Sidor

Visar inlägg med etikett datorspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett datorspel. Visa alla inlägg

fredag 10 januari 2014

Prognos för spelåret 2014: Det kan bli fett

2013 var ett mediokert spelår för min del. Jag kan inte sätta ihop en en värdig topplista trots att jag spelade 25 spel från året (jag lämnar det till Kantorn). De som stack ut mest var Kentucky Route Zero och The Stanley Parable. Brothers: A tale of two sons var inte heller så dumt. Sen måste jag motvilligt erkänna att jag hade ganska roligt när jag körde omkring naken i bergen på en moped i GTA V och fotade min ovårdat skäggiga karaktär. Hur som helst: jag lämnar 2013 bakom mig och har ingen större lust att se tillbaka på det. 2014 däremot! Det kan bli riktigt fett. Jag vet inte om jag någonsin har kunnat lista 10 spel jag ser fram emot förut.

Här är titlarna jag hoppas mest på i år:

Eidolon (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=wDrzv5zBPrE
"Som Proteus fast med pilbåge", skrev någon. Jag vet inte mycket mer än så, men det räcker för mig. Spelet ser väldigt fint ut med sina lummiga polygonskogar.




Among the sleep (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=YWDQN_X5b-M
Skräckspel ur ett spädbarns perspektiv. Det är en lika dum som briljant idé. Det kan bli kul. Förhoppningsvis leker skaparna med skräckkonventionerna mer än genom att bara ge spelet en udda protagonist.



The Long Dark (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=V7vFRsfVUVM
Tänk er The Last of Us utan hjärndött skjutande och billiga pussel. Det är vad The Long Dark ser ut att ha potential att bli. Det är ett överlevnadsspel som utspelar i en snötäckt postapokalyptisk värld med djupa skogar och hypnotiserande norrsken. Om det ens blir hälften så uppslukande som Miasmata så kommer jag att älska skiten ur det.

That dragon, cancer (Ouya)
http://www.youtube.com/watch?v=WAqZkTdpabk
Förlåt Amazing Frog och Fist of Awesome, men spelutbudet till Ouya är inget vidare i dagsläget. Det finns massor av spel som är underhållande i korta doser, men något genuint asbra spel har jag inte lyckats hitta än. Det kan ändras i och med That dragon, cancer som är skapat av en familj som försöker hantera sin 4-årige sons cancerdiagnos. Det kan bli ett av årets viktigaste spel. Inte minst för Ouya.

The Witness (PS4)
http://www.youtube.com/watch?v=Brd0F7rlXCI
Jonathan Blow blev hela indievärldens älskling efter Braid och har mycket att bevisa med The Witness. Inte minst med tanke på den ofantliga tid han har lagt ner på spelet. Det finns en risk att The Witness blir ett pusselspel av den sort som får mig att känna mig efterbliven och fyller mig med självhat, men ön som man ska utforska ser otroligt fin ut. Möjligen årets mest förrädiska spel.

No Man's Sky (PC?)
http://www.youtube.com/watch?v=RRpDn5qPp3s
No Man's Sky ger spelaren ett helt universum med massor av planeter med olika ekosystem att utforska. Och det ser äckligt snyggt ut. Att utforska djuphavet på främmande planeter kan bli en av årets största spelupplevelser.

The vanishing of Ethan Carter (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=MeKrxD6Ps_E
Folk som tidigare har arbetet med Bulletstorm och Painkiller (inte så intelligenta titlar) tröttnade på skiten och bestämde sig för att göra något helt annat än den action de tidigare sysslat med. Utvecklarna har beskrivit spelet som "weird fiction horror" och de få skärmdumpar som har släppts ser väldigt stämningsfulla ut.

Everybody's gone to the rapture (PS4)
http://www.youtube.com/watch?v=CKyoVQKnD4U
Everybody's gone the rapture är skapat av The Chinese Room som gav oss finfina Dear Esther häromåret. Räkna med mer av samma - engelsk landsbygd, ensamhet och en gnutta förvirring. What's not to like?

Cuphead (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=v80_FwbAv_s
Run and gun är normalt en genre jag undviker. Om min nyfikenhet ska väckas så krävs det att utvecklarna tar till något storslaget - som att hela spelet ser ut som en tecknad film från 30-talet och soundtrack bestående av swing. Jag kommer säkerligen att tröttna på Cuphead efter en kvarts spelande men fram tills dess kommer jag att se fram emot det.

Neverending Nightmares (Ouya)
http://www.youtube.com/watch?v=mWj4oCfYZGw
Ännu ett spel till Ouya som verkar bli bra! Och ännu ett skräckspel dessutom, vilket jag normalt inte är särskilt intresserad av. Neverending Nightmares verkar intressant för att det handlar om skaparens tid som mentalt sjuk och har ett riktigt fint handritat utseende.




Förutom dessa titlar så väntar dessutom fortsättningar på The Walking Dead, Kentucky Route Zero och The Wolf Among Us

lördag 7 september 2013

Papers, Please (PC, 2013)

Papers, Please är inte ett spel som man kan sälja med motiveringen att det är jätteroligt. Man spelar som en passkontrollant i den fiktiva Sovjet-liknande nationen Arstotzka under dess sista dagar på 80-talet.

