Sidor

Visar inlägg med etikett trams. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett trams. Visa alla inlägg

tisdag 27 mars 2012

Bro-op: Rayman: Origins

Kantor Wilhelmsson: Jaha du Orpon - vad, hur och varför har vi spelat denna gång?
Balloonfighter: Vi har spelat Rayman: Origins. Det kändes som det mest logiska steget efter att vi spelade Halo: Reach senast och aldrig mer ville röra vid ett FPS. Från lila-grå episk skitaction till lekfullt, franskt 2d-plattformsäventyr.
Kantor Wilhelmsson: Där fick du mycket riktigt med "vad" och även "varför", men inte "hur"! HUR har vi spelat detta Orpon?
Kantor Wilhelmsson: ...Svara inte för jag vill. Vi har spelat Rayman med stora leenden, supergott humör, många dumma utrop och massor av skratt. Det är hur vi har spelat.
Balloonfighter: Vi har definitivt inte skrattat så mycket med/åt ett spel sen vi spelade Totec. Men Rayman måste ändå ha tagit priset?
Kantor Wilhelmsson: Jag tror Rayman tog det stora bro-op-priset faktiskt. Ett bra stickprov: Jag känner fortfarande lust att spela det.
Balloonfighter: Ja, jag vill låsa upp ALLT innan jag känner mig nöjd. Har du spelat något Rayman-spel förut? Det här var faktiskt första gången jag vågade ge mig på denna tidernas fulaste spelhjälte. Och jag ångrar det inte.
Kantor Wilhelmsson: Nej, aldrig. Jag har bara betraktat honom på avstånd och undrat vad grejen var. Jag tror detta är ett sällsynt bra ”Rayman” dock. Som du sa själv: Det var tänkt som ett enkelt Xbox Live Arcade-spel från början, men de fick feeling. Mycket feeling.
Balloonfighter: Rayman i sig är lika ful som alltid men miljöerna är verkligen fantastiskt fina och spelet fullkomligt sprudlar av idéer, med en mängd fina detaljer. Jag har förvisso aldrig varit ett fan av plattformsgenren men Rayman: Origins var genuint roligt från början till slut. Det är definitivt det roligaste plattformsspel jag har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Ja, spelet håller ett extremt högt tempo och lyckas dessutom variera sig och överraska ofta. Det är mer ”Sonic” än ”Mario” i själva spelhastigheten, särskilt i de hektiska banor där man jagar en skattkista. Men det är nog den sprudlande presentationen snarare än speldesignen som lyfter det, känner jag. Något i blandningen av komiska teckningar och väldigt barnslig musik.
Balloonfighter: Patapon-musiken! Mycket ukulele och helium-röster. Undervattenssången när rösterna plötsligt slutar sjunga på låtsasspråk för att bara låta "blubblubblubb" skrattade vi mycket åt. Bra grejer.
Kantor Wilhelmsson: Så många humörshöjande detaljer i soundtracket. Den spanska låten med gubben som hummade, spökrösten som sa "oooh!" när man hittade en hemlig grotta, discon, tangon, massa fina ljudeffekter...
Balloonfighter: Utvecklarna verkar ha haft väldigt roligt när de gjorde spelet. Och det smittade av sig. Vi satt ju och sjöng med under stora delar av spelet. Om än med egen, dubiös text.
Kantor Wilhelmsson: Det var skönt att komma tillbaka till att sjunga meningslösheter under en spelomgång. Jag saknade det under våra Halo- och Gears of War-sessioner.
Kantor Wilhelmsson: Jag gillade svårighetsgraden också - hög, men välbalanserad på ett sätt som fick oss att hela tiden vilja försöka igen. Det kanske berodde på att spelet inte slösade tid på cut-scenes eller annan bullshit utan bara behöll humöret och flowet.
