Sidor

Visar inlägg med etikett tv-spelskritik. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett tv-spelskritik. Visa alla inlägg

torsdag 3 januari 2013

Bientôt l'été och den ytliga spelkritiken

Spel-Sverige, eller åtminstone den del av Spel-Sverige som jag kan påstås befinna mig i, tycks i grova drag bestå av två högljudda grupperingar.

Den största gruppen är vad vi inte det minsta skämtsamt kan kalla för pöbeln. De gillar antingen att skjuta ihjäl araber och monster eller att som en liten rörmokare hoppa mellan plattformar. De kommer aldrig att tröttna på att utföra dessa monotona sysslor.

Den andra gruppen består huvudsakligen av spelskribenter som är så ängsliga i sin strävan att upphöja spelmediet till finkultur att de drar på alla växlar så fort ett spel innehåller det minsta spår av konstnärlig ambition. Spelets brister ignoreras till förmån för en hype där den som kan droppa finast referenser och känna mest vinner. Jag överdriver inte när jag påstår att minst en skribent i varje nummer av Level berättar om sina tårar. Att gråta till ett spel har blivit en kvalitetsstämpel i Spel-Sverige - för den som gråter mest har verkligen fattat Konsten.

Känsloschack på franska.

Bientôt l'été är höjden av TV-spel är konst-ivrarnas ängslan, men det ska också till spelare för att inte genomskåda vilken tom upplevelse det är. En viktig del i skapandeprocessen bakom Bientôt l'été har varit att Tale of Tales har besökt olika högstadieklasser i övre medelklassområden för att söka svaret på frågan "vad är konst?". Där fick de också svaren som sedan låg till grund för den upplevelse som är Bientôt l'été: konst är olycklig kärlek formulerad i fragmentariska meningar på franska, rödvin, cigaretter, en blåsig strand, chanson och referenser till fransk litteratur.

Bientôt l'été är lika lite konst som en baskerklädd niondeklassares runkfantasier. Det är ett "verk" som tar genvägen till och simulerar sofistikering med hjälp av de mest slitna av klyschor. Men i ett Spel-Sverige där inget är viktigare än att upphöja spel till Konst är det ingen som märker något. Diskursen är viktigare än att spelen faktiskt förtjänar epitetet.

torsdag 27 december 2012

Spec Ops: The Line


Mild spoiler-varning utfärdas! Men det är ändå roligare att läsa om Spec Ops: The Line än det är att spela det.

Spec Ops: The Line platsar inte på min topp 5-lista över årets bästa spel, men det är trots allt årets kanske mest intressanta spel och förtjänar därför ett inlägg. 

Spec Ops är långt ifrån ett ordinärt krigsspel. Medan andra spel i genren består i att hjältemodiga amerikanska elitsoldater räddar världen (= USA) från en säker undergång genom att skjuta skallen av tusentals superonda araber och/eller ryssar så rör sig Spec Ops i grumligare vatten. Efter ett tag visar sig spelet vara en psykologisk thriller späckad med symbolik snarare än en vanlig krigssimulator.

Det hela utspelar sig i Dubai ett halvår efter att staden ödelagts av sandstormar. En amerikansk bataljon ställer frivilligt upp på att försöka evakuera civilbefolkningen, men försvinner spårlöst. USA väljer därefter, inte helt logiskt, att skicka in tre Delta Force-soldater för att ta reda på vad som har hänt. Du spelar som kapten Martin Walker och spelet inleds som alla andra krigsspel med att du måste skjuta ihjäl ett antal arabiska soldater. Efterhand blir situationen allt mer komplicerad och Walker och hans två lojala kumpaner tar sig an hela den korrumperade amerikanska bataljonen som tagit över staden.

Det är många saker som gör spelet unikt i sin genre. Folk tycks skjuta på varandra på grund av ett missförstånd som ingen är kapabel till att reda ut snarare än renodlat fiendeskap, den civila närvaron är märkbar och överallt går det att hitta metaforer för Walkers - och spelarens - förfall. Du är ingen hjälte. Ingen vill ha dig i Dubai, ingen har bett om din hjälp, men du fortsätter ändå att meja ner fiender.

