Sidor

Visar inlägg med etikett modar. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett modar. Visa alla inlägg

tisdag 21 februari 2012

Vissa män är en ö

Är ett andra inlägg om Dear Esther på den här blöggen verkligen nödvändigt? Nej, inte det minsta men det är så här Två män med ett skägg rullar. Min andra hälft skrev nyligen ett inlägg om spelet som är en konstnärlig mod sprungen ur Valves Source-motor. Vill ni veta mer om projektets bakgrund som hjärteprojekt/akademiskt experiment och få ytterligare perspektiv på Dear Esther så föreslår jag att ni läser hans inlägg.

TV-spel är ett medium med oerhört stor potential till engagerande berättande på grund av sin interaktivitet. Där till exempel filmmediet använder sig av meningslösa karaktärer som vi tittare ska projicera våra känslor på har spelen en klar fördel eftersom vi slipper ta omvägen via Daniel Radcliffe eller Shia LaBeouf. Istället får vi chansen att själva styra våra steg och reagera på omgivningen. Just därför är det bekymrande att ytterst få utnyttjar mediets fördelar.

Dear Esther är ett spel, ett experiment, som visar vad spel skulle kunna vara. Som en film om en person som går omkring och reflekterar på en karg ö vore Dear Esther förmodligen outhärdlig. Som bok hade jag troligen förkastat den som högtravande prosa med långtråkiga naturskildringar. Som spel däremot, där man själv får styra, till viss del bestämma rutten och där man efter eget intresse får ta in miljöerna fungerar det till största delen utmärkt.

Jag läste nyligen Scott McClouds serie/faktabok Understanding Comics som teoretiserar kring seriemediet. McCloud skriver att bland det mest effektiva med serier är att hur många händelseförlopp man än ritar så kan man aldrig få med varenda rörelse eller ljud. Vad händer utanför det vi ser i rutan? Vad händer mellan rutorna? McCloud kallar det som händer i våra hjärnor när vi bara får fragment av berättelserna för "closure", vår förmåga att själv dra slutsatser utifrån våra egna erfarenheter och förväntningar (McCloud är så klart inte först med denna teori och hänvisar själv till andra). Liksom Dear Esther utnyttjar spelmediet för att berätta en historia som inte alls skulle lämpa sig lika väl i någon annan konstform så är det också befriat från den skriva på näsan-tydlighet som kännetecknar så många andra spel. Här ges man bara bitar av hela berättelsen och på så vis tvingas man till att använda sin egen fantasi och slutledningsförmåga.

Här och var under resans gång kan man hitta fotografier. Där ett annat spel hade låtit oss trycka på en knapp för att ta upp bilden så att huvudkaraktären skulle kunna säga "This is a picture of my daughter. God, I miss her so!" medan smäktande stråkar tonas in lämnar Dear Esther oss åt vår egen fantasi. Någon kanske skulle invända att det är lättjefullt av spelskaparna, men det är mer än något annat en befriande upplevelse att för en gångs skull själv få tolka intrycken.

De allra flesta TV-spel är sprängfyllda (pun intended? jag vet inte!) med stimuli, allt för att inte Dr. Pepper-höga amerikanska tonårskillar ska hinna tappa intresset. Man blir blasé, slutar att bry sig och spelar på automatik. I en bukt i Dear Esther ligger ett rostigt lastfartyg. Det verkar inte ha någon betydelse för spelets berättelse, men likväl stannar jag upp för att fartyget bryter av mot det andra jag har sett hittills på ön. Jag går ner till stranden och försöker ta mig ombord på skeppet, tittar in i containrar som flutit i land för att se om jag kan lista ut vad fartyget kan ha fraktat eller vad det har för hemmahamn eller destination. Jag går efter en stund vidare tomhänt, men betydligt mer engagerad än jag någonsin varit i ett modernt krigsspel där fartyg sprängs till höger och vänster och där fiendesoldater avrättas på löpande band. Jag har letat efter något för att jag själv ville det av ren nyfikenhet, inte för att det var nödvändigt för att komma vidare.

Dear Esther är inte perfekt. Det är kort, begränsat, stundtals lite väl pretentiöst och väldigt linjärt, men det är ett intressant experiment med en till största delen välskriven och engagerande story. Det demonstrerar att TV-spel faktiskt kan förmedla gripande berättelser och annorlunda upplevelser om man bara utnyttjar mediets möjligheter. När Dear Esther tar slut efter ungefär 1½ timme har jag inte skjutit en enda fiende eller fått någon achievement. Jag har inte heller räddat världen från psykotiska ryska terrorister med fri tillgång till plutonium. Belöningen blir istället att jag lämnar spelet bakom mig med en egen tolkning av vad som precis har inträffat. Dear Esther fick mig att fundera och bli nyfiken och det slår hårdrocksriff och explosioner varje dag.

torsdag 16 februari 2012

Dear Esther

Mod-communityn är fantastiska. Sedan Steam öppnade sin "Skyrim Workshop" förra veckan har det laddats ner två miljoner Skyrim-moddar därifrån - allt ifrån grafiska uppdateringar av menyer till stora nydesignade flygande öar.

Att lämna över sina spelvärldar i händerna på fansen har blivit allt mer självklart. Utvecklare som Bethesda och Valve leder utvecklingen när det kommer till att underlätta och uppmuntra för folk som vill hacka sig djupt in i spelen. Vi närmar oss nu ett tillstånd där alla virtuella miljöer bara är till låns, där det huvudsakliga spelet bara är ett förslag, ett skelett som du kan klä om eller plocka isär efter behov.