Ditt jobb är att stå i ett bås och kontrollera pass och besluta vem som får komma in eller inte. Oftast innebär det att man letar efter felaktigheter i passuppgifterna och ger avslag när något inte stämmer, men allt eftersom får man fatta allt fler moraliska beslut. Ska man låta kvinnan som flyr från människohandel komma in i Arstotzka trots att födelsedatumen i hennes visum och pass inte överensstämmer? Ska man neka en man tillträde trots att man släppt in resten av hans familj?

För varje regelbrott man begår får man betala ur egen ficka och efter varje arbetsdag måste man göra upp en egen budget. Det är inte alltid pengarna räcker till både mat, värme och medicin till den sjuke sonen. Risken finns även att Storebror arresterar dig om du begår för många misstag eller om du pyntar ditt bås för mycket (sonens gulliga teckningar gillas inte av staten). Det finns väldigt många sätt att misslyckas på i Papers, Please.


Papers, Please är inte direkt actionspäckat. Det är en bitter och krass skildring av ett samhälle och en värld där väldigt många människor är desperata och far illa. Det är svårt att inte dra paralleller till Stanley Milgrams lydnadsexperiment. Trots det är det en väldigt beroendeframkallande upplevelse och efter ett tag blir även själva pappersarbete underhållning i sig. Papers, Please är något så ovanligt som en byråkratsimulator, men med sitt udda upplägg lyckas det berätta något nytt om global politik och människors vilja att lyda (eller trotsa) auktoriteter.

Pluspoäng för att en av asylsökarna heter Anita Sarkeesian.

torsdag 5 september 2013

Gone Home (PC, 2013)

Gone Home är ett av mest hyllade spelen i år och många recensenter har jämfört det med Dear Esther. Vad de två spelen har gemensamt är att man rör sig i en 3D-miljö och att spelets berättelse tar form av upplästa brev och lappar. Det och att man inte behöver skjuta någon i ansiktet med ett avsågat hagelgevär.

I Gone Home spelar man som Kaitlin - en ung tjej som har tillbringat ett år i Europa under tiden före Skype och mobiltelefoner. Under hennes utlandsvistelse har föräldrarna hunnit flytta till ett på tok för stort hus i Oregon. När Kaitlin återvänder till familjen möts hon av ett tomt hus och en mystisk lapp från lillasystern Sam. Det är tonåringen Sams berättelse som står i centrum under de timmar som man går runt i huset och rotar bland skröfs och lappar för att ta reda på var familjen håller hus. Kom ihåg, det här är 1995 och före mobiltelefonernas genombrott. Det hade inte blivit mycket till spel om det utspelade sig idag.


Gone Home har en bra idé och spelets nostalgiska 90-talsinramning med riot grrrl-blandband, fanzines och VHS-kasetter med Arkiv X-avsnitt på är minst sagt charmig. Man måste uppskatta Gone Home-skaparnas försök att göra ett familjedrama i TV-spelsformat, men tyvärr räcker det inte hela vägen fram. Vad skaparna har misslyckats med är att ge sitt spel en engagerande berättelse. Det är svårt att gå in på handlingen utan att spoliera spelet, men det i sig säger något om att det inte finns särskilt mycket under den sympatiska ytan. Förutom att spelet leker ganska underhållande med klyschor och konventioner (stort övergivet hus + åskoväder + midnatt) så är det dessvärre en one trick pony. Det är inte den bästa av ponnyhästar.

När jag hade spelat genom Dear Esther så levde det kvar i mina tankar en lång tid efteråt. Jag har svårt att se att Gone Home stannar kvar särskilt länge hos någon med sin konventionella handling. Berättelsen är helt enkelt rätt så "jaha". Och för ett spel som kör hårt på realism så är det väldigt märkligt att familjen har strösslat lappar med sina stora hemligheter omkring sig överallt i hela huset. "Okej, här är en grej som mina föräldrar aldrig någonsin får veta om mig - jag skriver ner den på ett papper som jag lägger på köksbordet". Kom igen.

Gone Home har sina poänger och det är ett hyfsat spel, men hyllningarna säger egentligen mer om spelbranschen i stort än något om spelets egentliga kvalitéer. Spel är inte nödvändigtvis fantastiska bara för att de sticker ut.

onsdag 1 maj 2013

Jag sitter på en sten vid en sjö i en skog och är pestsmittad



Jag kan knappt föreställa mig ett mer spännande och intressant spelupplägg än det som erbjuds i Miasmata. Du spelar som den pestsmittade forskaren Robert Hughes som befinner sig till synes ensam på ön med det klyschiga - och missvisande - namnet Eden. Ditt enda uppdrag är att inte förgås av sjukdomen som plågar dig, något du kan undvika genom att utforska öns växt- och svampliv och försöka framställa medicin ur fynden.

Robert Hughes är ingen hjälte. Han är sjuk, svag, klumpig och har förmodligen... inte uppfört sig särskilt väl. Eden är till en början en inbjudande plats med sitt rika djur- och växtliv och sina fantastiska solnedgångar, men ön kommer snart att ha ihjäl dig, både ofta och på förnedrande sätt. Om du inte är riktigt försiktig så kommer du att snubbla nerför kullar och tappa allt du har plockat på dig, du kommer att gå vilse om nätterna och dö i buskar och inte minst kommer du att drunkna i vatten som bara når dig till vaderna. Då har jag ändå inte nämnt att Hughes eget samvete bokstavligen kan slå ihjäl dig. Andra spelprotagonister hånskrattar åt hur patetisk du är.


