Det eviga skjutandet (Balloonfighter)
Exempel: Bioshock 1&2, Just Cause 1&2, Mirror's Edge
Vilket som egentligen är det första datorspelet är omdiskuterat och det är inte helt givet var man ska dra gränsen för vad som är ett spel eller inte. Hur mycket till spel som erbjöds på analoga Cathode Ray Tube Amusement Device från 1947 vet jag inte men på 50-talet fanns det åtminstone versioner av Schack och Tennis som tveklöst bör räknas som datorspel. Spelen har genomgått en enorm evolution på det dryga halvsekel som de har existerat och det går knappt att jämföra Spacewar! med Just cause 2 - om det inte vore för skjutandet. Trots alla förbättringar på det tekniska och grafiska planet så är det fullständigt dominerande spelinslaget skjutande. FPS har tagit över marknaden så fullständigt att det inte finns något utrymme för andra typer av påkostade produktioner. Problemet går igen i Det är inte kul att köra bil för det handlar om en stor fantasilöshet och feghet hos spelutvecklare. Vi serveras fina miljöer men den enda möjlighet vi har att påverka dessa är genom att skjuta på dem och allt det verkligt intressanta händer i cut-scenes. På 1990-talet fanns det en trend med spel som Myst och Outcast som totalt verkar ha körts över helt av FPS-genren. För mig är skjutandet i spel som Bioshock bara ett nödvändigt ont och en distraktion som helt får mig att glömma bort det som faktiskt engagerar och intresserar.
Bästa stunden i Modern Warfare 2 och det närmsta spelvärlden kommit ett
uppdaterat Ice Climber.
Det är inte kul att köra bil (Balloonfighter)
Exempel: GTA IV, Mafia II
Sandlådespelen marknadsförs ofta med löften om stora, levande städer och en möjlighet att forma sin egen berättelse. Visst är både Empire Bay och Liberty City trevliga att titta på men de saknar vettigt innehåll (i synnerhet den förstnämnda staden). Det är som om utvecklarna putsar så mycket på kulisserna att de glömmer bort att inkludera några spelelement för vad är det jag egentligen gör som Vito Scaletta i Mafia 2? Jo, jag kör runt i bil mellan olika cut-scenes. Ibland blir jag jagad av andra bilar, men det är långt ifrån tillräckligt för att jag ska inbilla mig att jag har någon som helst effekt på den snygga spelvärlden som omger mig. Det borde finnas andra spelelement än bilkörning och skjutande i en "öppen värld". I GTA IV drar de överskattandet av bilkörandets underhållningsvärde till sin spets när man dör under ett uppdrag och inte bara får spela om uppdraget utan även hela bilfärden dit (ibland över tio IRL-minuter lång).
Nästan riktiga instrument (Balloonfighter) / Nästan riktigt musicerande (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Guitar Hero, Rock Band
Till det kommande Rock Band 3 kan man använda en typ riktig sexsträngad gitarr medan tabulatur projiceras på skärmen. Det är nästan jättecoolt. Problemet är att man fortfarande inte kan påverka det musikaliska resultatet. I Guitar Hero och Rock Band är det bästa du kan uppnå en exakt kopia av originallåten och om du spelar utanför ramarna så gör du fel. Guitar Hero och Rock Band är som karaoke minus möjligheten att sätta personlig prägel på det man framför.
---
Där de tidigare Guitar Hero-spelen med sin enkla, barnsliga inramning och svulstiga rockmusik på många sätt passade spelformatet är det kommande Rock Band 3 oroande på riktigt. Rock Band 3 lanseras som "det ultimata musikspelet" och har en mängd möjligheter. Inputen har gått från fem enkla knappar till två hela oktavers omfång, som man bland annat kan spela med en specialutvecklad keyboard. Det utvecklarna pratar om nu är att spelet "närmar sig riktigt musicerande" genom att folk kan lära sig hela slingor från Elton John-låtar. Ja, det är klart de kan. Vem som helst kan slussas in i ett tänk där musik bara handlar om att trycka på rätt knappar i en låtsimulation som spelas på räls. Men hur kan man säga att spelen utbildar i musik när de inte ger någon annan feedback än om man trycker på rätt eller fel knapp? Hur kan folk bli stimulerade att lära sig instrument på riktigt när ett färdigt resultat redan finns inom räckhåll för ett minimum av ansträngning? Vem vill slita med en egen nylonsträngad gitarr i månader utan "belöning", när man kan få femtusen virtuella fans på en timme i ett spel?
Omyndigförklarad! (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Super Mario Galaxy-spelen, åtminstone de fem senaste Zelda-titlarna, Okami
När MTV var nytt trodde man att ungdomar skulle utveckla epilepsi av att titta på filmer där kameran bytte vinkel var fjärde sekund. Det var en löjlig teori, förstås, men något har å andra sidan hänt med spelares uppmärksamhetsförmåga de senaste tio åren. Jakten på instant gratification har gjort att ingenting lämnas att upptäcka själv - risken är för stor att vi blir frustrerade och stänger av. Därav stora pilar som visar precis var vi ska gå, sidekickar som förklarar hur vi ska lösa pussel och överdrivna ledtrådar innan vi hunnit tänka efter. Nintendo har blivit experter på just detta, kanske för att deras målgrupp krupit allt längre ner i åldrarna. Lågvattenmärket är DVD-skivan som följer med Super Mario Galaxy 2 som visar precis hur man ska hoppa för att klara banorna.
