Sidor

Visar inlägg med etikett det stora året 2010. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett det stora året 2010. Visa alla inlägg

måndag 30 december 2013

Mellandagsfilm: 678 ("Kairo 678", Egypten 2010)


Vad är detta?
Egyptisk film från 2010 om tre kvinnor som försöker stå upp mot sexuella trakasserier.

Varför?
Bra tema + att Egypten var ett outforskat land.

Kantorn frågar sig gång på gång:

1. Vilket är det bästa tonfallet för att gestalta det här ämnet? Allvar, humor eller någonstans mittemellan? Och hur lyckas den här filmens blandning?

Det är ett allvarligt ämne och bör förstås behandlas som ett sådant, men jag tycker inte att humor är någon motsättning till det. Det är lätt hänt att en film om sexuella trakasserier går under av sin egen vikt på samma sätt som Tålamodets sten. Kairo 678 klarar balansen bättre, men jag hade hoppats att Nellys ståupp-karriär hade fått mer utrymme och att hon hade fått leva upp till den humoristiska potential hon hade i början innan alla bara spårade ur och stabbade kukar.

2. Skulle du vilja se någon av karaktärerna igen?

Nej, jag känner mig rätt färdig med dem.

3. Hur skulle du reagera om du åkte med en fullproppad buss genom Malmö och plötsligt kände en hand på rumpan?

Jag har värdighet och en själ och åker således inte stadsbuss. Men om jag fick en hand på rumpan skulle det antagligen vara det minst obehagliga med bussresan.


Balloonfighter söker visdomsord: 

1. Kairo 678 ska vara baserad på verkliga händelser. Trots det klagade du flera gånger på att filmen inte kändes trovärdig. Vad var det som var fel?

Dramat kring de tre kvinnorna kändes forcerat och lite klumpigt. Konflikterna var för enkla och överspelade, anpassade för att se bra ut på film, och saknade verklighetens leda och komplexitet. Det var såpalösningar på flera av karaktärerna - den gedigne polismannen vars fru väntar barn t.ex. Jag fick inte känslan av att titta på riktiga människor.

2. Kan religiösa människor bli bra ståuppkomiker?

Tror jag absolut. Kommer inte på någon på rak arm, men nog borde det väl finnas religiösa människor med sarkasm och självironi? Eller? Det måste väl finnas, någonstans?  ...Någon? (Vi har ett kommentarsfält)

3. Filmens tre huvudkaraktärer är väldigt mycket "typer". En har slöja, en är sminkad och snobbig och den tredje är cool och gatusmart. Vems uppror sympatiserar du mest med?

Definitivt den coola och gatsmarta. Önskar bara att hennes ståupp var lite bättre. 

söndag 22 december 2013

Vecka 51: Viva Riva! (Kongo-Kinshasa, 2010)


Mamma, vad är detta?

Kongolesisk action från 2010 om... äh, läs Kantorns text bara.

Men varför, pappa? 

Det går inte att komma djupare in i Afrika än Kongo. Filmen var en hit i både Kongo och i flera andra afrikanska länder. Not so much i resten av världen...

Kantor Wilhelmsson suktar efter svaren:

1. Vilken dude var egentligen coolast i den här filmen?

Lätt lesbiska militären.

2. Vilken skulle vara den bästa anledningen att turista i Kongo?

Virunga nationalpark! Savann, tropisk regnskog och snötäckta berg i samma område. En av de största populationerna av vilda bergsgorillor finns där!

3. Det här är den andra afrikanska filmen i rad som varit fixerad vid stora bilar och brottsliga män. Vad har du att säga till försvar för centralafrikas finkultur?

Kongo-Kinshasa är landet som gav oss ett av världens officiellt fetaste band - Staff Benda Bilili. Räcker det för att släta över Viva Riva? Jag känner att jag är ute på väldigt tunn is om jag drar paralleller mellan homoförbuden (ja, det diskuteras även i Kongo-Kinshasa) och de extremt heterosexuella alfahannar som gestaltas i filmerna.

Kantor Wilhelmsson berättar:

Mitt i det fulaste Kongo finns en man som heter Riva. Livet är ett party för honom. Han festar runt, ligger med horor och stjäl bensin från farliga banditer istället för att försörja sina föräldrar och fyra syskon. Men en dag går han över gränsen. Banditen César, en cool men farlig man i vit hatt och kostym, blir förbannad och hämndlysten när Riva stjäl hans leverans. César bestämmer sig för att ha ihjäl Riva och alla random människor han hittar på vägen.

Under tiden är Riva fullt upptagen med att förälska sig i Nora, en snygg tjej vars främsta meriter är att ha rött hår, dansa utmanande och vara ihop med ett svin.

Riva är trött på vanliga knull, berättar han för sin kompis. "Jag har legat med kvinnor från byn i tio år. De hade slappa bröst. Det var hemskt."

Men Nora besvarar inte hans inviter. Hon fortsätter vara tillsammans med svinet Azor, som dock råkar tappa bort hennes vigselring. Där går gränsen! Nora kastar bort sin värdighet och ger sig själv åt Riva, som smugit sig in i Azors villa och fram till Noras fönster. Precis som Aladdin gjorde med prinsessan Jasmine, om Aladdin dessutom hade gett henne cunnilingus.

Här zonade jag ut en stund... Men vänta! César och hans gäng har ihjäl Azor nu. De har hittat Riva. Nora är på rymmen. Streetsmarta Pojken och Mystiska Modersgestalten kan inte hjälpa Riva längre. Den enda som kan hjälpa honom är Lesbiska Militären, som tar saken i egna händer och skjuter ner samtliga skurkar på skärmen. Bara Riva verkar överleva. Vad skönt. Men det är fortfarande tjugo minuter kvar av filmen.


Riva går hem till sin familj och slåss med sin fosterpappa. Inte så konstruktivt. Under tiden hinner skurkarna resa sig upp och glömma bort sina fatala skottskador. "Vi måste bli mer hänsynslösa från och med nu" säger de i samförstånd. Mycket riktigt. De börjar jaga Riva och Lesbiska Militären. Nora tog pengarna, åkte för att återförenas med sin pappa och skrevs ut ur manuset. Det var väl bäst så.

Skurkarna hinner ifatt. Rivas kompis förråder honom, tror jag. Lesbiska Militären blir nerskjuten. Skurkarna sticker med bensinen, men Lesbiska Militären använder sin sista suck för att skjuta på lastbilen och allt exploderar.

Vad händer med Riva? Han blir uppeldad av en skurk och brinner levande till döds. "Livet är fortfarande gött", säger han med ett skratt innan han dör. Oklart varför. Detta får publiken fundera på under eftertexterna.

Men precis innan ridån går ner kommer Streetsmarta Pojken till olycksplatsen. Alla är döda, men Lesbiska Militärens stora SUV står fortfarande kvar.

Streetsmarta Pojken sätter sig i framsätet och ler. "Vilken bra bil", tänker han.


Ballonfighter kommenterar:

Det enda jag kan och behöver säga är att Kantorn inte hittat på ett enda ord.

Statistik:
Bechdeltestsresultat: Förvånande nog godkänt! Med nöd och näppe, men ändå.
Kongos Beyoncé: Ja, Manie Malone.
Sensmoral: ?
Övernaturliga händelser som det inte görs någon grej av: minst 1
Vågade sexscener: Ja (cunnilingus genom galler till exempel)
Problematiserande av prostitution: Eh, vad menar du?

måndag 19 augusti 2013

Vecka 34.1: Rubber (Frankrike, 2010)


I veckans film: Värmland Edition utforskas filmer som inte fick plats i det reguljära projektet. Främst landsdubbletter och filmer som vi blivit extra nyfikna på. Bara vecka 34 - i Värmland. 