Balloonfighter: Ja, de har verkligen struntat i allt vad story heter och bara kört på med ett spel som är roligt från början till slut, oavsett om man kastar sig i lianer i djungeln, simmar i mörka grottor eller halkar omkring på en isdrinksbana. Och dessutom fanns det ju flera banor som var sidscrollande shoot 'em up på myggor.
Balloonfighter: Jag har fått höra från Rogge att det fanns i de tidigare spelen också. Det är svårtför oss som är nybörjare på Rayman att veta, men det verkar som att de onekligen har blickat tillbaka på det första spelet och hämtat mycket inspiration därifrån.
Balloonfighter: Det går inte att spela Rayman: Origins via Xbox live överhuvudtaget, men det går att köra upp till 4 stycken på samma konsol. Jag gillar att man kunde ansluta till en pågående spelsession precis när som helst. Vi körde ju genom hela spelet 2 eller 3 spelare tillsammans.
Kantor Wilhelmsson: Precis - inga förkunskaper nödvändiga, vare sig när det gällde story eller spelkontroll. Befriande att spela sånt också.
Kantor Wilhelmsson: Som gäst i denna glädjens bloggtext har vi bjudit in inte mindre än Ella, känd framför allt från podcasten Spelberget, som hängt med under så gott som hela vårt co-op-äventyr. Hon har redan radiobloggat om spelet här. Kan du sammanfatta dina intryck?
Ella: Typ gulligt, roligt, fint :D
Balloonfighter: Hade du inte spelat något Rayman som liten?
Ella: Jag har spelat något PC-demo men det är knappt jag minns hur det såg ut.
Kantor Wilhelmsson: Men du är lite mer plattformsveteran än oss, väl? Hur tycker du spelet står sig bland andra 2d-plattformare?
Ella: Mjäeej det är jag nog inte. Men jag gillar det! Tycker det är precis lagom "svårt" så att man kan köra igenom det utan några större problem, men ändå så att det känns som att man måste skärpa sig. Jämfört med t ex Kirby’s epic yarn (som är likt i upplägget) som kändes löjligt enkelt ibland så var detta helt lagom.
Ella: Och så är det mycket roligare överlag, roligare karaktärer, mer varierad bandesign...
Balloonfighter: Sant! Kirby's Epic Yarn var väldigt fint men lite väl hjärndött. Som Teletubbies. Rayman utmanade faktiskt en från och till, särskilt i skattjaktsbanorna. Åh skattjaktsbanorna!
Kantor Wilhelmsson: De var kanderade i munterhet.
Kantor Wilhelmsson: Gillar att spelet hade så mycket naturlig charm, till skillnad från Mario-serien, som blivit mer och mer självgod.
Balloonfighter: Hade du någon favoritbana, Ella?
Ella: Vattenbanorna! Mest för musiken.
Balloonfighter: Blubblubblubb!
Ella: Blublublublu blubb blubb-blubb
Balloonfighter: Jag kom på en!! Skrikande fågelbossen!!!
Kantor Wilhelmsson: Ja, bossarna var anmärkningsvärt roliga faktiskt. Och odryga.
Kantor Wilhelmsson: Nu har vi fyllt ett helt inlägg med glada miner - har vi någon kritik mot spelet?
Balloonfighter: Jag kallade Rayman för tidernas fulaste spelhjälte, men jag kommer nog inte på något annat än det. Jag hade roligt och vi skrattade väldigt mycket ihop. Det är bara att acceptera liksom.
Kantor Wilhelmsson: Lite sensationellt ändå. Ett helt fläckfritt bro-op-spel? Det förtjänar någon slags utmärkelse.
Balloonfighter: Ja. Rayman: Origins belönas med vårt seal of approval: Havande Duvan.
Kantor Wilhelmsson: Vi tackar Ella för hennes medverkan!
Havande Duvan är färglagd och digitaliserad av Ella, men ritad av Svåra Lena, vars äventyr ni kan följa här.

