dissar i moderna tv-spel men muukcof anknyter mer till den tiden då bossar var coola och liksom en upplevelse i sig själva, snarare än ett tillgjort avbrott i storyn.
Ska vi rentav se om vi kommer ihåg alla bossar från början till slut? Det borde tyda på att de var minnesvärda i så fall. Jag tror de var fem totalt.
Balloonfighter: Jag minns en häxa och en drakhund (Fangoooor!) i alla fall. De var snygga. Jag minns även slutbossen men jag är rädd för vad alla gamers ska göra med mig om jag spoilar den delen. Och en spindel!
Kantor Wilhelmsson: Drakhunden? Var det han som flög som i Super Paper Mario?
Balloonfighter: Exakt. Och så sprang man som i Canabalt.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns spindeln också. Den var ball. Häxan var en personlig favorit. Jag har alltid gillat att hoppa mellan plattformar medan man faller i en oändlig avgrund. Då saknar vi bara en. Nåja, fyra av fem är inte så illa. I hur många spel kan man komma ihåg 80% av bossarna tre veckor efter att man spelat det?!
Balloonfighter: Respekt för det.
Kantor Wilhelmsson: ...Hm, jag menade det där som en retorisk fråga, men när jag läser den känns det mer som att det är jag som har alzheimers.
Kantor Wilhelmsson: Och så den sista bossen ja, där storyn gör en jättehäftig twist och det visar sig att kakan är en lögn, och att det inte finns någon sked, och att det är huvudpersonen som är ett spöke.
Balloonfighter: Och inte minst att slutbossen är vår pappa.
Kantor Wilhelmsson: Jag såg det aldrig komma.
Balloonfighter: Men vad säger vi om co-op-aspekten? Det kändes inte riktigt som att spelet var designat för två spelare utan man spelade samma som i single-läget och eftersom det räckte med att en av oss fläppade färg för att till exempel fälla ut dödliga spikmattor ur golvet så skulle det kunna ha varit väldigt irriterande. Jag uppfattade det aldrig själv som särskilt irriterande. Det var en rätt rolig utmaning att försöka synka med den andra spelaren. När vi två blev en.
Kantor Wilhelmsson: Det blev lite konstigt på vissa ställen som tydligt var designat för den ensamme mannen... men på andra var det mest kul. Som när vi fick fläpp-tajma (bra ord) för att hoppa mellan plattformar som rörde sig.
Balloonfighter: De specifika co-op-utmaningarna som var en slags separata småbanor sög förresten. Herregud vad de sög.
Kantor Wilhelmsson: Ja co-op-utmaningarna gick bort direkt. Såhär är det: oschysst tidspress går bort i tv-spel. Once and for all.
Balloonfighter: Tidspress är nog den tråkigaste av alla utmaningsmoment. Jag spelar inte TV-spel för att höja mina stressnivåer. Jag tyckte annars att Outland kändes rätt fresh trots att man kan härleda de flesta av spelets element till andra spel.
Kantor Wilhelmsson: Ja, men det är svårt att sätta fingret på vad det var som var fresh. Grafiken såg rätt fresh ut i och för sig. Hur skulle du beskriva spelets utseende för de i vår läsarkrets som sitter med uråldriga webläsare som inte kan lafs
som inte kan ladda bilder?
Balloonfighter: Och vi har många sådana läsare, vill jag tillägga [shout-outs to grandmas!]. Jag skulle väl främst vilja påpeka att det är ett 2D-spel som jobbar med kontraster. Vissa delar är närmast Limbo-mörka men skärmen lyses ofta upp av alla röda och blåa prickar. Många lommiga bakgrunder mot mörk förgrund. Skarpt! Jag får lite Tron-känsla ibland av färgvalet.
Kantor Wilhelmsson: Yes, tänkte detsamma. Monokromt + svart. Sen kändes det även lite tribalaktigt ibland i symboler och detaljer.
Balloonfighter: Om du antar rollen som den evige skeptikerna (a.k.a Rogge), vilken kritik skulle du komma med mot spelet? Själv undrar jag om de verkligen har tänkt ordentligt på det här med reversed synergies.
Kantor Wilhelmsson: Tja, för det första känns det ju lite som en rip-off. Det blir definitivt reversed synergies när de bara plockar idén från ikaruga utan vidare. Det är ingen som går på det. Man får ju bygga sitt eget varumärke först. Det är ju det som är branding. Och det gör ju spelet rätt uselt.
Balloonfighter: Jag håller verkligen med.
Kantor Wilhelmsson: För att prata seriöst. Det finns ingen story här, ingen huvudkaraktär eller enhetlig värld. Det hade gjort väldigt mycket om man hade kunnat känna att spelet handlade om någonting. Eller hängde ihop, snarare än att vara en serie rum med coola fiender och bossar med lite tramsig mytologi runtom. Det var nog inte så atmosfäriskt som det kunde ha varit, även om det alltid var roligt att spela.