Jag kallade Miasmata för First Person Botaniker/First Person Scientist men Kantorn levererade den fantastiska genrebeteckningen Plock 'em up. Spelmomenten som utförs i förstapersonsvy går ut på att utforska och kartlägga ön med hjälp av en den gamla hederliga karteringsmetoden triangulering (det är besvärligt till en början men man lär sig efter ett par timmar) och att som tidigare nämnt plocka upp växter och svampar för att hitta ett botemedel till sjukdomen som plågar Hughes. Trots sjukdomen och survival horror-tendenserna är det ofta en väldigt avkopplande upplevelse. För min del hade den gärna fått vara än mer avkopplande.

Det finns bara en fiende på ön. En stor del genom spelet irriterade jag mig mest på detta monsters närvaro och tyckte att dess enda funktion var att addera onödig stress. Jag menar, man spelar redan som en döende man på en öde ö. Efterhand som monstrets närvaro motiverades började jag att ändra uppfattning. Tack och lov behöver du aldrig slåss mot det. Hughes är så trasig att det enda han kan göra är att gömma sig i en buske och hoppas att monstret tröttnar och går iväg.

Miasmata är en av de mest givande spelupplevelserna jag har varit med om och det är imponerande att de två brittiska bröderna Joe och Bob Johnson från grunden och helt på egen hand har lyckats skapa ett så välgjort och intressant spel. Amerikanska recensenter har en tendens att anmärka på att texturer laddar lite segt och att man ibland till exempel kan notera revor i stjärnhimlen, men det är löjlig kritik från människor som inte förtjänar det här spelet.

Slutet var något av en besvikelse men Miasmata är en spelupplevelse som inte borde lämna någon oberörd. Det är ett spel som lämnar dig på en öde ö och låter dig lista ut resten själv. Och det är otroligt belönande. Det har aldrig förut varit lika givande att dö i en buske.

tisdag 4 januari 2011

Några spel vi gillade 2010

Kantor Wilhelmsson:
2010 utmärktes av att jag tröttnade på spel i allmänhet, och stora AAA-titlar i synnerhet. Inte ens Super Mario Galaxy 2, Mass Effect 2 eller Fallout: New Vegas lyckades locka fram någon entusiasm. Kvar blev de personliga spelen till PC och iPhone som inte krävde mer än ett par timmar för att få ut en fin och unik behållning av.

VVVVVV (PC)
VVVVVV har av många klumpats ihop med den hardcore-revival som fått folk att behöva svettas och blöda för att klara spelen igen. Men där Mega Man 9 och Trials HD handlar om svårighetsgrad och riff på gamla koncept är VVVVVV stöpt i en annan form, minimalismens. Tillsammans med Limbo är det 2010 års bästa exempel på hur mycket som går att göra med lite. Spelet kommunicerar med korta "bildtexter", skapar stämningar med monotona färger och ränder, bygger hela huvudkaraktären på en glad mun och lyckas till och med göra soul av pipiga NES-ljud. Bandesignen är förstås snillrik, svår och varierande, men den är inte allt - spelet lever i varje enskild aspekt och får överallt ut sitt budskap om positiv energi trots svåra utmaningar. VVVVVV känns som en klassiker redan de första minuterna.

Minecraft (PC)
Årets indiesensation, som växt sig så stor att den knappast kan kallas indie längre. I en spelvärld befolkad av dryga actionfilmskaraktärer, aliens, orcher, guldfarmande och skjutvapen är Minecraft en regression till tiden före fulpuberteten, då det häftigaste som fanns var att bygga ett Star Trek-skepp i lego. Eller en 16-bitsdator. Eller bara bygga ett litet hus någonstans, plantera träd och sätta upp skyltar. Det finaste med min Minecraft-upplevelse var alla som inte var duktiga eller ambitiösa nog att göra konstverk eller piratfort men som byggde ändå, och var nöjda med det, för att spelcommunityt hade blivit så välkomnande och prestigelöst.

Osmos (iPhone)
Årets new age-upplevelse i litet format. Osmos handlar inte om någonting utom att få en liten boll att växa, men det känns som det handlar om stora planetkollisioner, överlevnadsjakt på mikroskopstadiet eller att styra sugkraften hos ett svart hål. Med ett av årets mest stämningsfulla soundtrack, varierande ljussättning och (på iPhone) fingertoppskontroll över materian kunde spelet få en att tro på vad som helst.




Digital: A Love Story (PC)
En grafisk roman placerad mitt i internets barndom. Digital: A Love Story går ut på att knappa in siffror för att ansluta till servrar och att läsa rätt meddelanden för att komma vidare i storyn. Det är inte mycket till spelande, men den stilsäkra presentationen gör att det successivt spelar allt mindre roll. När det uråldriga operativsystemet blir invaderat av virus och kärlekshistorian går mot sitt ödesdigra slut är det bitvis lika gripande som vilken prosa som helst.