Vad är detta?
Fransk film från 2010 inspelad i Kalifornien. Om ett telepatiskt mördardäck.

Varför? 

Se ovan.


Kantorn spinner loss:
Rubber handlar om ett däck som rullar runt och spränger saker med telepatiska krafter. Det är en film som tidigt positionerar sig mot kritik - kanske lite för aggressivt - genom att förklara att allt vi kommer se saknar mening. Precis som med Vanishing Waves förra veckan känner jag att den ambitionen är lite för stor. Att ro i land en fullständigt absurd och osammanhängande film är svårt. Total anarki är ointressant. Det krävs en väldigt stark vision och/eller stilsäkerhet.

Rubber klarar sig bäst på sin stil, som är charmig och bra plåtad. Jag hade kunnat titta länge på en kalifornisk roadmovie med ett däck och några avslagna poplåtar som enda sällskap. Av någon anledning är det spännande att bara se ett däck rulla runt och titta på saker i däckperspektiv. Det här filmprojektet har verkligen minimerat ner mina behov av stimuli.

Tyvärr har filmen en story också, och den börjar snabbt trampa vatten. Några dumma idéer lyser upp - som ett sällsynt uselt försök att lura däcket till självmord - men i huvudsak är Rubber trots allt en skräckparodi, av en lite för självmedveten och dryg sort. Jag känner inte riktigt att humorn håller hela vägen, och historien gör det definitivt inte. Rubber kan maximalt rekommenderas för en väldigt slö och lite hjärndöd eftermiddag. Det hade varit roligare om man vågat dissa story helt och hållet. 

Betyg: 1,1/2,2 bar




Balloonfighter fälg... ekrar... nåt vitsigt som har med däck att göra:


Det är lite svårt att bedöma Rubber utifrån samma kriterier som andra filmer. Jag menar, den handlar om ett bildäck som åker runt och spränger saker med hjälp av telekinetiska egenskaper. Rubber är kanske i första hand ett experiment. Ett väldigt tramsigt sådant. Med sin grekiska kör och märkliga ramberättelse framstår filmen som en utdragen Monty Python-sketch regisserad av Robert Rodriguez.



Jag skrattar gott åt tramset i början men den ringa längden till trots (1 timme och 22 minuter) är filmen på tok för lång för att handla om ett ondskefullt bildäck. Vem kunde ha anat det? Må så vara att det är ett bildäck som utstrålar betydligt mer personlighet än Gael Garcia Bernal i No.

Betyg: på en skala över Värmländska dialekter där Säffle är 1 och Hagfors 10 så får den här filmen Kristinehamn.


Statistik:
Based on a true story-vibbar: 0%
Skärpedjup: f/5

söndag 4 augusti 2013

Vecka 31: Le Quattro Volte ("Fyra gånger", Italien, 2010)


Vad är detta?
Ordlöst italienskt drama från 2010 om en getherdes sista dagar i livet på den kalabriska landsbygden.

Varför? 
Getter. Skulle någon av getterna kunna toppa den fantastiska skådespelarinsatsen som geten i Tulpan stod för?

Kantorns förhör: 
1. Hitta på tre alternativa huvudroller. Anything goes, så länge det var med i filmen.
Myran, hunden, kolmilan.


2. Du får lägga filmens soundtrack med en skiva ur 2000-talets populärmusik. Vilken skiva väljer du?
FutureSex/LoveSounds av Justin Timberlake. Eller Stars of the Lids And their refinement of the recline.

3. Vad är det som gör getter så jävla bra?
De låter roligt, de kan klättra på allt, de äter allt (när jag var liten åt en get upp backspegeln på vår bil) och de har inte sällan iögonfallande skägg. 

Kantorns plädering: 
La Quattro Volte är en underfundig och oförutsägbar liten film som kan beskrivas som en blandning av Tati, en naturdokumentär och Babe - den modiga lilla geten. Inte en replik yttras under hela speltiden men den röda tråden är alltid väl synlig - och rolig att följa. 

Det här är film som glädjer sig åt livet utanför människans omedelbara synfält. Mänskliga draman - ja, till och med liv och död - är bara små tillfälligheter i en mycket större händelsekedja som innefattar djur, insekter, byggnader och varuproduktion. Det hade varit lätt att vrida det hela till samhällskritik, men ingenting i den här filmen är cyniskt. Snarare betraktar  den italienska byn med samma "likgiltiga förundran" som Torgny Lindgren brukar prata om. 

Jag tycker det här var en av höjdpunkterna på filmprojektet. Det är också en bekräftelse på att det verkligen kan löna sig att gå utanför sina egna referensramar - både när det gäller livet och att välja film :)


Balloonfighters domedagssalva: 

Det är svårt att babbla på om en film som Le Quattro Volte. Det är en film med ett närmast meditativt tempo. Det yttras inga ord, tagningarna är långa och ofta befinner sig kameran ganska långt från vad man med lite god vilja skulle kunna kalla för "händelsernas centrum". Inte sällan känns det som att man står på en kulle utanför byn och kikar i en tubkikare för att se vad byborna har för sig. Att kalla filmen lågmäld vore årets underdrift.

Le Quattro Volte förklarar ingenting för tittaren och vräker aldrig på med Stora Känslor. Att dö är liksom inte så jävla märkvärdigt. Samtidigt är det i allra högsta grad en film som filosoferar kring existensen. Att berätta mer än så vore antagligen att spoliera filmupplevelsen en aning. Le Quattro Volte är en film som varje tittare bör upptäcka själv. Belöningen är en mycket fin filmupplevelse som stannar kvar i tankarna efteråt.

[Det finns en trailer men jag rekommenderar snarare att man ser den efter att man har sett filmen. Den förklarar betydligt mer än filmen i sig gör.]

Statistik: 
Getter: 75%
Människor: 22%
Dialog: 0%
Fint foto: 100%
Multinationella företag: 0%
Verksam medicin: 0%

Tidigare filmer: 
Se hela listan

söndag 20 januari 2013

Vecka 3: The Last Circus


Vad är detta? Spanskt...actiondrama? från 2010, som skildrar Francos fasciststat via ett triangeldrama om två clowner och en trapetsdansös.

Varför? Förutom att Kantorn har en lätt iberisk dragning var pratet kring den här filmen väldigt spännande. Alla som gillade den (se kommentarerna på Netflix) tycktes gilla den väldigt mycket men utfärdade samtidigt varningar för obehagliga och bisarra scener. Vi som redan sett Naisu no Mori: The First Contact var givetvis tvungna att undersöka om The Last Circus kunde utmana i konstighet.

Balloonfighter undrar: 
1. Vad har du för relation till clowner?
Neutral, om något sådant nu är möjligt. Jag läste "Det" av Stephen King som liten men fick inga särskilda mardrömmar av den. De clowner jag sett live har väl varit okej. Detta sammanfattar väl allt.

2. Vem hade du valt - den glada eller ledsna clownen?
Den glada clownens psykotiska charm vägde faktiskt över den ledsna clownens enformiga surande. Filmen fick mig att heja på antagonisten! Fast mest av allt gillade jag fadersclownen med machete.

3. Vad vet du om Franco-tidens Spanien utan att tjuvkika på Wikipedia?
Nästan ingenting... men blev sugen på att lära mig mer. Det mest spännande är kanske den extremt långa tidsperioden - en europeisk diktatur på 1900-talet som alltså varade i hela 39 år. Mycket märkligt.