Balloonfighter: Det var ju något om två systrar? Som var... arga? På oss. För att...?
Kantor Wilhelmsson: Vi hade väl hånat deras märkesskor. Som vanligt.
Balloonfighter:
Eller deras tribaltatueringar.
Kantor Wilhelmsson: Min pappa hälsar att han hörde busksångare sjunga inatt samtidigt som kornknarr och kärrsångare sjöng i bakgrunden. Sedan hörde han även småfläckig sumphöna och tio vaktlar.
Balloonfighter: Grymt!! Jag är riktigt avundsjuk på kornknarren framförallt. Så ball fågel.
Kantor Wilhelmsson: Busksångare sjunger i skalor, hörde jag. Respekt.
Kantor Wilhelmsson: All in all känner jag att det var ett roligt och utmanande plattformsspel som jag inte kommer minnas i längden. En sista fråga till dig: Tycker du att det här spelet vore lämpligt för barn? Om nej, varför inte?
Balloonfighter: Huvudkaraktärerna är halvnakna. Jag tycker att det kan förmedla en felaktig bild av djungelns invånare som några som är för slappa för att ens klä på sig ordentligt. Denna generalisering tar jag avstånd från.
Kantor Wilhelmsson:
Väl talat.
Balloonfighter: Slutligen: Hade du roligt när du spelade Muukcof?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Durå? Muuuukcooof
Balloonfighter: Ja. Thooooor.
Nej, nu blev det fel.
Kantor Wilhelmsson: Nej, det var rätt.
Balloonfighter: Är det värt sina 800 microsoft points?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Muuuukcoooof
Balloonfighter: Då sarvi så.

söndag 17 april 2011

Bro-op: Totec's Adventure

Kantor Wilhelmsson: Okej, Balloony Boy, vad är detta "Totec's Adventure" vi nu ska tala om? Jag googlade speltiteln men fick inte en enda träff.
Balloonfighter: Det är ett mycket fint litet spel som handlar om en maya-kille som hänger med Lara Croft.
Jag önskar jag kunde redogöra för storyn men jag minns faktiskt inget av den. Totec och Lara springer runt i ett underjordiskt tempel och har ihjäl jättesalamandrar, skelett och monster för att... ?
Kantor Wilhelmsson: Det var något med en gubbe som var väldigt arg och hade varit det i flera tusen år.
Balloonfighter: Han kan ha snott en spegel. Det var väl något om en spegel? "Mirror's wake"
Kantor Wilhelmsson: Nej, nu känner jag faktiskt en skyldighet att vara lite tydlig mot våra läsare. Spelet vi pratar om är alltså Lara Croft and the Guardian of Light, och släpptes till Xbox Live Arcade förra sommaren. Man kan spela två samtidigt, i co-op-läge, en som Lara och en som Totec. Och så dödar man massa saker. Jag valde att spela som Totec av helt uppenbara anledningar.
Balloonfighter: Jag ville också spela som Totec...
Kantor Wilhelmsson: Men jag var gäst och fick välja först!!
Balloonfighter: Du får förklara varför han är så awesome som straff.
Kantor Wilhelmsson: Okej. Alltså. Medan vanliga actionspelskaraktärer bevisar sin manlighet (eller kvinnlighet) genom överdimensionerade skjutvapen, granater och raketkastare, behöver Totec bara ett enkelt spjut av lera. Det går dessutom att klättra på. Nuff said?!
Balloonfighter: Det är onekligen väldigt coolt. Spelar man som Lara Croft får man dessvärre stå ut med skjutvapen (det finns åtminstone en rad ganska underhållande sådana) men har i gengäld även en änterhake som Totec kan gå på. En stor del av spelet går ut på att lösa problem med hjälp av Laras änterhake och Totecs spjut.
Kantor Wilhelmsson: Jag kanske ska lägga till något här: Man behöver inte enbart använda Totecs spjut. Han har alla skjutvapen som Lara har. Men om man lever sig in i karaktären det minsta så känner man sig helt klart förpliktigad att köra vapenlöst.
Balloonfighter: Håller med! Det gick ju bevisligen att klara spelet utan att pracka på mayaindianen granatkastare.
Kantor Wilhelmsson: En genuin, halvnaken man med hästsvans som dyrkar tveksamma gudar ska inte behöva utsättas för sådan kolonisering.
Totec är tveklöst det bästa med det här spelet. När man hoppar ut för ett stup med honom kan man till och med höra någon skrika "Toteeeeeeec!" i bästa Indiana Jones-stil.
Balloonfighter: Jag tror aldrig jag har sett dig fästa dig så mycket vid en karaktär (fiktiv eller verklig) som Totec.
