Sidor

Visar inlägg med etikett indiespel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett indiespel. Visa alla inlägg

söndag 2 februari 2014

Kantorns spel från 2013, del 2 av 2

Den gemensamma nämnaren för mina fem favoriter från 2013 är att de jobbar mer med presentationen av sina världar än med belöningssystem eller spelarbekräftelse. Två av spelen har inget tydligt slut, två av dem saknar helt utmaningar. Mitt bästa spel är mindre än en timme långt och innehåller inte mycket "spel" alls. Ändå tror jag inte att någonting kommer att likna det under 2014.

Topp fem

5. The Stanley Parable
Jag tycker det här är lite fantastiskt: Här är ett spel som till största delen bygger på spelarens bildning och kompetens. The Stanley Parable är bara 100% lyckat om du fattar alla referenserna och skämten - dvs. om du är bekant med konventionerna kring att utforska en värld i förstaperson, och ser hur Stanley driver med dessa konventioner. 

Spelet är en studie i meningsfulla eller meningslösa val som bara blir bättre och roligare ju mer insatt du är. The Stanley Parable respekterar din intelligens och förutsäger dina spontana invändningar, för att sedan göra narr av dem. Det är årets bästa punchline.

4. Starseed Pilgrim 
Vi var inte många som föll för det här underliga pusselexperimentet. Bara några veckor efter att Starseed Pilgrim släpptes på Steam verkade det ha blivit bortglömt. Till och med Rock, Paper, Shotgun som skrev så fint om det här tog inte med det på sin årsbästalista. Det kan ha att göra med att spelets senare skeden blev väldigt repetitiva. Det kan också ha att göra med att första versionen släpptes redan 2012. 

Men de första timmarna av Starseed Pilgrim är sann upptäckarglädje. Spelet undanhåller dig all information om vad som händer eller vad du ska göra, men den minimalistiska designen skapar nyfikenhet och förväntan. Ingenting går att ta för givet här, men allt hänger ihop på något sätt och när du lyckas sy ihop trådarna är det en av årets bästa spelupplevelser.

3. Kentucky Route Zero
Jag var ljummet inställd till den första delen av Kentucky Route Zero när den släpptes i mars, men Akt 2 vann över mig på alla sätt och vis genom sin melankoliska skildring av rotlöshet, sin litterärt inspirerade magiska realism och sitt fina manus. Så skönt med ett spel där dialogen inte bara är till för att mangla sig framåt i den linjära storyn, bocka av en lång att-göra-lista, utan kan vara fri och betydelselös och uttrycksfull.

I Kentucky Route Zero bestämmer du delvis själv din bakgrundshistoria, och det viktiga är inte alltid vad som händer på skärmen utan hur du fyller i dessa händelser i huvudet med fantasins hjälp. Till utseendet liknar spelet ingenting annat och använder sin spretiga grafikmotor för att uttrycka sig om rum och öppna ytor och Kentuckys evighetslånga landskap.

Ett litet orosmoment är att det nu har tagit utvecklarna väldigt lång tid att få klart akt 3...

2. Antichamber
Det fascinerande och otäcka med Antichamber är att det inte bryr sig. Vissa har sett ett iskallt och till och med elakt svårt pusselspel i det här. Jag ser framför allt ett spel med integritet, som inte låter sig kompromissas, och vars utmaningar står kvar, oberoende av om någon kommer och upptäcker dem eller inte. Antichamber känns ofta som ett matematiskt teorem som hela tiden befinner sig lite utanför spelarens förståelse, som gärna frustrerar och konfunderar. Men när du gör framsteg i spelet är det en framgång för dig själv, för din intelligens och föreställningsförmåga, vilket skiljer det från mer publikfriande spel som Portal 2.

Sällan har ett spel presenterat så hisnande lösningar på vad ett rum är, eller hur vi kan vända ut och in på det. Uppgraderingarna på "vapnet" i spelet var aldrig vad jag väntade mig, och flera gånger fick dem mig att skratta högt. Många recensenter har kritiserat Antichamber för att bli förutsägbart och endimensionellt efter de första timmarna, men jag kände aldrig så. För mig behöll spelet sitt mysterium, sina utmärkta pussel och sin kliniska hållning hela vägen in i mål.

1. Proteus
Proteus är känslodrivet, vilket gör det svårt att förklara dess förtjänster utan att hemfalla till den tårdrypande spelkritik som är så vanlig i Sverige. Det är också kort och ska helst inte beskrivas så ingående för då har man plötsligt skrivit ut hela spelet. 