Vuxna män gör saker tillsammans (Balloonfighter)
Exempel: Army of 2, Army of 2: The 40th Day, 50 Cent: Blood on the sand
Ibland vet spelutvecklare inte riktigt vad de ska göra med co-op-lägena. Därför slänger de in omotiverat många portar som kräver två biffiga karlar för att öppna. Varje gång en port öppnas sitter man passivt och väntar ett par sekunder. Dummast blir det när man måste synka sina knapptryckningar.
Konceptet med slutbossar (Kantor Wilhelmsson)
Särskilt fula exempel: Bioshock, Resident Evil 4
Eftersom spel för det mesta går ut på att döda fiender är en sista supersvår fiende inget underligt. Det är sällan fel rent dramaturgiskt heller. Men är det verkligen det enda sättet att avsluta spel på? Är "jävlar, vad hårt jag spöade ett stort överlägset monster?" alltid den viktigaste känslan att ta med sig när eftertexterna börjar rulla? Givetvis finns briljanta undantag som duckar för den här traditionen (hej Gravity Bone!), men två tendenser är ändå oroande: 1. Medan andra delar av spelberättelserna växt upp och nyanserats, är slutbossarna ofta stöpta i samma svulstigt fula arkadmaterial som för tjugo år sen (se exemplen ovan), och 2. De är generellt alldeles för svåra, vilket gör att spelen tappar fart när det borde vara som mest spännande och man får sitta och harva istället.
DLC (Balloonfighter)
Exempel: Left 4 Dead 2, Prince of Persia, Alan Wake
Allas favoritvagel i ögat. Köper man ett spel för 599 kronor så förväntar man sig förstås att få ett helt spel för pengarna, men det är inte alls självklart idag. Idag bantas många spel ned till ett minimum och vill du ha en rikare spelupplevelse får du helt enkelt betala 50 kronor här och 120 kronor där för att låsa upp nya vapen, banor eller kläder. Särskilt vidrigt är det med spel som Alan Wake och Prince of Persia, där man inte ens får slutet på berättelsen i originalpaketet, utan måste köpa till epiloger och slutkapitel.
Handlingar utan riktiga konsekvenser (Kantor Wilhelmsson)
Exempel: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, till viss del Fallout 3
"Valmöjligheter" har blivit ett slagord idag. Och det är klart - i ett rollspel, där man vill ha illusionen av att göra skillnad, är det kanske extra viktigt att kunna välja hur karaktären och världen ska formas. Längst fram på den här fronten står Bioware, som ofta framhäver sina dialogsystem som bevis på hur mycket en spelare kan påverka vad som händer. Problemet är bara att "påverka" har likställts med att ändra på några ytliga saker i berättelsen utan att huvudkaraktären förlorar sin gudalika status.
I Mass Effect 2 kan huvudpersonen Shepard formas åt det onda eller det goda, men Paragon-alternativet visar sig snart vara det överlägsna eftersom han alltid kan hitta en diplomatlösning som ingen tar skada av. Han behöver aldrig stå inför en riktigt svår situation där man måste välja mellan två dåliga alternativ. De flesta rollspel har ett par Stora Vägskäl, men för det mesta är det bara lättast att surfa fram på den väg spelet lagt ut för dig. Och i så många spel går det fortfarande att massakrera en hel stad utan att någon ställer dig till svars.
Halo-serien (båda)
Till exempel: Halo 3, Halo: ODST, Halo 2
Halo-spelen är på många sätt en worst-of allt som moderna tv-spel har att erbjuda. Sedan första spelet har serien misslyckats med att ge en enda minnesvärd upplevelse. Oinspirerade, monotona banor, smaklös lila design, fåniga karaktärer som tar sig själva på alldeles för stort allvar, fruk-tans-värda fans, seg styrning... Var det bara vi som märkte att Halo kändes sjukt daterat redan när tvåan kom? Att vapenbalansen gick åt helvete, banorna blev grällare och att storyn tappade det sista lilla fokus den hade? Att ingenting förbättrades till varken det tredje spelet eller till absurt usla ODST och att varken publik eller kritikerkår verkade bry sig? Inte ens i multiplayer håller serien fortet längre, efter Gears of Wars tunga, taktiska upplägg. Det finns liksom inga ursäkter kvar.
Halo är en ful svulst på den stora underhållningskroppen som bör bekämpas med envisa, konsekventa sågningar och obligatoriska kurser i popkulturell hållning från folkuniversitetet. Som svulst betraktad är den inte värre än, säg, Counter-Strike eller Pokémon, men Halo är bara så otroligt mycket sämre tv-spel.
Nästa gång: Fem saker vi gillar med moderna tv-spel