Balloonfighter säger sin åsikt:
Det lilla jag läst om The Last Circus (Balada triste de trompeta) i förväg målade upp filmen som oerhört konstig och som ett "montage av märkliga scener utan sammanhang". Filmen innehåller onekligen en hel del märkliga scener, till exempel en clown i klänning som slaktar horder av soldater i det spanska inbördeskriget med sin machete, men egentligen är det mest miljöer och karaktärer som är absurda. Cirkusmiljöer är alltid en genväg till det bisarra. I grunden är det trots allt en rätt enkel berättelse om en kvinna som är sjukt dum i huvudet och inte vet vilken av de två allvarligt psyksjuka clownerna hon helst vill vara med.

The Last Circus är rätt charmig som udda och absurdistiskt triangeldrama, men mot slutet vet jag ärligt talat inte riktigt vad jag tittar på. Kill Bill med zombie-clowner? Självklart ska allt vara en metafor för det spanska folkets ambivalenta inställning till Franco-regimen, men jag vet inte om gore är det lämpligaste sättet att skildra det på. Det känns billigt och den sista halvtimmen är bara tröttsam slafsaction.

Kantor Wilhelmsson ger respons: 
Det är svårt att tänka sig en större kontrast till "Once Upon a Time in Anatolia" än den här hysteriska, färgglada actionfilmen, som spretar åt många håll samtidigt utan att riktigt övertyga någonstans. Det tar över en timme innan filmen spårar ur från klassiskt triangeldrama till blodig psykos, och under den tiden har jag redan hunnit ledsna på karaktärerna.

Att likna Francos stat vid en urspårad cirkus är kul och det finns rätt snygg symbolik här, som när Valle de los Caidòs får en lång "blodstrimma" över sig. De fascistiska montagen och vissa av våldsinslagen utstrålar mycket vilja och attityd. 

Problemet är bara att det inte är tillräckligt spännande på vägen. Händelseförloppet kanske är "galet" men egentligen inte mer galet än i, säg, Die Hard 4 (plus deformerade ansikten). Tonen är så uppskruvad att de absurda inslagen inte riktigt biter - om en film hela tiden breder på med aggressiv musik och våld är det svårt att veta när det ska vara chockerande. För att spinna vidare på Orpons liknelse med Kill Bill: i Tarantinos filmer finns också mycket chock och effekt, men karaktärernas öden förtjänar alltid ditt engagemang. Här blir den ledsna clownen mest en platt figur som manuset gör lite allt möjligt med. 

Ingenting i The Last Circus är egentligen dåligt men helheten känns tom och ytlig. Och inte så konstig som hypats. Jag är besviken! Hur kan en film som innehåller elefanter och dvärgar inte prestera bättre än såhär?

Statistik: 
70-tal: 90%
Grälla färger: 85%
Lågmält drama: 8%
Sympatiska karaktärer: 5%
Lust att gå med i en cirkus: 0%
Oordotoxt användande av strykjärn: 1st


Tidigare filmer: 
Vecka 2: Once Upon a Time in Anatolia
Vecka 1: Take Shelter

torsdag 23 februari 2012

Bro-op: Halo: Reach

Kantor Wilhelmsson: Kära Balloonfighter, jag är förvirrad. Enligt mina ögon står det "Halo" i titeln, och enligt mitt minne kallade vi Halo-serien "en ful svulst på den stora underhållningskroppen" senast vi skrev om det. Vad är det som har hänt?
Balloonfighter: Du lyckades övertala mig att ge Halo-serien ännu en chans efter den minst sagt obehagliga upplevelsen med Halo: ODST. Spelet som jag håller som det allra sämsta jag någonsin har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Oj, är det här mitt fel? Det hade jag förträngt. Fick du några bestående men? Den här gången alltså.
Balloonfighter: Ja, du hade spelat det i multiplayer och lovade dyrt och heligt att det här minsann var en klar förbättring. Jag köpte mest spelet för att säga att du var dum i huvudet, men jag måste medge att Reach klart överträffade mina förväntningar. Förutom att jag måste byta ut mina hornhinnor mot plexiglasditon efter att ha sett för mycket lila och vinrött så är jag rätt välbehållen. Är du?
Kantor Wilhelmsson: Jag har en besk eftersmak av män i rustning som tar sig själva på för stort allvar, men överlag känner jag mig i alla fall inte smutsigare än i förmiddags.
Kantor Wilhelmsson: Vill du berätta vad i ODST som gav dig obehag? Jag vet redan svaret, men precis som när man pratar med sin psykolog så kan det vara skönt att höra ett utomstående perspektiv på ångesten.
Balloonfighter: Precis som hos psykologen så vet jag inte ens var jag ska börja. Vilket trauma är mest relevant? Den fruktansvärda designen? Den ständiga växlingen mellan totalt ointressanta karaktärer? Ändlösa (lila) korridorer? Den obegripliga radioteatern? Hur stort spelet tog sig själv på allvar? Den svulstiga musiken? År av terapi kan inte rädda mig från de hemska syner jag såg.
Kantor Wilhelmsson: Men Reach var bättre?
Balloonfighter: Absolut! Det vore så klart en beundransvärd bedrift om man hade lyckats överträffa ODST i uselhet, men jag håller Reach som det bästa spelet i serien sen det första Halo.
Kantor Wilhelmsson: Berätta varför.
Balloonfighter: Den vidriga Halo-designen och svulstigheten är så klart intakt men Reach hade en hel del fina miljöer (och strutsar!!!) och det känns som att spelet får en rejäl adrenalininjektion jämfört med tidigare spel. Det kändes inte längre som att man sprang genom smör, mer som sirap. Jag minns inte mycket av storyn eftersom vi har spelat Reach i små doser sen i höstas. Minns du något?
Kantor Wilhelmsson: Jag minns strutsarna. Det gör jag fan.
Kantor Wilhelmsson: Det var det klart bästa sen ettan, men det i sig säger inte så mycket. Precis som med Gears of War 3 är det här ett spel som går väldigt mycket på autopilot. Det bästa var egentligen att få saker var rakt ut dåliga. Vapenbalansen, bandesignen och miljövariationen levererade för en gångs skull. Det känns mer träffande att kalla det "mindre dåligt" än "bättre" än de andra spelen i serien.
Balloonfighter: Men det fanns ju ändå stunder då vi hade ganska roligt. Jag tyckte om banan där man flög omkring i rymden och sköt och det var alldeles tyst.
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var helt okej. Någon av banorna med mycket racingelement var kul också. Halo gör sig alltid bra när det klär ut sig till bilspel.
Balloonfighter: Det var något som vi tyckte var genuint kul också. Jag minns att vi sa "det här är genuint kul". Eller kanske det bara var "det här var lite roligt"...
Kantor Wilhelmsson: Skillnaden kan vara hårfin, men man kunde ju tycka att genuint roliga saker skulle stanna i minnet...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är symtomatiskt ändå. Det var flera banor som fungerade bra, men de var alla lite karaktärslösa. Bungie vill så gärna att spelet ska vara det här stora episka rymddramat, medan det som bäst är ett trevligt men charmlöst skjutgalleri.
Kantor Wilhelmsson: Om det är något jag saknar i spel som Halo, Call of Duty, Battlefield etc. så är det just humor. Hur orkar folk sitta med stenansikte och ta de här scenarierna på stort allvar i timme efter timme?
Balloonfighter: Ja, jag är så otroligt trött på att rädda världen till pampig musik. Jag känner ingenting när jag gör det. Och ingen är bättre på att få mig att inte känna något än Bungie.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns att när det här spelet släpptes - precis som med Halo 3 - så var det stora reklamaffischer utplacerade på busshållplatser och dylikt. Det slog mig som ganska ovanligt då, åtminstone i Sverige. Jag minns att jag funderade på hur gemene man, som hoppade in i tredje eller fjärde spelet, skulle uppfatta det. Affischerna lovar ju en rätt så enkel science-fiction-historia men själva spelen är ju totalt överklyddade med onödig mytologi, underliga karaktärer och självrefererande patos. Det känns inte som att de skulle vara särskilt inbjudande för nykomlingar. Bara det faktum att spelen hänvisar till massa händelser som bara finns att läsa i Halo-romanerna känns ju väldigt självbelåtet.
Balloonfighter:
Samtidigt är det ett spel som jag har väldigt svårt att se hur någon dum tonårskille tänker "fan vad häftigt! krig!!!" om. Det är ju segt, lila och fult. Trots det är det ju omåttligt populärt. Lever Halo på gamla meriter?
Kantor Wilhelmsson: Jag tror absolut att det finns en lockelse i de här stora rymdslagen, även om de är lila. Jag får bara inte ihop hela den här världen. Om man jämför med Mass Effect - i de spelen är det också mycket bakgrundshistoria, många folkslag och liknande, men allt etableras i den värld man springer runt i. I Halo försöker man med de här stora gesterna men det finns inte en enda karaktär eller plats man kan knyta an till.
Balloonfighter:
Master Chief! Spelhistoriens mest okarismatiska karaktär. Honom slapp vi i och för sig den här gången.
En ungrare.
Kantor Wilhelmsson: De enda riktiga figurer jag kan komma på i Halo är Master Chief, Cortana, den svarte mannen med keps som instruerar trupperna i början av första spelet och den avtändande maskvarelsen under jorden i det andra. Det känns som ett karaktärsgalleri som en femåring skulle kommit på.
Balloonfighter: Det här spelet hade en ungrare minns jag. Var det han som var jättestor?
Kantor Wilhelmsson: Om det var han så dog han innan eftertexterna. Får det dig att känna starka saker om manlighet, mod och att kämpa för sin ras?
Balloonfighter:
Jag vaknar varje dag med en stark känsla av manlighet, mod och en vilja att kämpa för min ras. Det behöver jag inte Halo för.
Balloonfighter: Det där lät inte bra.
Balloonfighter:
Det har ju sina nackdelar med att vi diskuterar det här 00:43...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är precis tvärtom. Jag tror vi inträtt i den där magiska tiden mellan 00:30 och 01:15 som brukar kallas Halo Time.
Balloonfighter:
Musiken då? Var inte den det värsta hittills? När elgitarrerna kom in i ett par låtar spydde jag i min mun.
Kantor Wilhelmsson: Jag har en bekännelse: De sista fem timmarna spelade jag på ljudlöst. Värmefläkten bakom fotöljen här är en riktig virtuos när han vill vara det.
Balloonfighter:
Du hörde ju ljudet från min TV (som jag själv inte hörde för att det var så låg volym) via headsetet?
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var en märklig rundgång. Jag tror det var ett rop på hjälp från din teves sida.