söndag 8 januari 2012

The beardly

Ibland händer det att man snubblar över en skäggblögg som är lite extra värd. Trots den förvirrande ordningen på bilderna så rekommenderar vi The Beardly - en hyllning till skäggväxten.




fredag 21 oktober 2011

En hyllning till Deadly Premonition

Trams är en konstart. Större delen av våra liv består av meningslösheter, förvirring och spill, men det är ett faktum som få kulturskapare tar med i beräkningarna. Musik strävar oftare mot organisation och helhet, litteratur mer mot konsekventa förlopp och film mot rena bilder och tajming.

Det finns en scen i Deadly Premonition där York, huvudpersonen, har valt att äta lunch med den lokala polisstyrkan. Vi är mitt uppe i jakten på den mördare som har lamslagit hela landsorten. Just nu följer vi upp det senaste spåret, ett triangeldrama mellan ett offer och ett gift par. När jag trycker på A-knappen väntar jag mig att lunchsekvensen ska vara ytterligare ett steg på vägen mot mordgåtans upplösning.

Klipp.

Emily, en av poliserna, frågar York, FBI-agenten, vad som är det konstigaste han någonsin ätit. York blir lite ställd. Han, som vanligtvis kommer med så underliga anekdoter, kan bara sträcka sig till några udda fiskar han ätit i kalifornien.

George, polischefen, stämmer istället in. Han berättar nu stolt om sitt specialrecept på cikador. "Cikador?!" frågar de andra i en kör. "Ja, men de går bara att tillaga vart tionde år, när cikadapopulationen når sin höjdpunkt". De andra blir imponerande. York nickar gillande.

Slut på klippet.

Jag måste rätta mig själv. Det finns inte en sådan scen i Deadly Premonition. Hela spelet är fyllt av sådana. Konversationer som mynnar ut i oväsentligheter, detaljer som visar sig vara fullständigt banala. Yorks skägg växer till exempel - i realtid. Man kan välja att raka det eller låta det blomma ut från stubb till helskägg över en vecka. Man kan också byta kostym emellanåt. Det finns många att välja mellan. Och de har ingen inverkan på vare sig striderna eller animationerna.

York har en hungermätare som emellanåt måste tillfredsställas. Här har spelutvecklarna varit extra kreativa. De har designat burkar med pickles, tomatsås, tonfisk, paket med ost, bakelser, öl, kaffe och en äckligt blågrönbrun "amazing turkey sandwich" som kostar över 100 dollar. All mat har samma funktion - att den lilla hungermätaren tickar upp en smula. I en av de mest bisarra scenerna i spelet beställer en suspekt figur en specialmacka med frukostflingor, sylt och kalkon, som York snorkigt kallar "syndarens smörgås" innan han själv smakar den och upptäcker att den är fantastisk.

"Allt detta har inget med resten av spelet att göra." skulle jag kunna skriva nu, men det vore trångsynt - detta spill och trams har allting med resten av spelet att göra, och utan dessa aspekter skulle inte Deadly Premonition vara en av de starkaste tv-spelshistorier jag upplevt. För i andra ändan av spektrat berättar spelet en mörk och rörande skräcksaga med starka Lynch-övertoner.


Det börjar som en ren Twin Peaks-ripoff. Den lilla landsorten Greenvale chockas av ett ritualmord och FBI-agenten York åker dit för att luska. Han får ett bryskt och avvisande mottagande av sheriffen och de andra poliserna, som hellre vill reda ut saken på egen hand. Samtidigt är det svårt att sympatisera med York, som vid det laget etablerat sig som en väldigt underlig huvudkaraktär.

York har ett arrogant sätt, en fascination för morbida detaljer och en besatthet vid 80-talets popkultur som gör honom unik i ett spelklimat där hjälten vanligtvis är stoisk och okulturell. Men det är när York pratar med "Zach" som spelet flippar ut på allvar.

"Zach" är en röst i Yorks huvud. Till en början är det mest alienerande - huvudpersonen tilltalar regelbundet en figur som bara verkar finnas i fantasin. De andra karaktärerna reagerar inte ens, fastän konversationerna pågår mitt framför deras ögon. Vem är Zach? Är han en del av storyn? ...Eller är han ett direkt spelarsubstitut? York börjar så småningom ställa frågor till "Zach" som man själv får besvara. Zach får rekapitulera både brotten och händelserna genom att spelaren väljer rätt alternativ.

Men den här ovissheten - och spelets sätt att hantera den - blir efter hand en unik ingång till historien som får fantastisk utdelning. Under de långa enformiga bilturerna pratar York och Zach om gamla filmer, tv-serier och barndomsupplevelser. Det vill säga, York håller monologer om dessa saker och tilltalar Zach. Men Zach är ju alltid där. Man själv är ju alltid där. Man förvandlas bit för bit till huvudpersonens hemliga bästis.