Så vad använder folk friheten till? En del är mest fascinerade av nya effekter, förstås, nya texturer, nya ansikten, ny visuell input. Andra pillar i kontrollsystemen, rättar till balansproblem, hittar på fiender eller lägger till oväntade utmaningar.

Den mest intressanta gruppen är de som har något att berätta. De som använder verktygslådorna för att skapa egna historier.

Dear Esther släpptes först som en mod till Valves spelmotor Source Engine under sommaren 2008. Source debuterade för evigheter sedan i spel som Half-Life 2 och anses väl idag som lite svårhanterad och föråldrad, men många ambitiösa projekt har utvecklats till motorn, inte minst långköraren Black Mesa, nydesignen av Half-Life, som fortfarande inte sett släppdatum.

Som modprojekt var Dear Esther dock unikt genom att sätta en egen, ovanligt hög konstnärlig ribba. Man lät bland annat en professionell skådespelare lägga berättarröst och en professionell kompositör designa musik. Slutresultatet blev mycket uppmärksammat och vann pris för bästa story/värld på festivalen Indiecade 2009.

I tisdags kväll släpptes Dear Esther igen, den här gången som ett helt självständigt spel på Steam. Den gamla modens bruna bakvatten har ersatts av fräsch, högupplöst grafik, bättre interface, omorkestrering av musiken och ny bandesign. Precis som ursprungsmoden var ett projekt bakom spelbranschens kulisser, den gången som en del av researchen kring spel vid Portsmouths universitet (!), har denna remake fått speciell sponsring av Indiefonden. Det är med andra ord ett kärleksprojekt med indiestöd som bygger på ett annat kärleksprojekt med akademisk bakgrund. Vi befinner oss nu mycket långt ifrån Call of Duty.
Man kan alltså inte skjuta i Dear Esther. Man kan - håll i er nu - inte ens hoppa. Spelet går ut på att utforska en ö och lyssna på delar av brev som en berättarröst reciterar. Vägen är linjär, det finns inget sätt att påverka slutet och allt är över på ungefär en och en halv timme.

Den första reaktion vissa får av en sådan titel är en våldsam klåda i njurarna, varpå de måste underkänna spelet. Det här är inget spel, det är en interaktiv film. Eller en visualiserad bok. Eller en "abstrakt upplevelse". Eller något. Och visst, Dear Esther experimenterar medvetet med hur lite gameplay man kan stoppa in i ett förstapersonsspel utan att spelaren tröttnar. Det kommer säkert att frustrera många med sin avsaknad av interaktioner - ingen loot, inga aktiveringsknappar, inga verktyg hos huvudkaraktären som man kan styra över.

Samtidigt är det här ett spel, långt in i generna. Du styr ditt perspektiv, din takt, i viss mån din väg framåt och definitivt vad du tar in och gör till upplevelse. Skaparen Dan Pinchbeck säger i en intervju att en av de stora drivkrafterna bakom projektet var att skapa något som inte var linjärt i sitt uttryck - något som bestod av små bitar story, som spelaren själv fick pussla ihop med miljöerna. Ordningen på breven är delvis slumpartad, vilket skiljer Dear Esther från de flesta spel, där dramat är helt beroende av förutbestämda scener och plotvändningar.

Dramatiken kommer här istället från den urgamla kärnan i spelvärldar - ovetskap, nyfikenhet, vilja till att utforska och uppleva. Ön i spelet är dramatiskt realiserad, med sorgliga, kantrade oljefartyg längs blöta stränder, eteriska kristallgrottor, högt gräs och spökligt månljus. Den har en egen rytm som harmoniserar med den berättelse som portioneras ut i voice-over. Under långa passager när ingen röst hörs är det istället ljus-, vind- och vatteneffekterna som får berätta. Musiken ligger aldrig som en matta över miljöerna utan understryker vissa platser med Max Richter-liknande miniatyrer. Och hela tiden syns den hemlighetsfulla radiomasten över kullarna, den plats som man är på väg till, utan att veta varför, en slags narrativ polstjärna.

Att berätta något om själva plotten blir nästan per automatik en spoiler, men den lämpar sig i alla fall för flera olika läsningar, utan att för den sakens skull bli flummig. Däremot kan en del flum smyga sig in i presentationen. Breven i spelet har en högtravande ton som ibland blir krystat litterär. Meningar som "There's nothing to do here but to (...) in contradictions, while waiting for the fabric of life to unravel" stryper sig själv med pretentioner istället för att bidra till stämningen. Det finns också en tungrodd koppling till Paul i Damascus som hade kunnat skippas helt. Om man ska väva in bibelmotiv i tv-spel får man göra det smidigare än att skriva dramatiska meningar på klippor.

Dear Esther är inte perfekt, men vad det gör är anmärkningsvärt. För efter bara tjugo minuter har jag glömt att jag inte kan hoppa, eller att min "avatar" rör sig ovanligt långsamt, och sugs in i spelvärlden. Jag dröjer mig kvar i sidopassager och tar in stämningen samtidigt som min hjärna lägger pussel med plotskärvorna. Efter ett snyggt och riktigt smakfullt slut känns det som att jag upplevt något när jag återvänder till skrivbordet.

Och då har spelet lyckats uppnå sitt mål, oavsett om det är ett spel eller inte.

Dear Esther finns att köpa på Steam nu. 70 spänn!