Kantor Wilhelmsson: Jag tror att jag hade en undermedveten önskan om att det här spelet skulle vara oväntat jättebra och att vi skulle skriva ett fantastiskt inlägg om att världen var upp-och-nervänd. Istället räddade vi världen. Det var inte alls lika kul.
Kantor Wilhelmsson: Problemet är att även om man skalar bort story och presentation så är skjutandet liksom inte särskilt taktiskt heller. Det är mest springa-hoppa-kaos med diverse överdrivna jättevapen och ibland slag i ryggen som om man lekte kull (obs! "pjätt" eller "kacken" eller "fjäff" eller något annat beroende på i vilken del av Sverige du bor).
Balloonfighter:
Ja, det är ju till och med mindre taktik än i Gears of war. Jag bara sprang rätt in i horder av fiender och slog ihjäl dem med melee-attacken. Dog jag så spawnade du mig bara.
Kantor Wilhelmsson: Vi skulle kanske spelat på svårighetsgraden Legendary. Men att döma av tidigare spel får fienderna bara bättre hälsa och gör mer skada då. Det är ju inte riktigt så jag definierar utmaning.
Balloonfighter: Hammaren som var ny för Reach var bara en överdriven version av plasma-svärdet. Instakill på allt.
Kantor Wilhelmsson: Jag tror hammaren fanns redan i trean faktiskt. Gud varför vet jag detta.
Balloonfighter: Hur är det nu, Halo Reach är det sista spelet i serien som Bungie gör har jag för mig, men det är väl tänkt att andra utvecklare tar över för att hålla det hopplösa liket till spelserie vid liv?
Kantor Wilhelmsson: Ja det kommer fler Halo-spel såklart, frågan är bara hur de ska kunna toppa den där svulstiga epiken varje gång? De kanske kan göra ett spel där man är en struts som försöker fly undan explosionerna.
Balloonfighter:
Master Chief's Ostrich Race. DET hade jag köpt.  
Kantor Wilhelmsson: Kan du inte komma på något mer att säga om strutsar? Det känns nästan lite visset att vi skriver mer om Halo än om dem.  
Balloonfighter: Apropå strutsar sprang det omkring nanduer i Värmlandsskogarna häromåret... 
Kantor Wilhelmsson: Tack, det var precis vad jag ville ha!
Kantor Wilhelmsson: Då har vi äntligen kommit fram till den sektion av texten där vi bjuder in gäster! Om det här hade varit en recension hade klagomålen om att vi inte ens nämnt multiplayer trillat in vid det här laget, så passande nog har vi bjudit in två multiplayer-veteraner på Halo, med kodnamnen "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin"! Jag måste först fråga om det är era smeknamn även på Xbox Live?
Sveriges gräddigaste: Nä, jag heter pandabitme där. En hommage till mitt 17-åriga jag, som allt jag gör i livet.
Marängteorin: På Xbox Live heter jag sylttjuven. Amerikaner kan dock inte uttala det utan svårigheter.
Kantor Wilhelmsson: Spännande! Man kommer alltså kunna ta en face-off med er efteråt om man hatar era åsikter?
Sveriges gräddigaste: Man kan skicka arga meddelanden om man vill.
Marängteorin: Mina åsikter är för intetsägande för att kunna hatas.
Balloonfighter: Jag har bara spelat det online i ungefär en halvtimme. Jag har inte mycket att tillägga om multiplayer i dagsläget.