Spelet jobbar oerhört mycket med symbolik. Affischer ändrar utseende beroende på var du står när du tittar på dem och spelets enda grönskande träd har tappar alla sina löv när du passerar det. Walker åker ständigt zip-lines och hoppar ner i schakt för att ta sig djupare ner både i Dubai och i sig själv. Det går också att hitta poänger i att just Nolan North (röstskådespelaren som gör typ alla röster ever) gör Walkers röst eller i att spelet utspelar sig i just Dubai - staden som gjort hybris till en specifik geografisk punkt på världskartan. En av de finaste detaljerna är dock när en ensam kvinna med slöja står mitt i en smal gränd och tittar på en. Sen kastar hon en sten mot Walker och springer därifrån. Dubai vill verkligen inte ha dig.

Spec Ops: The Line är ett på många sätt modigt spel och det är beundransvärt hur många av Yagers idéer som 2K Games lät passera. När eftertexterna slutligen rullar känner du dig inte som en hjälte, du har inte uppnått något annat än förödelse. Flera gånger under spelets gång har Walker motiverat sina grymma handlingar med att han inte haft något annat val. Vad Yager gång på gång försöker säga åt oss (och det görs allra tydligast när medlöparen Lugo säger det rätt ut) är att vi alltid har ett val. I det här fallet innebär det valet att stänga av spelet. Walt Williams, spelets lead writer, har själv i intervjuer sagt att ett av spelets legitima slut är att du som spelare lägger ifrån dig spelet och därigenom ser till att hemskheterna på skärmen upphör. Det är inte så lite meta. Texterna i laddningsscenerna som till en början berättar harmlösa anekdoter börjar mot slutet att bli rena uppmaningar i stil med "Do you feel like a hero now?". Yager vill att vi ska sluta roas av att skjuta ihjäl virtuella människor genom att lägga ifrån oss spelet.
"This is your fault. We designed these things to happen, but none of this would have happened if you hadn't put the disc in the system, picked up the controller, and played the game simply because you wanted to go on an adventure and feel like a hero." 
- Walt Williams i en intervju i G4TV.
Spec Ops är ett spel som kritiserar krig, krigsspel och inte minst alla som spelar den sortens spel. Det ställer frågan varför så många roas av att slakta horder av människor. Det innehåller scener som enbart finns där för att provocera fram ilska hos spelarna, för att få dem att reflektera över sina (virtuella) handlingar. Spec Ops: The Line är en digital käftsmäll mot hela genren... och det kommer aldrig någonsin att komma i närheten av Call of Dutys försäljningssiffror. För vem vill bli ifrågasatt när man bara vill ha det lite gött och headshotta huvuden av araber på löpande band?

Men vad innebär det i praktiken att spela ett krigsspel som är så medvetet om vad det gör och så tydligt kritiserar allt vad genren står för? Rent spelmässigt är det som vilket annat spel som helst - det enda du gör är att skjuta och nästan all story berättas i mellansekvenser. Williams skulle säkerligen hävda att det även finns en poäng i de generiska spelmomenten, men den primära skillnaden är att man har lite dåligt samvete varje gång man skjuter en fiende. För trots sitt originella budskap och rätt engagerande BioShock-upplägg så är det fortfarande just ett krigsspel med allt hjärndött skjutande som det innebär. Tanken har slagit mig att spelets kritik mot sig själv, genren och spelarna bara är ett sätt att att sticka ut från Call of Duty-spelen och att rättfärdiga de halvslappa spelmomenten och på så vis hålla ryggen fri. 

Jag uppskattar verkligen Spec Ops: The Line för vad spelet vill säga, men jag hade helst sett att jag hade fått slippa skjuta folk i 5 timmar för att få höra det. Det finns så klart en poäng i att göra just ett krigsspel som kritiserar krigsspel, men det är svårt att hålla motivationen uppe genom allt tråkigt skjutande. Slutet var dock värt det. Och hur ofta händer det att jag uthärdar tråkigt skjutande för att jag så gärna vill se hur storyn utvecklar sig och hur ofta händer det efter att jag har spelat ett krigsspel att jag djupdyker i femtiotalet artiklar, intervjuer och analyser för att jag vill veta mer om det? Aldrig är hur ofta det händer. Och för det förtjänar Spec Ops: The Line mängder av beröm. 