Game Dev Story (iPhone)
En enkel och sympatisk spelutvecklarsimulator där det bästa möjliga spelet alltid ligger precis runt hörnet. Så fort man kontrakterat den där nya designern. Så fort man sparat ihop till den senaste mässan. Så fort man fått ihop tillräckligt med research för att ge sig in på RPG-marknaden. Game Dev Story lever inte bara på hoppet, utan också på mängder med referenser från spelhistorien, något som gör det hemtamt och stilsäkert. När ens stortitel sågas av kritikerna för att man vill få ut det innan årets löner måste betalas ut blir det dessutom ett fantastiskt litet samtidsdokument.








Balloonfighter:
2010 har stundtals känts som ett segt spelår med en rad stora besvikelser (Mafia II, Bioshock 2, Endless Ocean 2 och framförallt Civilization V). 2011 hoppas jag att simulatorspelen gör comeback (ge mig ett ordentligt Game dev story till PC!) och att speldesigners upptäcker andra spelmoment än skjutande och bilkörande.


Mass Effect 2 (Xbox 360)

Värdig uppföljare med ett stort universum att utforska, karaktärer man faktiskt intresserar sig för och en välskriven story. Folk påstår att Halo är rymdeposet numero uno men de har sjukt fel. Mass Effect 2 är mycket mer än ett hjärndött fps i lila.

Osmos (iPhone)

Som en biologilektion och avslappningsövning i ett. Årets soundtrack.

Ilomilo (Xbox 360)

Malmö-baserade Southend Interactives Ilomilo är så indiepopsött att man då och då spyr lite i munnen men med ett soundtrack som för tankarna till Maher Shalal Hash Baz och ett riktigt underhållande och överraskande komplext pusslande är det också ett av årets allra charmigaste spel.


Red dead redemption (Xbox 360)

Filmåret 2010 bestod av ADHD-filmer som Inception och Scott Pilgrim vs. the World som tryckte in så mycket stimuli i varje scen att man efteråt kände sig fysiskt utmattad och intellektuellt dränerad. Red dead redemption var den bästa film jag spelade 2010 för att det lät mig rida runt och titta på bufflar mellan actionscenerna.


Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Splinter Cell: Conviction når inte upp i riktigt samma nivå som de andra spelen på min lista. Det är ett spel med många idéer och även om en del är lite udda, som att projicera karaktärernas känslor och uppdrag som ord på väggarna, är det unika stealth-systemet briljant och smygandet sätter en helt ny standard. Smygattackerna är sjukt tillfredsställande. Att co-op-läget dessutom har en separat story är riktigt generöst.

lördag 11 december 2010

Datakärlek

Om indiespelen är den nya indiemusiken, och Ilomilo är indiens svar på tween, så vågar jag påstå att Digital: A Love Story är motsvarigheten till skunkdagböcker och Murakami-dyrkan. Det är den introverta, manusdrivna indien. Inte hålla picknick i parken och lyssna på hemmagjorda kassettband, utan sitta ensam framför en dator, tycka synd om sig själv och förlora sig i anonyma chatrum.

Det är det garanterat sötaste men också ett av de mest konsekventa och välgjorda spel jag snubblat över i år, och bjuder på en historia med några riktiga överraskningar. Spelmekaniskt knyter Digital: A Love Story an till den långa traditionen av textäventyr till PC som sträcker sig ända tillbaka till mitten av 70-talet. Interaktionen är därför väldigt begränsad och upplevelsen är helt linjär, men inramningen är så övertygande att det precis som i Phoenix Wright-spelen inte gör någonting att man bara har illusionen av ett val.

Digital: A Love Story utspelar sig i ett primitivt operativsystem från 1988, då det riktiga internet fortfarande är en galen framtidsidé och att sända datormeddelanden mellan privata användare är förbehållet hackers eller folk med väldigt stora resurser. Användaren, det vill säga spelaren, det vill säga du, registrerar ditt namn och ringer sedan upp ett autentiskt modem som piper och tjuter och brusar precis som 28/56K-modemen gjorde på nittiotalet. Därifrån ansluter du till digitala anslagstavlor genom att skriva in deras adresser manuellt. Här finns det lokala nätverket med hemtrevlig ton, där du snabbt får kontakt med likasinnade Emilia, och här finns riktiga nördkanaler som THE MATRIX där folk utbyter codez och warez och awesome gamez. Du kommer vidare i storyn genom att svara på folks meddelanden - text du aldrig får se eller skriva själv, bara se konsekvenserna av. På det sättet slussas du snabbt vidare i något som snart börjar likna en riktig konspiration.

Det är ett bevis på hur bra presentationen fungerar att det känns meningsfullt att skriva in siffrorna till nätverken fast man får göra det väldigt många gånger. Samma sorts kick från att ha fått ett vanligt textmeddelande känns igen från ca 1996 då jag anslöt till min första mIRC-kanal. Digital: A Love Story bygger mycket på nostalgi, men inte enbart för de som upplevde den här speciella BBS-kulturen från slutet på 80-talet. Det är en nostalgi för vem som helst som har en upplevelse av ett primitivare, mer oskuldsfullt internet. Illusionen blir komplett när man i små pussel får lista ut lösenord till mer svårtillgängliga nätverk, ladda ner uppdateringar eller rensa ut ett datavirus som förorenar hela desktopen med vita raster.