Kantor Wilhelmsson: Så, syltkartellen: Har ni några åsikter? Upp till bevis! Kasta ut dem bara!
Sveriges gräddigaste: Jag vänder mig lite mot att ingå i en kladdig kartell. Men bara lite.
Marängteorin: Hm, åsikter.
Sveriges gräddigaste: Ärligt talat har jag ju inte spelat multiplayer i kanske något annat spel någonsin online sådär. Alltså där man ska tävla med varandra och inte mot varandra, som små apor i bollar.
Kantor Wilhelmsson: Tänker du på Super Monkey Ball nu? Jag tappade tråden vid apor i bollar.
Sveriges gräddigaste: Ja.
Marängteorin: Jag tror att Halo saknar apor i bollar, men har inte spelat story mode.
Kantor Wilhelmsson: Men upplever ni en skillnad mot de tidigare Halo-spelen, som ni trots allt spelat rätt mycket?
Sveriges gräddigaste: Jag tycker patetiskt nog att banorna i första Halo kanske är de roligaste. Men det är spännande att få spela med människor online. Det har man väl kunnat göra tidigare också men vi som är lite efter i teknikutvecklingen har inte haft dessa möjligheter. Och det förhöjer ju alltid spelandet när man får höra hormonstinna tonåringar med bräkiga röster skrika fula saker till varandra.
Marängteorin: Förtydligande: kartellens erfarenheter av Halo-spelen är baserade på Halo, Halo och Halo Reach i multiplayer. Ingen av oss har spelat story mode i någon egentlig utsträckning.
Balloonfighter: Har ni kört mycket online mot främlingar? Hur har det gått? Vi har ju mest kört de tidigare spelen tillsammans på split-screen.
Sveriges gräddigaste: Ja, men man blir bannad för ingenting? Det förstår jag mig inte på. Det är kul att spela online även om alla lag vi möter är klart bättre än oss.
Kantor Wilhelmsson: Min upplevelse är att de två första Halo-spelen var helt hopplösa online. Kaosartade matcher och folk som fuskade och droppade in och ut oavbrutet. De tycks ha adresserat barnsjukdomarna nu, för det här spelet var mycket stabilare. 
Kantor Wilhelmsson: Vad är er upplevelse av mytologin, ni som bara spelat dödsmatcher? Vi har nämligen diskuterat mytologin lite tidigare i texten.
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså, den röda tråden är ju lite sådär otydlig i multiplayer. Jag vet ju att det finns en story i spelet men jag har aldrig reflekterat över den så eller känt att jag har behov av att känna till den.
Marängteorin: All Halo-mytologi och liknande har vi s.a.s. tagit in kontextlöst genom mp-kartor.
Sveriges gräddigaste: När vi spelar multiplayer är det mest faster pussycat kill kill kill.
Marängteorin: Jag har försökt skapa mig en bild av vad Halo-universumet går ut på genom de ledtrådar som funnits tillgängliga: rymdvarelser med underbett, bilar som välter samt berg.
Kantor Wilhelmsson: Vad har du kommit fram till?
Marängteorin: Jag antar att upplägget är som Aliens, den andra Alien-filmen, med rymdmarinsoldater mot rymdvarelser. Som dock är mer cerebrala än de i Aliens. Någon välter i en bil.
Sveriges gräddigast: Ett av mina favoritlägen är zombieläget. Tycker det är jättekul. Det är lite adrenalin i det. För att låta som en 45-årig fotbollstränare.
Balloonfighter: Vad är zombieläget för något?
Sveriges gräddigaste: Man börjar som antingen zombie eller dödlig (zombie med energisvärd) och sedan ska man sticka ner alla och omvandla dem. Det är sjukt spännande när man är last man standing som vanlig dödlig och försöker hugga ner så många zombies som möjligt. Zombierna är snabbare också.
Balloonfighter: Oj, det låter som ett ganska oväntat drag av Bungie!
Sveriges gräddigaste: Men vi bråkar alltid när vi spelar för jag vill alltid spela zombie och Dvärgen vill alltid vara alla mot alla. Och Basse vill alltid det konstigaste alternativet.
Marängteorin: Jag har alltid tyckt om att utforska okonventionella sätt att spela tv-spel på. Udda spelalternativ är därför alltid bra.
Förvirring och hopplöshet och spontanitet.
Kan man uppnå det har upplevelsen genast blivit rikare.
Sveriges gräddigaste: Jag som har lika mycket tålamod som en dampig 3-åring tycker om att förstå saker direkt blir väldigt frustrerad om det inte är ganska lätt att spela.
Marängteorin: Jag triggas givetvis av den frustrationen.
Kantor Wilhelmsson: Det låter som ett bra team! Vad känner ni inför spelets estetik? Jag råkar veta att åtminstone två av er har intresse för estetik.
Sveriges gräddigaste: Fast det är mer arkitektur och formgivning och kläder än tv-spel. Men jag tycker det är ganska fult. Alltså det är säkert tekniskt bra gjort och sådär men jag blir ju inte tårögd av lycka när jag ser det.
Marängteorin: Jag antar att det är ganska fult, men på ett hemtamt sätt.
Sveriges gräddigaste: Mm, det var en bra beskrivning. Man känner ju igen spelen. Halo-spelen känns ju som Halo-spel.
Kantor Wilhelmsson: Vi har pratat mycket i bloggen om spelets osunda fetisch för färgen lila, och huruvida detta verkligen är coolt.
Sveriges gräddigaste: Har de så mycket lila? Jag tycker det mesta är en blå-grön-grå-sörja.
Kantor Wilhelmsson: Det är väldigt mycket lila. I multiplayer finns ju till och med en hel bana som enbart är lila.
Marängteorin: Man kanske ser mer av det lila i storymode?
Balloonfighter: Det är väldigt svårt att ta epik på allvar när den är lila. Dessa var de sannaste ord jag tänkt säga idag.
Kantor Wilhelmsson: Vad tycker ni om vapnen i spelet?
Sveriges gräddigaste: Var det några nya vapen i detta? Jag lägger inte märke till sådant. Min favorit är alltid energisvärdet.
Marängteorin: Plasmapistolen.
Kantor Wilhelmsson: Det var en väldigt stor klubba som faktiskt var kraftigare än energisvärdet. Svärdet har blivit lite tamare.
Marängteorin: Plasmapistolen kan inte döda i sig själv. Man måste kombinera med ex. ett knytnävsslag, vilket gör den ineffektiv. Men jag förlorar gärna en omgång bara för utmaningen i att skjuta ner andra med plasma.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska avsluta med några av de stora frågorna: Förstår ni, baserat på det ni spelat, varför Halo blivit så omåttligt populärt?
Marängteorin: Är det omåttligt populärt?
Kantor Wilhelmsson: Det är inte riktigt i Call of Duty-klassen, men jo, det är väldigt populärt.
Sveriges gräddigaste: Det har ju alla de klassiska ingredienserna. Man kan spela koncentrerat, man kan slöspela som vi gör i flera timmar och höra amerikaner skrika fulheter till varandra och så kan man skrika fula saker själv också. Det är ett bra sätt att få ut frustration. Man skriker ju inte fulheter om man spelar Kirby eller något annat gulligt liksom. Eller inte jag i alla fall, kan inte svara för er.
Balloonfighter: Jag skulle känna mig ganska fånig om jag svor när jag spelade Kirby's Epic Yarn i alla fall.
Sveriges gräddigaste: Jag menar det. Men Halo gör sig väldigt fint till svordomar.
Kantor Wilhelmsson: De kanske kan tänka på det vid marknadsföringen av Halo 4.
Sveriges gräddigaste: Jag förstår inte varför de inte inkorporerat det redan.
Marängteorin: Jag har fått höra ord i Halo-matcher som jag aldrig fått höra i något annat sammanhang.
Balloonfighter: Berätta genast.
Marängteorin: Könsdelar i kombination med släktingar, djur, m.m.
Kantor Wilhelmsson: "Halo - skapar helt nya ord"
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså Halo föder verkligen kreativitet. Man får kämpa mot tristessen lite, för spelet i sig är ju inte särskilt stimulerande.Men man spelar det inte heller för att det ska vara det. 
Marängteorin: Mammas...!
Balloonfighter: ...Ovary uncle?
Marängteorin: "Mammas ovary uncle" hade lätt passat in i Halo-jargongen.
Sveriges gräddigaste: Har aldrig hört Dvärgen prata så mycket om sin mamma som när han spelar Halo.
Kantor Wilhelmsson: Efter citat som "kämpa mot tristessen", "ganska fult" och "blir ju inte tårögd av lycka" är det dags att avsluta texten med något lite mer positivt och framåtblickande. Det här är en beskrivning av Halo 4, som kommer i slutet av året, och jag vill att ni berättar era spontana känslor och tolkningar, multiplayer eller inte:

Set in the aftermath of Halo 3, Master Chief returns to confront his own destiny and face an ancient evil that threatens the fate of the entire universe. Halo 4 marks the start of a new trilogy that begins with its release in 2012. 