Vilka spel skulle du vilja jämföra det med? Det har ju inte så mycket gemensamt med Tomb Raider-serien utöver Lara Croft då. Jag har ju jämfört det med Lego Star Wars flera gånger.
Kantor Wilhelmsson: Ja, jag är inte helt med på den jämförelsen. Jag tänkte hela tiden på Baldur's Gate: Dark Alliance, ett nerdummat konsolspel i samma anda som sin värdserie. Det släpptes till PS2 och Xbox vill jag minnas och byggde också mycket på samarbete i fixerade tredjepersonsmiljöer, att röja ut rum fulla av fiender och lösa pussel. Det var inte riktigt lika klurigt som det här dock.
Balloonfighter: Samma fixerade kamera och ovanifrån-perspektiv?
Kantor Wilhelmsson: Ja, precis. Det hade fler rollspelselement dock. Lego Star Wars känns lite mer lättillgängligt, pick-up-and-play. Vi kanske kan hitta en kompromiss och säga att spelet är som en blandning av Baldur's Gate: Dark Alliance och Lego Star Wars-serien. Så är vi begripliga för ungefär 0,4% av läsarna.
Balloonfighter: Vilka läsare?
Kantor Wilhelmsson: Jag har ett klientele på 300 mjölbaggar som jag låtsas läser den här bloggen varje dag. Det är det enda som får mig att vilja gå upp om morgonen.
Balloonfighter: Varför kommenterar de aldrig?
Kantor Wilhelmsson: Deras kroppar är för små för att kunna trycka ner tangenterna.
Balloonfighter: En grej som jag blev oväntat engagerad i under spelets gång var alla minipussel som man fick små belöningar för att lösa. Visst, det var oftast "feather of will" och "drum of eternal songs" och annat som hade kunnat vara Enya-låttitlar men det var verkligen roligt att försöka lösa så många av pusslen som möjligt, även om in-game-belöningen i sig var helt värdelös. Det måste vara ett bra betyg.
Jag menar: red skulls! Du har ju redan föreslagit att vi ska spela om banor bara för att samla på oss samtliga röda kranier.
Kantor Wilhelmsson: Ja, och det berodde ju också på att de flesta pussel i spelet helt enkelt var jättebra.
Balloonfighter: Jag har faktiskt inte haft så roligt i co-op sedan Left 4 dead 2.
Kantor Wilhelmsson: Som du sa var det ofta med små medel de byggde pusslen också. De lyckades få oss att klia oss i skägget minst fem gånger med bara ingredienserna Totecs spjut, Laras änterhake och en stor boll.
En personlig favorit var alla pussel med flera bollar, där man fick använda vissa bollar för att få loss andra bollar. Flera bollar: större glädje.
Detta kan summeras med ekvationen boll + boll = :)
Balloonfighter: Bomberna var också en viktig del i pusslandet. Lara och Totec kan ju lägga ut varsin bomb åt gången. Lägger man ut bomberna rätt och tajmar sina knapptryckningar kan man få bollarna att flyga jättehögt upp i luften och lägga sig på piedestaler.
Det är en ekvation som till och med jag förstår!
Kantor Wilhelmsson: Boll + Boll + Bomb = :D
Balloonfighter: Haha, sant!
Kantor Wilhelmsson: En annan sak vi överraskades av var hur smidigt spelet fungerade. Men jag vet inte om det säger mest om oss, om Totec eller om andra spel. Vet ärligt talat inte varför vi förväntade oss buggighet. Något med formatet...?
Ah, nu vet jag. Det är ju ett spel med Lara Croft. Bara att man kan hoppa från en plattform och landa på en annan är ju ett smärre mirakel.
Balloonfighter: Det är det överlägset bästa Lara Croft-spel jag har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Och det säger inte lite, med alla dina Lara-planscher på väggarna.
Balloonfighter: Mm, hon är ju så het. Om hon bara kunde välja bättre roller...
Vi råkade ju ut för en ganska irriterande bugg som tvingade oss att spela om en bana, men jag var inte särskilt bitter över det.
Kantor Wilhelmsson: Case in point: Både du och jag var övertygade om att det var vi som var för dumma, inte att spelet buggade sig.
Balloonfighter: Det kanske var en del av pusslet att man skulle inse att man skulle starta om banan?
Kantor Wilhelmsson: Jag är lite besviken på att Laras bröst inte användes till något spelmekaniskt. De har ju fått lite av ett eget liv. Man hade kunnat tänka sig att Totec kunde hoppa jättehögt på dem, eller att man använde dem som sköld.
Balloonfighter: Det var Totec som stod för ögongodiset den här gången.
Kantor Wilhelmsson: Lätt. Jag gillade hans härligt moderna genussyn också. "Här är det för farligt för dig att gå, för du är kvinna."