Det måste sägas att det här är ett väldigt monotont spel, där det är lätt att köra fast för att man inte hittar vad som triggar nästa steg i historien. Men ärligt talat är det också en del av charmen, och datorkrånglet och vilsenheten vägs mer än upp av ett fingertoppskänsligt manus. Om modemnostalgin eller kärlekshistorien inte räcker kommer i alla fall slutet på spelet att dränka hela din desktop i melankoli, och göra det mycket, mycket svårt att återvända till Windows/MacOS/Linux.

Digital: A Love Story går att ladda ner gratis här. Det tar ett par timmar att spela igenom och är värt mycket mer än den tiden.

måndag 25 oktober 2010

Civilization V


Det andra skägget bakom den här bloggen kritiserade omyndigförklarandet av TV-spelare. När Civilization-serien, de nördiga spelens flaggskepp, i sin femte utgåva väljer att göra ett spel som riktar in sig på casual-spelare vet man att inte allting står rätt till i spelvärlden. Sedan det första spelet i serien, Sid Meier's Civilization, släpptes 1991 har det varit det djupaste, nördigaste, mest komplexa och det roligaste strategispelspelserien på marknaden. Varje ny utgåva har lett till nya dimensioner och fördjupningar. Hardcore-fans och recensenter har jublat vid varenda nytt släpp, fram tills Civilization V. För första gången i seriens historia har man gjort ett spel som är sämre och mer simpelt än föregångaren.

Det är mycket som saknas i Civilization V och framförallt - de flesta av de senare utgåvornas fina introduktioner har kapats. Borta är religionerna, diplomatin, spionage och kulturell påverkan. Förr kunde man vara en sneaky fucker och ta över motståndares städer bara genom att utsätta dem för ens missionärer eller genom att satsa på kulturella och välfungerande städer så att andra civilisationers städer ville ta efter och frivilligt gick över till ens sida utan att några strider behövde äga rum. Det här var spelseriens allra roligaste inslag, men nu återstår bara ett spelmoment för att interagera med de andra civilisationerna: krig.


Krig har alltid varit en del av Civilization-serien och stridssystemet har förbättrats till den femte utgåvan. Man kan inte längre massproducera soldater och sätta på samma ruta, man tvingas fördela dem och vara mer strategisk. Det är ett välkommet inslag men eftersom AI:n nu bara har en enda reaktion tillgänglig (= bli provocerad och gå till motangrepp) så tvingas man ständigt in i nya krig så att man måste lägga allt fokus på att producera soldater istället för att satsa på kultur, vetenskap, handel etc. Därtill är produktionshastigheten i Civilization V betydligt lägre än tidigare och det tar så många turns att konstruera byggnader eller att rekrytera soldater att dessa ofta hinner bli daterade under tiden man väntar på att de ska bli färdiga. Det är således svårt att göra städer som man verkligen bryr sig om.

Ett annat problem är att man inte längre kan utveckla specialiststäder. Förut kunde man till exempel anlägga en stad i bergen och bygga ut gruvdrift så att produktionstakten där blev väldigt hög så att man snabbt kunde uppföra byggnader eller rekrytera soldater medan man kunde grunda en annan stad på slätten och inrikta den på jordbruk och helt enkelt ha ett utbyte mellan städerna. Nu är skillnaden mellan de olika städerna minimal för att undvika svårigheter.

Min främsta kritik mot Civilization V är fördummandet av en tidigare så välrenommerad och komplex spelserie, ett fördummande som absolut ligger i tiden. Inget spel med budget får vara så pass invecklat att det kan skrämma bort en 8-åring eller en milt retarderad pensionär som aldrig tidigare har spelat ett datorspel. Risken med det här är förstås att man skrämmer bort de spelare som alltid älskat och köpt spelserien från dag ett och kvar står utvecklarna med en ombytlig skara spelare med ett attention span som bara kan mäta sig med narkomaners. Borta är alla långsiktiga beslut som kräver en viss slutledningsförmåga och borta är även alla spelmoment som inte baseras på någon form av våldsutövande eller krigsföring. Det är symptomatiskt för hela spelvärlden idag.

lördag 23 oktober 2010

Tio saker vi dissar med moderna tv-spel

Mainstreamspelen blir bara större och större, med budgetar på helt sjuka miljonbelopp, utvecklingsteam på hundratals personer och år efter år av övertidsjobb. Ändå är många spelidéer så slitna och dumma att man stundtals skäms för att äga titlarna. Det är så svårt att bara få ett spel att fungera någorlunda buggfritt, och att sedan få det sålt, att allt det kreativa tar stryk. Vi listar tio hangups:

Det eviga skjutandet (Balloonfighter)
Exempel: Bioshock 1&2, Just Cause 1&2, Mirror's Edge