Balloonfighter: Master Chief är TV-spelshistoriens mest självlysande karaktär. Jag kan inte bärga mig.
Sveriges gräddigaste: Låter lika dumt som filmen jag såg i imdb-appen igår: Abraham Lincoln: Vampire Hunter.
Marängteorin: Min spontana tanke är att en en ny trilogi måste följas av en avslutande trilogi så att det blir en trilogi av trilogier. Utöver det: ser fram mot att höra fler könsord.
Kantor Wilhelmsson: Det är en avslutning så god som någon. Tack "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin" för att ni ville gästa bloggen med era tårtkladdiga visioner!

Halo: Reach har funnits ute i evigheter.

lördag 31 december 2011

Hjernevask

Jag har knappast försökt att maskera min aversion mot Lasse Berg och nu har jag fått ännu en chans att nämna honom på den här blöggen med anledning av den norska dokumentärserien Hjernevask ("Hjärntvätt"). Vad Lasse Berg, som är utbildad till nationalekonom och statsvetare, gör som provocerar mig är att han spelar in dokumentärer och skriver böcker om människans ursprung som baserar sig på hans politiska agenda och personliga övertygelse istället för att förlita sig på konkret vetenskap.

En av Lasse Bergs mest frekventa poänger är den om människans inneboende godhet. Som ett av sina bevis för denna egenskap väljer han helt godtyckligt ut bonobon (dvärgschimpansen) som löser sina konflikter med sex och sällan brukar våld som vår närmsta släkting trots att den våldsamma schimpansen som dödar bara för att det är roligt egentligen, rent genetiskt, är vår närmsta släkting. Det som inte passar in i Bergs världsåskådning väljer han helt sonika att blunda för och inte bemöta.

Vad som är riskabelt med Bergs teorier är att de så ofta har visats och publicerats i media att de har vunnit mark hos allmänheten. Bergs blinda tro som närmast kan liknas vid en religion tolkas av många människor som vetenskapligt belagd, som sann. Och någonstans har Berg en poäng i att förmedla en bild av människan som ett gott väsen. Det är helt enkelt lite skönt att tänka att han har rätt. Varför måste det komma forskare och klanka ner på det här nu när vi har så trevligt och tror på mänskligheten?

Den norske komikern och akademikern Harald Eia som tillsammans med Ole-Martin Ihle ligger bakom Hjernevask är precis den person som kliver in i bilden och förstör den gemytliga känslan av konsensus. Han rotar i frågor utan att skygga för det politiskt inkorrekta och lyckas samtidigt med bedriften att påvisa de många brister som finns inom flera vetenskapliga fält, i synnerhet sociologi och genusvetenskap. Hjernevask, en programidé som uppstod i samband med firandet av Darwin-året, riktar rejäl kritik mot den förhärskande konstruktivismen och fick ett sådant genomslag i Norge att Oslo universitet kraftigt minskade anslagen till genusforskningen efter att serien sänts.

Liksom Lasse Berg drivs av sin personliga agenda visar Eia att det samma gäller inom bland annat genusforskningen på Oslo universitet. De forskare som han intervjuar har skygglapparna på och är så övertygade i sin tro att de inte kan bemöta den forskning som motbevisar dem. När Eia i avsnittet om homosexualitet frågar om man föds som homosexuell eller om man blir det kan de inte svara för de anser inte att frågan är det minsta relevant, trots att de forskar kring just homosexualitet. Istället får han diffusa svar om att man själv väljer vilken sexuell läggning man vill ha tillbaka. När Eia tar upp att det finns forskning som visar att homosexuella män har fått mindre testosteron under fosterstadiet än heterosexuella avfärdas det som typiska angrepp från maktstrukturerna. Det är bara det att ett par av de forskare som Eia refererar till faktiskt själva är homosexuella.

Förutom att bena i frågan om homosexualitet är medfött eller ej så ger sig Eia bland annat på minst sagt känsliga frågor som "beror flickor och pojkars olikheter på biologin?" och "finns det någon etnicitet som är mer intelligent/ointelligent än någon annan". Svaret på den sista frågan är för övrigt aschkenazer har högst IQ och aboriginer lägst. Stundtals är det besvärande att se på när Eia stöter sig med såväl forskare som rådande samhällsklimat och inte minst ens egen uppfattning, men han motiverar det alltid med intressant forskning och det är oväntat underhållande att få sin världsbild utmanad. Det finns en mängd intressanta ämnen som diskuteras och vänds och vrids på och jag kan knappast redogöra för allt i detta inlägg.

Hjernevask har ett utpräglat biologiskt och vetenskapligt perspektiv som sällan får utrymme i media. Eia visar att mycket av den forskning som vi accepterar som korrekt drivs av personliga åsikter och saknar vetenskaplig förankring. Det är skrämmande, men också en underhållande uppgörelse med den politiska korrektheten som ställer svåra frågor. Ska vi välja att ignorera alla forskningsresultat som kan uppfattas som kränkande för någon eller är det fritt fram?

Lasse Berg då? Jo, till min stora glädje handlar ett av Hjernevask-avsnitten om våld. I detta avsnitt behandlas dels den ganska obekväma frågan "finns det etniciteter som är mer våldsamma än andra?" men även "var människan fredligare förr?". Det sistnämnda är en av Bergs gamla käpphästar. Han, liksom många andra, menar att människoarten levde fridfullt tillsammans (som san-folket i Kalahari) fram tills den neolitiska revolutionen för cirka 10 000 år sedan, då man i Turkiet, Iran, Irak, Saudiarabien, Oman etc. för första gången i människans historia började bruka jorden.


Fram tills för 10 000 år sedan hade människor levt som nomadiska jägare/samlare, men plötsligt började man att odla och blev bofast. Tillgången till odlingsbar mark blev viktig, så viktig att man började uppföra staket och försvara sitt territorium mot inkräktare. Enligt Berg blev homo sapiens aggressiv först i samband med den första agrara revolutionen. Vilka andra skäl skulle annars finnas till att människor vars hjärnor är identiska med våra nutida skulle ha ihjäl varandra? Återigen blundar Berg för det finns bevis för att oerhört många stenåldersmänniskor har skador som visar att de dödats med såväl spjut som tillhyggen. Forskning tyder på att människor aldrig har dödat varandra i en så liten utsträckning som idag.

Steven Pinker, professor med inriktning på evolutionär psykologi på Harvard, (det är alltså inga lättviktare som Harald Eia intervjuar) berättar att studier av de nutida stamfolk som Berg och många andra betraktar som ett föredöme visar på att 15-60% av alla män mördas eller dör i krig. Den siffran är högre än för de båda världskrigen. Två av de personer som Eia pratar med i avsnittet är inne på samma linje som Berg och tror på en fredlig forntid när människor inte hade vapen och dyrkade livet och kvinnan. De medger att det kanske inte stämmer, men man måste våga tro för att känna hopp inför framtiden. Kan man inte någonstans känna sig hoppfull över vilka enorma framsteg vi trots allt har gjort som art när det kommer till att förhindra våld? Blir det inte lättare att utvecklas om vi väljer att acceptera de biologiska förutsättningarna?