Frågan är ju bara hur många spelare som faktiskt uppfattar spelets budskap och inte bara ser det som ett billigare Modern Warfare. Det ser ganska mörkt ut bland genrens fans (spola till 15 minuter).

Vill du läsa mer rekommenderar jag bland annat Polygon och G4TV.

torsdag 31 maj 2012

En andra kvartalsrapport

Det Stora Spelåret-tempot höll i sig fram till maj. Förutom att jag återupptog NHL 12 så finns det framförallt ett skäl till att jag inte klarat särskilt många spel: att Minecraft. Minecraft släpptes till Xbox 360 den 11:e maj och gjorde det väldigt enkelt och beroendeframkallande att spela med sina vänner. Jag vågar knappt tänka på hur många timmar jag redan har hunnit lägga på ett spel utan uppenbara mål och slut. Jag har haft väldigt, väldigt roligt med det.

Jag hann i alla fall med att klara 9 spel under det andra kvartalet (jämför med det första) och är nu uppe i 25 klarade spel i år jämfört med fjorårets 19.

Sam & Max: Hit the road (PC)

Inte en enda gång under mitt pågående liv har jag kunnat yppa att jag gillar Monkey Island utan att genast få "Sam & Max är bättre. Det är roligare" kastat i ansiktet på mig. Om jag så satt på en bergstopp eller i en isoleringscell skulle en Sam & Max-fanboy genast uppenbara sig för mig med sitt enerverande budskap. Sam & Max vs. Monkey Island verkar vara de humoristiska peka-och-klicka-spelens motsvarighet till den modernare Battlesoldiers of war 3: Killing Russians vs. Combatsoldiers of war 3: Killing Arabs. Jag har absolut inte bytt läger efter att jag äntligen spelat Sam & Max. Jag gillade det inte alls. Jag irriterade mig på huvudkaraktärerna och det fanns inget som balanserade den college-aktiga crazy-humorn. Det fick mig inte ens att fnissa en enda gång. Förmodligen borde jag ha spelat det 1996.

Syndicate (PC)

Jag skaffade Syndicate (2012-versionen, inte originalet) främst för att se vad min nya dator går för. Efter alla negativa recensioner blev jag ändå positivt överraskad. Att skjuta folk i TV-spel har jag klagat på många gånger. Det är för tråkigt. Det krävs ofta bara en liten twist av konceptet för att det ska kunna underhålla ett par timmar. Möjligheten att hacka sin omgivning och sina fiender i Syndicate gjorde att jag trots allt tog mig genom spelets 5-6 timmar och hade rätt roligt på vägen. 

Passage (PC)

Så fort en TV-spelsrecensent vill upphöja TV-spel till finkultur skriver de om hur de gråter. "Det här spelet är faktiskt OBJEKTIVT bra för jag GRÄT när jag spelade det". Och mest av allt gråter de till Passage. Ett "spel" om två pixliga figurer som - om man vill - kan gå bredvid varandra medan de blir äldre och till slut dör. Passage finns att ladda ner gratis och tar fem minuter att spela genom. Om du har vuxit upp inlindad i ett mjukt lager fluff i ett tryggt medelklasshem med föräldrar som älskar dig och aldrig tidigare har reflekterat över att vi människor åldras och slutligen dör kommer du att gråta. Om du någon gång i ditt liv redan har reflekterat över din existens kommer du bara att tänka "Jaha?" samt "vilken enerverande musik". 