Vilket som egentligen är det första datorspelet är omdiskuterat och det är inte helt givet var man ska dra gränsen för vad som är ett spel eller inte. Hur mycket till spel som erbjöds på analoga Cathode Ray Tube Amusement Device från 1947 vet jag inte men på 50-talet fanns det åtminstone versioner av Schack och Tennis som tveklöst bör räknas som datorspel. Spelen har genomgått en enorm evolution på det dryga halvsekel som de har existerat och det går knappt att jämföra Spacewar! med Just cause 2 - om det inte vore för skjutandet. Trots alla förbättringar på det tekniska och grafiska planet så är det fullständigt dominerande spelinslaget skjutande. FPS har tagit över marknaden så fullständigt att det inte finns något utrymme för andra typer av påkostade produktioner. Problemet går igen i Det är inte kul att köra bil för det handlar om en stor fantasilöshet och feghet hos spelutvecklare. Vi serveras fina miljöer men den enda möjlighet vi har att påverka dessa är genom att skjuta på dem och allt det verkligt intressanta händer i cut-scenes. På 1990-talet fanns det en trend med spel som Myst och Outcast som totalt verkar ha körts över helt av FPS-genren. För mig är skjutandet i spel som Bioshock bara ett nödvändigt ont och en distraktion som helt får mig att glömma bort det som faktiskt engagerar och intresserar.

Bästa stunden i Modern Warfare 2 och det närmsta spelvärlden kommit ett
uppdaterat Ice Climber.

Det är inte kul att köra bil (Balloonfighter)
Exempel: GTA IV, Mafia II

Sandlådespelen marknadsförs ofta med löften om stora, levande städer och en möjlighet att forma sin egen berättelse. Visst är både Empire Bay och Liberty City trevliga att titta på men de saknar vettigt innehåll (i synnerhet den förstnämnda staden). Det är som om utvecklarna putsar så mycket på kulisserna att de glömmer bort att inkludera några spelelement för vad är det jag egentligen gör som Vito Scaletta i Mafia 2? Jo, jag kör runt i bil mellan olika cut-scenes. Ibland blir jag jagad av andra bilar, men det är långt ifrån tillräckligt för att jag ska inbilla mig att jag har någon som helst effekt på den snygga spelvärlden som omger mig. Det borde finnas andra spelelement än bilkörning och skjutande i en "öppen värld". I GTA IV drar de överskattandet av bilkörandets underhållningsvärde till sin spets när man dör under ett uppdrag och inte bara får spela om uppdraget utan även hela bilfärden dit (ibland över tio IRL-minuter lång).

Nästan riktiga instrument (Balloonfighter) / Nästan riktigt musicerande (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Guitar Hero, Rock Band

Till det kommande Rock Band 3 kan man använda en typ riktig sexsträngad gitarr medan tabulatur projiceras på skärmen. Det är nästan jättecoolt. Problemet är att man fortfarande inte kan påverka det musikaliska resultatet. I Guitar Hero och Rock Band är det bästa du kan uppnå en exakt kopia av originallåten och om du spelar utanför ramarna så gör du fel. Guitar Hero och Rock Band är som karaoke minus möjligheten att sätta personlig prägel på det man framför.

---

Där de tidigare Guitar Hero-spelen med sin enkla, barnsliga inramning och svulstiga rockmusik på många sätt passade spelformatet är det kommande Rock Band 3 oroande på riktigt. Rock Band 3 lanseras som "det ultimata musikspelet" och har en mängd möjligheter. Inputen har gått från fem enkla knappar till två hela oktavers omfång, som man bland annat kan spela med en specialutvecklad keyboard. Det utvecklarna pratar om nu är att spelet "närmar sig riktigt musicerande" genom att folk kan lära sig hela slingor från Elton John-låtar. Ja, det är klart de kan. Vem som helst kan slussas in i ett tänk där musik bara handlar om att trycka på rätt knappar i en låtsimulation som spelas på räls. Men hur kan man säga att spelen utbildar i musik när de inte ger någon annan feedback än om man trycker på rätt eller fel knapp? Hur kan folk bli stimulerade att lära sig instrument på riktigt när ett färdigt resultat redan finns inom räckhåll för ett minimum av ansträngning? Vem vill slita med en egen nylonsträngad gitarr i månader utan "belöning", när man kan få femtusen virtuella fans på en timme i ett spel?

Omyndigförklarad! (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Super Mario Galaxy-spelen, åtminstone de fem senaste Zelda-titlarna, Okami

När MTV var nytt trodde man att ungdomar skulle utveckla epilepsi av att titta på filmer där kameran bytte vinkel var fjärde sekund. Det var en löjlig teori, förstås, men något har å andra sidan hänt med spelares uppmärksamhetsförmåga de senaste tio åren. Jakten på instant gratification har gjort att ingenting lämnas att upptäcka själv - risken är för stor att vi blir frustrerade och stänger av. Därav stora pilar som visar precis var vi ska gå, sidekickar som förklarar hur vi ska lösa pussel och överdrivna ledtrådar innan vi hunnit tänka efter. Nintendo har blivit experter på just detta, kanske för att deras målgrupp krupit allt längre ner i åldrarna. Lågvattenmärket är DVD-skivan som följer med Super Mario Galaxy 2 som visar precis hur man ska hoppa för att klara banorna.

Super Mario Galaxy 2 leker curlingförälder.

Vuxna män gör saker tillsammans (Balloonfighter)
Exempel: Army of 2, Army of 2: The 40th Day, 50 Cent: Blood on the sand

Ibland vet spelutvecklare inte riktigt vad de ska göra med co-op-lägena. Därför slänger de in omotiverat många portar som kräver två biffiga karlar för att öppna. Varje gång en port öppnas sitter man passivt och väntar ett par sekunder. Dummast blir det när man måste synka sina knapptryckningar.