...Jag minns ärligt talat inte om han verkligen sa så. Men det känns som en sak som Totec hade kunnat säga. Han bryr sig noll om könsroller. Allt som spelar någon roll för honom är spjutet i hand och pusslet på skärmen.
Kantor Wilhelmsson: Det börjar bli dags att summera våra åsikter. Uppmärksamma läsare/mjölbaggar har kanske märkt att båda dessa skägg varit mycket positiva till det här spelet. Så för nyansernas skull tänkte vi avsluta med en diskussion med en person som inte är så positiv. "Grogge", vad gillar du inte med Lara Croft and the Guardian of Light?
Grogge: Tycker det känns som att om man tar en karaktär som är så känd som Lara Croft och blandar ihop med en helt för mig okänd karaktär så förstör man lite av "Tomb Raider".
Iofs....det kan ju vara antingen positivt och negativt att testa nåt nytt....man kanske kan hitta positiva synergier? Annars kan det bli "reversed synergies".
Kantor Wilhelmsson: Svårt att argumentera mot.
Balloonfighter: Är du skeptisk till att använda Lara Croft i ett pusselspel?
Grogge: Jag menar bara att fans tror att "Tomb Raider" är på väg bort och att Lara Croft endast kommer att medverka i såna här produktioner som inte är genuina "Tomb Raider", mer typ att Crystal Dynamics vill diversifiera sitt brand.
Balloonfighter: Är det dåligt?
Grogge: Det är lite synd.
Kantor Wilhelmsson: Men om vi glömmer karaktärerna och varumärket och fokuserar på själva spelet? Vad dissar du där?
Grogge: Det är väl att det känns konstigt att ha Lara Croft teama upp med en Staty. Känns ju mer som en spin-off. Spin-offs är ibland dåliga. Jag har inte spelat detta...
Kantor Wilhelmsson: What?
Grogge: ...men känner inte heller för att göra på grund av spin-offen. Du vet. Vem f*n spelar FF: Crystal Chronicles? Det är en sån barnslig FF-wannabe.
Balloonfighter: Var Totec en staty?
Grogge: Jag vet inte.
Balloonfighter: Men du ser inte Lara som ett smart sätt att dra blickarna till ett pusselspel som annars hade gått många förbi?
Grogge: Jo, det är ju det jag pratar om....diversifiering.
Kantor Wilhelmsson: I sanningens namn ska vi säga att vi inte vet om det var Lara eller pusselspelet som "kom först".
Grogge: De har lagt in henne i efterhand troligen, efter avtal med Crystal Dynamics. Därför känns det väldigt underligt. Lika underligt som att lägga in Darth Vader, Yoda och The Apprentice i Soul Calibur 4. Cameo-roller.
Balloonfighter: Jag tycker nog att Lara känns rätt naturlig i rollen faktiskt.
Kantor Wilhelmsson: Ja, hon skjuter pistol, hoppar mellan plattformar och löser pussel i katakomber. Det är väl vad hon alltid har gjort?
Grogge: Det kan stämma.
Balloonfighter: Så den enda skillnaden är att hon har lärt känna en ny person?
För Lara då, för oss som spelare är det ju en del nytt.
Grogge: Ja just det. Kan man tänka sig att kommande spel blir "co-op"? Det bryter själva konceptet lite för de som vill spela ensamma.
Balloonfighter: Man kan så klart spela Lara Croft and the Totec of love ensam också, men mycket av tjusningen ligger ju i att två personer med olika egenskaper försöker lösa problem tillsammans.
Ingen vill spela ensam, de är bara för att oattraktiva för att hitta någon att spela med.
Grogge: Haha jo okej, tycker bara att det känns underligt att plötsligt spela ett spel med Lara Croft i ett "co-op"-spel när man liksom kört de flesta Tomb Raiders innan. Även om detta inte är ett Tomb Raider.
Kantor Wilhelmsson: Det börjar bli dags att avrunda. Jag skulle vilja avsluta med att be Grogge motivera varför du skulle avråda barn från att spela Lara Croft and the Guardian of Light.
Grogge: Haha men det är för att det troligen har element som inte lämpar sig till dem. Om våld/nakenhet/sex uppkommer. För det antar jag finns med.
Balloonfighter: Nja, inte mer än några lystna blickar.
Grogge: Äsch. I så fall är det nog lugnt för barn. Det verkar vara ett mer barnvänligt spel än Tomb Raider.
Balloonfighter: Förutom att barn är så dumma att de aldrig hade kunnat samla på sig alla red skulls....
Till sist då, skulle du kunna tänka dig att faktiskt prova spelet?
Grogge: Jag tycker ju om pusselspel, så ja.
Kantor Wilhelmsson: ...Och där tackar vi för Rogges input! Lara Croft and the Guardian of Light finns ute nu till Xbox Live Arcade.