The Dream Machine: Chapter 1 (PC)

The Dream Machine är ett svenskt webbläsarbaserat peka-och-klicka-spel som är uppbyggt i lera och kartong. Det är väldigt stämningsfullt och problemen är betydligt mer logiska än i exempelvis Sam & Max och Monkey Island. I det här fallet är det en bra grej. Trots den udda estetiken har The Dream Machine fina drag av vardagsrealism som jag verkligen uppskattar. Spelet är uppdelat i 5 kapitel (3 stycken är släppta hittills) och kan köpas för sammanlagt cirka 130 kronor. Första delen tog lite drygt en timme att klara. Man kan testa på hemsidan.

Osada (PC)

Ciccimon tipsade mig om ett annat webbläsarbaserat spel. Tjeckiska Amanita Design (Machinarium, Samorost osv.) har i Osada gjort en fullkomligt utflippad interaktiv musikvideo som fungerar på ungefär samma sätt som studions andra spel. Osada är inte klokt någonstans och det är helt fantastiskt. 5-10 minuter av konstiga animationer och bra musik. Osada finns här.

Windosill (PC)

Ett mysigt pusselspel där man ska guida en leksaksbil genom ett antal interaktiva rum. Här och var glimmar spelet till med en närmast Amanita Designsk lekfullhet.

Mass Effect 3 (Xbox 360)

Slutet på den storslagna trilogin om (Barbara) Shepards äventyr och sexskapader i rymden är en besvikelse. Det är ju ofta så med trilogier. I den första delen presenteras charmiga karaktärer och världar, i den andra delen börjar man få ett grepp om vad som verkligen pågår och intrigen tätnar och i den tredje och avslutande delen springer man runt och skjuter och spränger saker mer eller mindre utan avbrott. Mass Effect 3 hade med andra ord inte oddsen på sin sida. Att spelet var betydligt mer actionfokuserat än sina föregångare kan jag acceptera, det är i linje med trilogikonceptet, men när jag såg hur svåra moraliska beslut jag fattat i de tidigare spelen helt annullerades i det tredje blev jag väldigt upprörd. En stor poäng med Mass Effect - de svåra besluten som påverkar hela universum - gick förlorade i den tredje delen. Därtill kändes karaktärsgalleriet blekt jämfört med de tidigare spelens. Och dessutom så råkade jag hångla med den där jävla Thane igen, helt mot min vilja. 

Jag behöver inte säga mycket om slutet förutom att Bioware kissade spelarna i ansiktet. Det är bara att googla "Mass Effect 3 ending" eller "Mass Effect 3 meme" om man vill veta mer.

Trials Evolution (Xbox 360)

Trials HD är ett av mina favoritspel. Det som vid en första anblick verkade vara ett motorcykelspel visade sig snart vara ett extremt beroendeframkallande fysikpussel. I uppföljaren har man bytt ut de klaustrofobiska lagerlokalerna mot utomhusmiljöer, lagt mer fokus på hastigheten än på hindermeckandet och inkorporerat fler multiplayer-element. Den roligaste nyheten är att det har blivit enklare att spela användarskapade banor och att det finns ett smidigt rating-system för det à la Little Big Planet. Jag föredrar fortfarande det första spelet men i takt med att communityt skapar fler banor kan Evolution definitivt växa på mig.

Botanicula (PC)

Amanita Design gör oerhört fina spel och Botanicula tar priset. Det är en fröjd för ögat. Det är barnsligare och betydligt enklare än Machinarium men jag uppskattar verkligen att jag inte behöver fastna i en timme på varenda pussel (trots att jag har spelat mängder av peka-och-klicka-spel så kortsluter min hjärna fullständigt när jag spelar Machinarium). Botanicula myllrar av fantastiska varelser, ordlös humor och glad musik. 


Till nästa gång hoppas jag klara Fez och Machinarium och de andra kapitlen i The Dream Machine.

söndag 11 december 2011

5 anledningar att inte gilla Skyrim

Ja, det känns kanske lite förutsägbart att dissa The Elder Scrolls V: Skyrim, sandlåde-rollspelet som halva världen sitter och utforskar just nu, men jag måste bara få det ur mig. Inte minst eftersom jag faktiskt älskade Fallout 3 och gillade stora delar av Morrowind. Utan vidare omsvep:

Spelvärlden
Bethesda har blivit bättre på att göra sina landskap inbjudande, men lyckas bara hälften av gångerna att fylla dem med mening. Provinsen Skyrim är fantastiskt snygg och naturnära, har en varierad terräng där små porlande vårbäckar varvas med snötäckta berg - och allt går att utforska. Problemet är inte att miljöerna inte är fina, utan att inramningen är så intetsägande. Skyrims medeltidsporträtt saknar liv och personligt uttryck bortom de mest välanvända (om än välrealiserade) fantasyklichéerna. Borgar och offerpelare är lagom mäktiga och drakar och troll ser ut som man förväntar sig. De små byarna är realistiska men får något likartat över sig efter ett tag. Jämfört med Morrowinds absurda fantasifoster till städer och Fallout 3s dramatiska realisering av ett atombombat Washington känns Skyrim lite mesigt och fantasilöst.

Karaktärerna
...eller snarare bristen på dem. Karaktärer har aldrig varit Bethesdas starka sida, och figurerna i de här spelet kan åtminstone konversera utan att se ut som zombies. Och röstskådespelarna är absolut bättre. Samtidigt har jag spelat i 30+ timmar och jag kan knappt komma ihåg namnet på en enda person jag stött på i spelet. De hoppar så snabbt fram till fasen där de ber en hämta ett magiskt föremål åt dem att deras personligheter bara flyger ut genom öronen. Är det bara jag, eller var det mer gemytlig dialog om oväsentligheter i tidigare spel? Eller har bristen på karakterisering alltid varit en brist? Jag hade varit glad om åtminstone en karaktär på tjugo skulpterades med lite mer omsorg.

Striderna
...som suger. Återigen, det är inte Bethesdas starka sida, men det börjar bli svårt att bortse ifrån hur totalt fantasilösa och odynamiska deras strider faktiskt är. De fungerar, och det är i princip allt. Om man bara fokuserar sin karaktär lite kan man plöja igenom det mesta på hack'n'slashvis även på rätt tidiga nivåer. Annars är det bara att samla mer XP. Det finns myriader av sätt att spela - man kan bygga eget gift, snickra egna vapen, klistra magier på svärd eller smyga sig fram, men Bethesda uppmuntrar inget av det här. Det mesta går att döda bara genom att hushålla med potions och kötta omkring med en valfri billig magi. Efter att ha spelat Dark Souls, ett spel som konstant belönade spelaren för att anstränga sig (och straffade henne när hon inte gjorde det), känns det här sömngångaraktiga stridandet på gränsen till fördummande.

Loota och döda
Det här är inget problem specifikt för Skyrim, men det gör den förra punkten mycket värre än den skulle behöva vara. Bethesdas rollspel har strömlinjeformats så att all interaktion i världen nu utgår från de två konstanterna loota (samla på sig föremål) och döda. I Skyrim har de tagit bort förmågan Speech, som inte alltid fungerade så bra men som var ett av få sätt att interagera med världen utan att behöva samla folks prylar eller slå ihjäl dem. Bara att karaktärer kunde sitta på hemligheter som du inte kunde komma åt direkt gjorde spelen mer spännande. I Fallout: New Vegas lyckades jag till och med prata mig ur en strid med slutbossen, vilket var smått fantastiskt. Med tanke på hur lätt det är att bli rik i det här spelet och hur ensidigt det är att döda saker blir loota-och-döda-cirkeln snabbt väldigt tröttsam.

Dåliga historier
Det här är kanske den mest hjärtslitande punkten. Skyrim har för lite att berätta. Quests är bitvis totalt fantasilösa. Jag har givetvis inte spelat alla, eller ens en bråkdel, så mitt stickprov på trettio timmars spelande kanske är sällsynt dåligt. Men de jag har spelat har varit nedslående tråkiga. Lågvattenmärket var magikeruppdragen som bara gick ut på att röja ut en serie grottor för att hitta en uråldrig spira som man inte fick en rimlig chans att relatera till. Det fanns en story där om en gammal order och om strävan efter makt på bekostnad av andra, men den var extremt formelartad.