Konceptet med slutbossar (Kantor Wilhelmsson)
Särskilt fula exempel: Bioshock, Resident Evil 4

Eftersom spel för det mesta går ut på att döda fiender är en sista supersvår fiende inget underligt. Det är sällan fel rent dramaturgiskt heller. Men är det verkligen det enda sättet att avsluta spel på? Är "jävlar, vad hårt jag spöade ett stort överlägset monster?" alltid den viktigaste känslan att ta med sig när eftertexterna börjar rulla? Givetvis finns briljanta undantag som duckar för den här traditionen (hej Gravity Bone!), men två tendenser är ändå oroande: 1. Medan andra delar av spelberättelserna växt upp och nyanserats, är slutbossarna ofta stöpta i samma svulstigt fula arkadmaterial som för tjugo år sen (se exemplen ovan), och 2. De är generellt alldeles för svåra, vilket gör att spelen tappar fart när det borde vara som mest spännande och man får sitta och harva istället.

DLC (Balloonfighter)
Exempel: Left 4 Dead 2, Prince of Persia, Alan Wake

Allas favoritvagel i ögat. Köper man ett spel för 599 kronor så förväntar man sig förstås att få ett helt spel för pengarna, men det är inte alls självklart idag. Idag bantas många spel ned till ett minimum och vill du ha en rikare spelupplevelse får du helt enkelt betala 50 kronor här och 120 kronor där för att låsa upp nya vapen, banor eller kläder. Särskilt vidrigt är det med spel som Alan Wake och Prince of Persia, där man inte ens får slutet på berättelsen i originalpaketet, utan måste köpa till epiloger och slutkapitel.

Handlingar utan riktiga konsekvenser (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, till viss del Fallout 3

"Valmöjligheter" har blivit ett slagord idag. Och det är klart - i ett rollspel, där man vill ha illusionen av att göra skillnad, är det kanske extra viktigt att kunna välja hur karaktären och världen ska formas. Längst fram på den här fronten står Bioware, som ofta framhäver sina dialogsystem som bevis på hur mycket en spelare kan påverka vad som händer. Problemet är bara att "påverka" har likställts med att ändra på några ytliga saker i berättelsen utan att huvudkaraktären förlorar sin gudalika status.

I Mass Effect 2 kan huvudpersonen Shepard formas åt det onda eller det goda, men Paragon-alternativet visar sig snart vara det överlägsna eftersom han alltid kan hitta en diplomatlösning som ingen tar skada av. Han behöver aldrig stå inför en riktigt svår situation där man måste välja mellan två dåliga alternativ. De flesta rollspel har ett par Stora Vägskäl, men för det mesta är det bara lättast att surfa fram på den väg spelet lagt ut för dig. Och i så många spel går det fortfarande att massakrera en hel stad utan att någon ställer dig till svars.

Halo-serien (båda)
Till exempel: Halo 3, Halo: ODST, Halo 2

Halo-spelen är på många sätt en worst-of allt som moderna tv-spel har att erbjuda. Sedan första spelet har serien misslyckats med att ge en enda minnesvärd upplevelse. Oinspirerade, monotona banor, smaklös lila design, fåniga karaktärer som tar sig själva på alldeles för stort allvar, fruk-tans-värda fans, seg styrning... Var det bara vi som märkte att Halo kändes sjukt daterat redan när tvåan kom? Att vapenbalansen gick åt helvete, banorna blev grällare och att storyn tappade det sista lilla fokus den hade? Att ingenting förbättrades till varken det tredje spelet eller till absurt usla ODST och att varken publik eller kritikerkår verkade bry sig? Inte ens i multiplayer håller serien fortet längre, efter Gears of Wars tunga, taktiska upplägg. Det finns liksom inga ursäkter kvar.

Halo är en ful svulst på den stora underhållningskroppen som bör bekämpas med envisa, konsekventa sågningar och obligatoriska kurser i popkulturell hållning från folkuniversitetet. Som svulst betraktad är den inte värre än, säg, Counter-Strike eller Pokémon, men Halo är bara så otroligt mycket sämre tv-spel.

Nästa gång: Fem saker vi gillar med moderna tv-spel

torsdag 30 september 2010

Äventyr i den gigantiska legosimulatorn

Det finns nördar, och så finns det nördar. Förr i tiden betydde det något att vara nörd. Det var ett klistermärke för de allra mest rabiata individerna, för de som hade hjärnorna så djupt inkörda i sina aspergersdoftande specialintressen att de inte visste hur man fungerade bland folk. Idag är "nörd" mer ett modeord som kastas lättvindigt på hobbies som bara sträcker sig en smula längre än krogrundor och melodifestivaler. Idag är nörden gärna framgångsrik eller varför inte trendig, trivs bra i såpor och syns i alla sammanhang från modebloggar till företagskonferenser. Nörden har blivit folklig, festlig, finansminister.