Allt ovan och mycket, mycket mer ryms i de sju avsnitten av Hjernevask som alla finns tillgängliga på youtube. Hjernevask är något så ovanligt som ett vetenskapligt frontalangrepp i TV-format och det är ett program som inte skyggar för att gå stick i stäv med rådande diskurser och slår ett slag för biologin och vetenskapen.

Biologi vs. Socialkonstruktivism 1-0. Vågar man hoppas på ett returmöte?

tisdag 25 oktober 2011

Heavy Rains stora brister

Heavy Rain är ett av de senaste årens mest hyllade spel och dess skapare David Cage lyfts fram som en av branschens främsta auteurer. Cage hyllas som visionär för att han i Heavy Rain och Fahrenheit skapar spel som får oss att känna. Att han försöker att bryta med tv-spelskonventionerna och vågar fokusera på andra spelmoment än det hjärndöda skjutandet förtjänar han cred för. Att det i sin tur innebär att hans spel är interaktiva filmer där interaktionen främst består av quick time events är en annan femma.

Nedan följer en beskrivning av de tre saker som jag störde mig mest på i Heavy Rain.

1. Just eftersom Heavy Rain fokuserar på berättande och känslor blir effekterna av spelets misstag betydligt mer påtagliga än i, låt säga Gears of War. Ett sådant exempel är de undermåliga röstskådespelarna. Heavy Rain utspelar sig i en namnlös amerikansk stad där det alltid regnar. Vissa hävdar att staden påminner om Philadelphia. Trots det så består den ena hälften av skådespelarensemblen av fransoser och den andra av britter. De gör sitt bästa för att låta amerikanska och vissa av dem kommer undan med det. Andra, som protagonisten Ethan Mars, låter autentiskt amerikansk till en början men låter allt mer och mer irländsk ju längre in i spelet man kommer.

I de värsta exemplen (läs: barnen) så har man inte ens försökt. I en av spelets mest emotionella scener säger ett barn vid namn John Shepard "Don't forget about me, [censurerat namn]" med en så stark fransk brytning att jag skrattar högt fast att de påträngande stråkarna uppenbarligen säger åt mig att gråta. I ett spel som satsat så stort på att beröra spelarna är det märkligt att man inte bara har anlitat amerikanska röstskådespelare eller att man helt enkelt förlagt handlingen till England - ett land som definitivt lever upp till spelets titel. Att höra amerikanska karaktärer bryta på franska förtar mycket av trovärdigheten.

Som en användare träffsäkert kommenterade på youtube:

The character on script: A 10 year old American kid who dies in a tragic car accident.
The character in game: A 5 year old autistic French/Irish kid who gets killed by a car that stops before hitting him at 15 MPH. Hilariously.

2. Man kan inte anklaga Heavy Rain för att vara ett subtilt spel. För att försäkra sig om att ignen spelare ska gå miste om känslorna vräker det på med extremt påträngande och enerverande musik. Varje scen som involverar barnen, hur banala saker du än gör, ackompanjeras av ett tårdrypande piano. Om en scen är lite obehaglig kan du räkna med en hel kör av Psycho-stråkar. Här lämnas inget utrymme till egen reflektion.

Ett tag lekte jag med idén att jag skulle recensera spelet genom att ta scener från Mad Men och lägga på ett spår där jag skriker vad tittaren ska känna. Så övertydligt är Heavy Rain och det är till stor del musikens förtjänst.

3. Spelet har fyra spelbara karaktärer vars berättelser efterhand sammanstrålar. Av dessa karaktärer är en kvinna. Bara det faktum att en av de spelbara karaktärerna är en kvinna har fått många spelare och kritiker att applådera, vilket egentligen mest säger något om hur illa ställt det är i spelvärlden.

Madison, som den kvinnliga karaktären heter, presenteras i en scen där man kan QTE-klä av henne kläderna och gå in i duschen. Man kan välja att titta på hennes nakna kropp hur länge man vill. Det är i sig helt obetydligt för storyn, men bjuder säkerligen en och annan tonårspojke och David Cage på en erektion. Därefter följer en scen där Madison iklädd enbart underkläder attackeras av maskerade män. Nästa gång man får spela som Madison börjar hon plötsligt vårda en främmande man, något som är hennes primära funktion under större delen av spelet.

När Madison äntligen slutar att vårda den främmande mannen beger hon sig ut för att skaffa fram information som den främmande mannen behöver. Detta gör hon förstås med det enda vapen som kvinnor har utrustats med - sexualiteten! För att få tillstånd att prata med Paco på nattklubben måste Madison gå in på toaletten och hotta till sig. Som spelare får man nu styra Madison när hon sminkar sig, river av halva kjollängden och knäpper upp blusen. Därefter går man ut på dansgolvet, ställer sig på ett podium och dansar porrigt för att få Pacos uppmärksamhet. Under båda dessa spelmoment zoomas bröst och rumpa in upprepade gånger. Sa någon något om den manliga blicken? Trots att Madison faktiskt hade med sig en pistol till nattklubben hamnar hon snörpligt i en situation där hon under pistolhot måste strippa för Paco.

Utöver det här så utsätts Madison för ytterligare ett sexuellt övergrep och hon kan även ligga med den främmande mannen efter att han har erkänt att han precis har mördat någon. Det finns inga gränser för Madisons medfödda instinkt att vårda en man! Det är svårt att inte tänka på Liv Strömquists serie om Vårda en man-SM.

Heavy Rain är ett spel som ofta nämns i den uttjatade diskussionen om TV-spel är konst eller ej och spelet har prisats av kritiker. Det i sin tur säger egentligen mer om hur efter TV-spelen fortfarande är litteratur och film. Med skygglapparna på för att stänga ute andra konstformer är Heavy Rain en fantastisk och unik upplevelse, men vore det en film hade det inte varit mer än en ordinär Hollywood-thriller med sunkig kvinnosyn. Det finns ingen anledning till att inte kräva mer än så av ett TV-spel på 2010-talet.

Med det sagt så vill jag bara konstatera att jag hellre spelar tio Heavy Rain-spel, med alla sina brister, än ett Call of Duty. Även om David Cages skapelse inte är det stora känslomässiga mästerverk som vissa hävdar så borde det här inlägget vara bevis nog för att jag åtminstone kände och tyckte något, om än inte det som spelet skriker åt mig att jag ska känna. Men det är absolut bättre än ingenting.

fredag 21 oktober 2011

En hyllning till Deadly Premonition

Trams är en konstart. Större delen av våra liv består av meningslösheter, förvirring och spill, men det är ett faktum som få kulturskapare tar med i beräkningarna. Musik strävar oftare mot organisation och helhet, litteratur mer mot konsekventa förlopp och film mot rena bilder och tajming.

Det finns en scen i Deadly Premonition där York, huvudpersonen, har valt att äta lunch med den lokala polisstyrkan. Vi är mitt uppe i jakten på den mördare som har lamslagit hela landsorten. Just nu följer vi upp det senaste spåret, ett triangeldrama mellan ett offer och ett gift par. När jag trycker på A-knappen väntar jag mig att lunchsekvensen ska vara ytterligare ett steg på vägen mot mordgåtans upplösning.

Klipp.

Emily, en av poliserna, frågar York, FBI-agenten, vad som är det konstigaste han någonsin ätit. York blir lite ställd. Han, som vanligtvis kommer med så underliga anekdoter, kan bara sträcka sig till några udda fiskar han ätit i kalifornien.