På andra håll har jag lekt förrädare, tagit över ett band av krigare och spridit kärlekens ord över världen - allt i väldigt stereotypa fantasyquests. Den bättre hälften av den här bloggen beklagade sig över att nästan alla uppdrag gick ut på att hämta ett föremål åt någon i en fiendegrotta. Jag hade inte haft något emot det om man bara var det minsta engagerad i personens öde eller om det fanns en intressant konflikt någonstans. För mycket av Skyrim är bara en lång att göra-lista.

Hade det behövt vara såhär? Nej. Min jämförelse med Fallout 3 kanske är långsökt - det är trots allt två olika världar och traditioner - men spelsystemen är desamma. Fallout innehöll mycket science fiction, på samma sätt som Skyrim innehåller mycket fantasy, men de mänskliga uttrycken i Fallouts hjärta var långt mer engagerande. Fallout 3 berättade historier från mänsklighetens svarta slutdestination, ett radioaktivt ödeland där kampen för överlevnad drivit folk till den yttersta gränsen. Där visste jag aldrig vad jag skulle råka på - om det var familjer som bildat kannibalistiska communities för att överleva, dekadenta ryssar som gjort om gamla sönderbombade lägenhetshus till bordeller, idealister som letade efter ett sätt att göra vattnet rent igen, gäng som sålde människor som slavar eller militärfaktioner som försökte ena landet. Det var intressant sociologiskt, det var intressant dramatiskt och det kändes spännande och oförutsägbart.

I Skyrim vet jag inte heller vad jag kommer råka på, men jag är nästan helt säker på att det är en anonym figur med z i namnet som vill att jag ska hämta ett magiskt föremål åt dem i en grotta, leverera en ädelsten eller stjäla ett vapen. Spelet blir förutsägbart på nolltid.


Trots många negativa ord är det här ingen ren sågning. Skyrim är bitvis stämningsfullt, har en del fantastiska digitala naturupplevelser och är skönt att slöspela. Men jag är väldigt besviken på att inte världen är mer levande och engagerande, att interaktionen med den inte är mer flexibel och att den inte har mer att berätta. Det är kanske 2011 års största spelbesvikelse.

söndag 29 maj 2011

Kommentarskultur

När man blir äldre blir livet allt mer teoretiskt. En gång i tiden var jag passionerat intresserad av att spela tv-spel. Efter hand blev jag mer intresserad av att läsa tv-spelskritik än att spela själv. Nu för tiden är jag mest inne på att läsa kommentarerna på tv-spelskritiken.

Men kommentarskulturen - eller kanske kommentarernas diskurs? - är fascinerande. Kommentarer på bra artiklar på internet utvecklas inte sällan till små forum i sig - kritik av både artikeln, ämnet för artikeln och i längden hela sättet att kritisera, diskussioner som snabbt växer förbi författarens referensramar. Anledningen till att TV-skribenten Alan Sepinwall blivit så erkänd är att hans bloggtexter lyckats samla så många intelligenta tittare som diskuterat serier på hög och civiliserad nivå. Ofta långt utöver vad Sepinwall själv skrivit. Hans recap av säsongsfinalen av komplexa serien Mad Men i höstas samlade ihop inte mindre än 520 kommentarer från folk som dissekerade minsta tonfall, replik och referens utan att en enda gång gå till personangrepp eller använda ful internetslang. Om någon behöver perspektiv på hur stort det här är kan jag bara hänvisa till valfri anslagstavla på IMDb för samma serier som Sepinwall täcker.

På andra håll blir kommentarerna en mer intern källa till intellektuella fortspinningar och trams. Vitkors Rocky-sajt är en sådan. Som han skriver själv:

DN flyttade för några år sedan sin rocky-serie till den lite halvbuggiga påstan-bloggen. Det enda bra med det var att man då kunde börja kommentera på stripparna. Rockykommentarerna utvecklades till ett eget litet fenomen där signaturen "Arne" länge briljerade med att vara först upp varje morgon och lägga kommentaren "Klockrent". "Slidkrans" tog sedan över med att oförtröttligt hbt- och genusanalysera varje stripp.