Likadant är det med samhället Greenvale. I en vanlig spelstad är invånarna som sämst ren utfyllnad, som bäst scriptade dockor som bara har mening i förhållande till spelarkaraktären. Deadly Premonition tar istället samma väg som Majora's mask (och i någon mån Shenmue) och ger statisterna eget liv. Folk kör runt i staden efter eget schema, bär på egna historier som inte hjälper huvudpersonen ett dugg men som man gärna får doppa tårna i. Den sortens "menlösa sekvenser" som cikadalunchen finns det gott om. Det här låter kanske bara som en romantisering av vanliga sidequests - men vanliga sidospår är alltid designade som morötter. Du hjälper en karaktär först efter ett löfte om att få något i utbyte - virtuella pengar, vapen, XP, vad som än hjälper dig att bli omnipotent i din hjältefantasi.

I Deadly Premonition finns det inga såna morötter. Man har ett överflöd av pengar, det är bara marginell skillnad mellan olika vapen (spadar gör lika mycket skada som automatgevär) och extramaterialet är skräp. Till och med ett av de längsta stickspåren mynnar ut i ingenting, inte ens storymaterial, men man känner sig trots allt inte lurad. Och vad får man egentligen i utbyte av att hjälpa hopplösa Emily lära sig laga mat? En kostym som inte påverkar spelet alls. Och tillfredsställelsen av att hjälpa Emily, då.

Och känslan av att den här världen lever även när konsolen är avstängd.

Deadly Premonition är så oslipat att man först tror att det är trasigt. Grafiken är det tekniskt fulaste som någonsin setts på Xbox 360 och kan ofta passera som ett PS2-spel.
Ljudmixningen är så fucked att karaktärernas repliker bara hörs om man ser dem i bild (förvänta er många konstiga tystnader).
Striderna - spelets överlägset sämsta sida - slängdes in i spelutvecklingens sista minuter. De är klumpiga, obalanserade, tråkiga och urusla. Soundtracket är snyggt och stämningsfullt men låtarna verkar klippas in slumpartat, mitt i scener med fel karaktär.

Första intrycket av Deadly Premonition är komiskt dåligt, ett knäppt b-spel. Den konstiga humorn (och spelets första timmar innehåller MYCKET konstig humor) förstärker bara det intrycket.

Men folk som tycker att det här är "så dåligt att det är bra" har missat hela poängen. Visst finns det skräckklichéer här, främst i striderna och bossarna som är skit och hade kunnat skippas helt och hållet. Dessa tar också väldigt mycket tid (tips: spela på lättaste svårighetsgraden) och många gånger är det nära till hands att bara stänga av spelet.


Men Deadly Premonition är både genomtänkt och genomlyst, och på vissa områden skiner det starkare än någonting annat. Manuset, som börjar med Lynch-tics och japansk wackiness, växer med en intensitet, konsekvens och detaljkänsla som jag aldrig förr sett i ett spel. Inte minst slutet är lika skrämmande som finkänsligt. Bildspråket är oerhört snyggt och ruggigt och med en påtaglig, verklig känsla för småstadsmiljöerna man vistas i.

Och inte minst har spelet en balans mellan att beröra och bara tramsa. Det får mig att skratta. Det får mig undra vad som händer härnäst. Det får mig att känna för människorna på skärmen. Och mitt i allt finns det till och med en trovärdig kärlekshistoria.

Under ett av de mest dramatiska kapitlen stannar två av karaktärerna plötsligt upp. Sedan inleder de en lång och filosofisk diskussion om hundar. Emily berättar om hundar i hennes barndom. Samtalet kommer liksom osökt in på den hund som de använder just nu, för att spåra någon. "Ja, Willie är lite självisk, men han är en bra hund" säger den andra karaktären. Dalmatinern Willie viftar på svansen. I bakgrunden spelas en alldeles alldeles för högljudd poplåt.

Hur kan man kalla en hund självisk?
Vad är det för briljant ordval egentligen?
Och varför kommer jag ihåg detta?