George, polischefen, stämmer istället in. Han berättar nu stolt om sitt specialrecept på cikador. "Cikador?!" frågar de andra i en kör. "Ja, men de går bara att tillaga vart tionde år, när cikadapopulationen når sin höjdpunkt". De andra blir imponerande. York nickar gillande.

Slut på klippet.

Jag måste rätta mig själv. Det finns inte en sådan scen i Deadly Premonition. Hela spelet är fyllt av sådana. Konversationer som mynnar ut i oväsentligheter, detaljer som visar sig vara fullständigt banala. Yorks skägg växer till exempel - i realtid. Man kan välja att raka det eller låta det blomma ut från stubb till helskägg över en vecka. Man kan också byta kostym emellanåt. Det finns många att välja mellan. Och de har ingen inverkan på vare sig striderna eller animationerna.

York har en hungermätare som emellanåt måste tillfredsställas. Här har spelutvecklarna varit extra kreativa. De har designat burkar med pickles, tomatsås, tonfisk, paket med ost, bakelser, öl, kaffe och en äckligt blågrönbrun "amazing turkey sandwich" som kostar över 100 dollar. All mat har samma funktion - att den lilla hungermätaren tickar upp en smula. I en av de mest bisarra scenerna i spelet beställer en suspekt figur en specialmacka med frukostflingor, sylt och kalkon, som York snorkigt kallar "syndarens smörgås" innan han själv smakar den och upptäcker att den är fantastisk.

"Allt detta har inget med resten av spelet att göra." skulle jag kunna skriva nu, men det vore trångsynt - detta spill och trams har allting med resten av spelet att göra, och utan dessa aspekter skulle inte Deadly Premonition vara en av de starkaste tv-spelshistorier jag upplevt. För i andra ändan av spektrat berättar spelet en mörk och rörande skräcksaga med starka Lynch-övertoner.


Det börjar som en ren Twin Peaks-ripoff. Den lilla landsorten Greenvale chockas av ett ritualmord och FBI-agenten York åker dit för att luska. Han får ett bryskt och avvisande mottagande av sheriffen och de andra poliserna, som hellre vill reda ut saken på egen hand. Samtidigt är det svårt att sympatisera med York, som vid det laget etablerat sig som en väldigt underlig huvudkaraktär.

York har ett arrogant sätt, en fascination för morbida detaljer och en besatthet vid 80-talets popkultur som gör honom unik i ett spelklimat där hjälten vanligtvis är stoisk och okulturell. Men det är när York pratar med "Zach" som spelet flippar ut på allvar.

"Zach" är en röst i Yorks huvud. Till en början är det mest alienerande - huvudpersonen tilltalar regelbundet en figur som bara verkar finnas i fantasin. De andra karaktärerna reagerar inte ens, fastän konversationerna pågår mitt framför deras ögon. Vem är Zach? Är han en del av storyn? ...Eller är han ett direkt spelarsubstitut? York börjar så småningom ställa frågor till "Zach" som man själv får besvara. Zach får rekapitulera både brotten och händelserna genom att spelaren väljer rätt alternativ.

Men den här ovissheten - och spelets sätt att hantera den - blir efter hand en unik ingång till historien som får fantastisk utdelning. Under de långa enformiga bilturerna pratar York och Zach om gamla filmer, tv-serier och barndomsupplevelser. Det vill säga, York håller monologer om dessa saker och tilltalar Zach. Men Zach är ju alltid där. Man själv är ju alltid där. Man förvandlas bit för bit till huvudpersonens hemliga bästis.

Likadant är det med samhället Greenvale. I en vanlig spelstad är invånarna som sämst ren utfyllnad, som bäst scriptade dockor som bara har mening i förhållande till spelarkaraktären. Deadly Premonition tar istället samma väg som Majora's mask (och i någon mån Shenmue) och ger statisterna eget liv. Folk kör runt i staden efter eget schema, bär på egna historier som inte hjälper huvudpersonen ett dugg men som man gärna får doppa tårna i. Den sortens "menlösa sekvenser" som cikadalunchen finns det gott om. Det här låter kanske bara som en romantisering av vanliga sidequests - men vanliga sidospår är alltid designade som morötter. Du hjälper en karaktär först efter ett löfte om att få något i utbyte - virtuella pengar, vapen, XP, vad som än hjälper dig att bli omnipotent i din hjältefantasi.

I Deadly Premonition finns det inga såna morötter. Man har ett överflöd av pengar, det är bara marginell skillnad mellan olika vapen (spadar gör lika mycket skada som automatgevär) och extramaterialet är skräp. Till och med ett av de längsta stickspåren mynnar ut i ingenting, inte ens storymaterial, men man känner sig trots allt inte lurad. Och vad får man egentligen i utbyte av att hjälpa hopplösa Emily lära sig laga mat? En kostym som inte påverkar spelet alls. Och tillfredsställelsen av att hjälpa Emily, då.

Och känslan av att den här världen lever även när konsolen är avstängd.

Deadly Premonition är så oslipat att man först tror att det är trasigt. Grafiken är det tekniskt fulaste som någonsin setts på Xbox 360 och kan ofta passera som ett PS2-spel.
Ljudmixningen är så fucked att karaktärernas repliker bara hörs om man ser dem i bild (förvänta er många konstiga tystnader).
Striderna - spelets överlägset sämsta sida - slängdes in i spelutvecklingens sista minuter. De är klumpiga, obalanserade, tråkiga och urusla. Soundtracket är snyggt och stämningsfullt men låtarna verkar klippas in slumpartat, mitt i scener med fel karaktär.

Första intrycket av Deadly Premonition är komiskt dåligt, ett knäppt b-spel. Den konstiga humorn (och spelets första timmar innehåller MYCKET konstig humor) förstärker bara det intrycket.

Men folk som tycker att det här är "så dåligt att det är bra" har missat hela poängen. Visst finns det skräckklichéer här, främst i striderna och bossarna som är skit och hade kunnat skippas helt och hållet. Dessa tar också väldigt mycket tid (tips: spela på lättaste svårighetsgraden) och många gånger är det nära till hands att bara stänga av spelet.


Men Deadly Premonition är både genomtänkt och genomlyst, och på vissa områden skiner det starkare än någonting annat. Manuset, som börjar med Lynch-tics och japansk wackiness, växer med en intensitet, konsekvens och detaljkänsla som jag aldrig förr sett i ett spel. Inte minst slutet är lika skrämmande som finkänsligt. Bildspråket är oerhört snyggt och ruggigt och med en påtaglig, verklig känsla för småstadsmiljöerna man vistas i.

Och inte minst har spelet en balans mellan att beröra och bara tramsa. Det får mig att skratta. Det får mig undra vad som händer härnäst. Det får mig att känna för människorna på skärmen. Och mitt i allt finns det till och med en trovärdig kärlekshistoria.

Under ett av de mest dramatiska kapitlen stannar två av karaktärerna plötsligt upp. Sedan inleder de en lång och filosofisk diskussion om hundar. Emily berättar om hundar i hennes barndom. Samtalet kommer liksom osökt in på den hund som de använder just nu, för att spåra någon. "Ja, Willie är lite självisk, men han är en bra hund" säger den andra karaktären. Dalmatinern Willie viftar på svansen. I bakgrunden spelas en alldeles alldeles för högljudd poplåt.

Hur kan man kalla en hund självisk?
Vad är det för briljant ordval egentligen?
Och varför kommer jag ihåg detta?