De riktiga hardcore-nördarna frodas idag framför allt på internet. Det är där man kan hitta projekt som Minecraft, ett pixligt, lågupplöst och communitycentrerat datorspel och en fantastisk orgie i utlevd nördighet. Vad som började som ett indierollspel, där en spelare fick placera ut block för att undvika fiender i grottor, har växt till ett globalt och socialt fenomen med nära en miljon registrerade medlemmar. Skaparen av spelet, Markus Persson från Stockholm, skrev nyligen på sin blogg att pengar nu kommer in på hans konto snabbare än Paypal hinner registrera betalningarna.


Minecraft är idag en lättillgänglig, öppen och gemensam virtuell byggplattform, med en areal som totalt motsvarar ungefär dubbla jordens yta. Du samlar in vad du behöver - trä, jord, sand, sten, vatten, järn, lava, diamant - från de "råa" block som miljön till en början består av. Med en hacka gräver du ut gruvor för att komma åt de bästa materialen och med en liten arbetsbänk formar du om materialet till dörrar, skyltar, glas, hinkar...eller bara fortsätter bygga med råblocken. Du styr din avatar i förstaperson vilket kan vara lite trögt ibland, men det är smidigt att navigera och omöjligt att dö. Servrarna är välkomnande och överlag välorganiserade. Folk ägnar sig helt och hållet åt att bygga personliga hem, utforska världen och leva ut bisarra arkitektfantasier.

Minas Tirith.

Trots att spelet "Lego Universe" är på väg och trots att Minecraft bara hanterar enskilda kuber (1x1) åt gången är det svårt att inte kalla detta den mest fulländade legosimulatorn någonsin. Minecraft är ett spel där det går att bygga enorma personliga miljöer, som dessutom blir meningsfulla eftersom man vet att de byggts för hand. Det dröjde ungefär två minuter innan jag var tvungen att köpa det.

Ett oskrivet Minecraft-blad.

Spelet är inte ens i betaversion än utan kör i en ganska buggig alpha direkt i webbläsaren. Ett par gånger i timmen kastas alla spelare ut ur servern, någon annan gång fastnar alla i föremål och warpas runt planlöst. Det första intrycket är ett av totalt klusterfuck. Jag går med i en server där alla har byggt höga 1x1-torn i olika färger upp till himlen (ja, det finns en höjdgräns) genom att bara hoppa och plantera kuber vid fötterna. Ingen verkar göra göra något organiserat.

Kaos råder i första servern.
Men snart hittar jag en riktig serverlista och letar mig fram till en skotsk kanal (#28) där ambitionerna är de raka motsatta. Genom den här världen har någon hängt en flygande akvedukt i glas, någon annan har mejslat ut ett fridlyst konstverk som han kallar "den gråtande minecraftern" (det kommer floder ur hans ögon), mitt ute i himlen hänger en jättelik borg, lite längre bort ett detaljerat piratskepp, bredvid den en flygande pyramid... det är kanske det häftigaste jag sett i ett spel. Vetskapen om att någon suttit med dessa byggnader block för block och att jag nu kan besöka dem är helt överväldigande.

Souvenir från skotska servern i gryningsljus (klicka för förstoring)
De mest avancerade lekparkerna har dock sina nackdelar - nästan all "jord" är "uppodlad" - det finns väldigt lite plats för nya spelare att komma och muta in material eller areal till ett hus eller en Dödsstjärna. Bättre går det när jag hittar en trevlig server där inte mycket har hunnit hända. Och...ja. Resten är inte så mycket att blogga om.

Jag och "Teex" gräver ut ett schakt (klicka för förstoring).

Jag satt med spelet i fem timmar i sträck utan att ta blicken från skärmen. På den tiden hann jag och min nyfunne vän "Teex" gräva ett schakt där jag på slutet lyckades utvinna ren diamant (av diamant kan man bland annat göra en jukebox!). Det blev lite kaosartat när Teex släppte ner en gris i schaktet (djur har ännu ingen funktion i alpha-versionen) men annars var allt väldigt trevligt och otroligt vanebildande. Det var som att leka med lego på golvet minus skavsår på knäna. Spelet är skitbra och rekommenderas till alla.

Torn, borgar, trädkojor och jättelika pentagram slåss om utrymmet här. (klicka för etc.)

Men det var inte mina (låååångsamma) framgångar i Minecraft som det här inlägget skulle handla om, utan andras framgångar och framför allt besinningslösa nördande. Jag har redan hintat om kulturella beteenden - förutom Star Wars och Star Trek, varför inte en hyfsad replika av Notre Dame? - men sånt nördande är egentligen alldeles för enkelt och självklart. Det toppas bara av något så idiotiskt, fascinerande och fullständigt briljant/avskräckande som att skapa en 16-bits dator i spelet:



Givetvis har detta monster skapats av en kille som läspar konstant, knappt kan uttala ordet "plattform" ("plattfouuum") och ber om ursäkt för hur dåligt maskinens närminne kommer vara ("the RAM is going to be very tedious...") medan han vandrar omkring bland pixliga facklor och gräskubsbaserade kretskort. Inuti ett redan nördigt datorspel som bygger på att hamstra mineraler och bygga med klossar har han alltså en byggt en simulator av en dator. En dator inuti ett datorspel, byggd för hand med klossar... Jag vet inte om detta är höjden av nördighet, men det är i alla fall ett rätt stort fuck-you till finansministern.