Efter den 30 april 2010 kunde man dock inte längre kommentera Dagens Rocky på DN:s pastan-sajt. Pastan-redaktionen meddelade torrt att kommentarerna var avstängda tills vidare. Skandalöst tyckte många som hankat sig fram i tillvaron enbart med hjälp av rocky-kommentarerna, och gjort sig beroende av en daglig Rocky-fix med tillhörande kommentarer.

Idag har Vitkors "Rocky-forum" många fler kommentarer än På Stan, och dessutom ett mer attraktivt och lättillgängligt utseende. Även de dagar då själva stripparna går på tomgång hittar folk något att dissekera. Ett återkommande skämt har till exempel blivit de desperata försöken att hitta spåren av en elefant i varje stripp - man kan till exempel se karaktärernas cigarettrök som en snabel, en luftmadrass som en "muskulös elefant" eller bara hävda att "den gömmer sig under soffan". Elefanten, eller "fanten" som han älskvärt kommit att kallas, har successivt blivit en karaktär i sig själv, som aldrig syns på allvar men som kommit att färga hela Rocky-serien och hur man diskuterar den.

Tv-spelskulturen är givetvis ett kapitel för sig. Var skulle man annars leta efter homofoba tonåringar som skriver i versaler och kallar folk för "fucking faggot"? Men på de två bästa brittiska spelsajterna, Eurogamer och Rock, Paper, Shotgun, är nivån på kommentarerna generellt mycket högre än hos... tja, DN:s litteraturkritik till exempel.

Eurogamer är ett intressant fall sociologiskt, eftersom man där får ranka varandras kommentarer med +1 eller -1. Och det särskilt intressanta är att detta inte har lett till mobbning eller billiga popularitetssökande skämt, utan tvärtom att välskrivna och genomtänkta kommentarer blivit mer erkända och därmed höjt samtalsnivån. Folk tänker efter innan de postar eftersom de vet att en idiotisk, grammatiskt usel kommentar bara kommer resultera i en massa minuspoäng.
Vissa fjuniga spelnördsrester hänger förstås kvar. Men när en skribent på Eurogamer skriver en inte helt genomtänkt artikel om ett spels kvinnosyn är det ett nöje att läsa backlashen (över femhundra poster). I kommentarerna finns bland annat ett välformulerat försvar för kontext, ett sansat inlägg om feministteori och ett ifrågasättande av skribentens professionalism. Alla civiliserade och med höga pluspoäng. Inte dåligt för att vara responser på en artikel om Duke Nukem Forever.

Bloggen Rock, Paper, Shotgun täcker bara PC-spel, en scen som alltid varit mer nördig och intern än konsolbevakarnas. RPS är i sina bästa stunder som en klubb för läsare med alldeles för stora hjärnor som får utlopp för alla tänkbara bisarra kunskaper om datorspel. Kommentarerna är alltid många, till och med ett kort utannonserande kan få femtio responser. Det bästa beviset på hur sammansvetsat klientelet är kom den första april i år. RPS, vars stab består av fyra skribenter som alltid uppdaterar flitigt, skrev denna gång en lång serie inlägg med rent trams - hur schack fått sin första patch, hur företaget Ubi Soft tagit itu med piratkopieringen genom att installera en "Ubi Man" i varje hem, reklam för det nya spelet "Hoop & Stick II" och så vidare. Allt på en gammaldags viktoriansk engelska. Under två dagar fylldes sajten av fraser som "Alas, my good sir" och diskussioner om grafikkort gjorda av trä. Man kunde vada igenom ett femtiotal kommentarer innan man ens hittade någon som rev ner den fjärde väggen.

Alla dessa sajter utmärks av en sak - den relativt höga nivån. Betrakta de här diskussionerna för sig och det verkar som att internet är en intelligentsia av Oscar Wilde-snitt. Så är det givetvis inte, idioterna är precis lika många på internet som i verkliga livet. Men den gamla tanken att idioter trivs bäst i flock får definitivt mothugg av att kreativa, roliga kulturmänniskor minsann också trivs i flock. I alla fall när de får gömma sig bakom anonyma IP-adresser.