Om du gillar det eller inte beror mycket på om du klickar med den speciella blandningen av starka färger och melankolisk ljuddesign som spelet står för. Det beror också på om du är öppen för en sorts upplevelse som betonar förgängligheten i naturen och livet, och om du är okej med att gå runt i en halvtimme utan att göra något annat än att titta på saker och kanske sätta dig ner. 

För mig var Proteus den överlägset finaste spelupplevelsen under hela 2013 - en halvtimme som gjorde mig alldeles varm i magen. Ön som spelet utspelar sig på är slumpgenererad, vilket är ett genialt val både för att varje besök ska bli individuellt och för att betona världens flyktighet. 

I en hyperaktiv och hetsig popkultur, där folk måste underhållas precis hela tiden, känns Proteus som ett vattenhål. Det är en digital naturupplevelse och tv-spelens svar på den finaste skogspromenad du kan tänka dig.

fredag 31 januari 2014

Kantorns spel från 2013, del 1 av 2

En månad senare, nu när ingen bryr sig om sånt här längre och 2013 är dött, begravet och gravplundrat, kommer listan över mina favoritspel. Till mitt försvar kan jag säga att jag använde den extra månaden till att komma ikapp... en smula. Det är omöjligt att hinna spela allt som verkar intressant, men jag tror mig ändå ha provat det mesta som varit akut jättespännande.

2013 var året då både min Xbox 360 och Wii dog utan att jag ens märkte det. Topplistan domineras av konstiga indiespel till PC. Det var ett bra indieår överlag, även om det inte går att jämföra med 2012, som gav oss FTL, Dear Esther, Journey, Thirty Flights of Loving, The Walking Dead, Waking Mars och Botanicula. Men jag gillade 2013 betydligt mer än vad Balloonfighter gjorde, kanske på grund av överdrivet stor kärlek till ett par, tre experimentella höjdpunkter.


Spel jag inte förstod mig på
 
Jag spelade The Last of Us i drygt en timme hemma hos Balloonfighter. Är det såhär AAA-spel ser ut nuförtiden? Noll interaktivitet, filmklyschor och curlingmentalitet gentemot spelaren? En timme är förstås för kort tid för att bedöma ett femtontimmarsspel, men The Last of Us kan få stå som exempel på hur lite jag brydde mig om storproduktioner i år. Vad är meningen med att skapa en fin och detaljerad värld om vi bara ska handledas genom dess korridorer, som en turist på besök i Nordkorea? Eller massakrera oss igenom världen som i Bioshock Infinite? Det är för övrigt talande att när jag letar efter skärmdumpar på The Last of Us får jag bläddra flera sidor innan jag hittar något som visar själva spelet.

På andra sidan av spektrumet hittar vi Shelter, ett spel med en grafikmotor som inbjuder till kommentarer som "det där kunde din mamma ha gjort hemma". Här är du en grävlingmor som ska
leda din lilla kull genom farliga miljöer och fixa mat åt ungarna så de inte dör av svält. Shelter är ett svenskt spel som fått mycket fin internationell kritik, men irriterade mig nästan hela tiden. Det enformiga upplägget är en sak, men framför allt känns presentationen billig, banal och lite insmickrande, som att lyssna på tjugo söta twee-låtar i rad. Mot slutet av spelet slutade jag helt bry mig och sprang villigt genom skogsbränder medan mina ungar plockades en och en av rovfåglar.

Brothers: A Tale of Two Sons ville jag verkligen gilla, men var mest en orgie i att skruva på rattar och dra i spakar. Pusslen är alldeles för lätta och den Zelda-inspirerade mekaniken bara inte kul. Det är oinspirerande att gå in i ett rum, se exakt vilka objekt som behöver rullas, skjuvas eller rattas, och sen bara göra det. Allt på bekostnad av något som kunde fått mig att engagera mig i bröderna, till exempel interaktioner dem emellan, konflikter, karakterisering, vad vet jag? Mänskliga uttryck? Spelet är annars anmärkningsvärt för att ha en oväntat morbid världsbild, där avhuggna jättekroppsdelar och plötsliga självmord tillhör vanligheterna.

Gone Home, som även Balloonfighter skrev om här, vill jag också gilla lika mycket i praktiken som i teorin. Konceptet är jättebra - att i lugn och ro utforska ett folktomt hem där någonting dramatiskt har hänt i din frånvaro. Men Gone Home skjuter sig själv i foten genom att göra spelarkaraktären ointressant och frånkopplad den riktiga storyn. Sen skjuter det sig själv i armvecket genom att fuska med konceptet och låta systerns dagboksanteckningar rullas upp kronologiskt, frånkopplat ditt utforskande. Sist skjuter det sig själv i blindtarmen när storyn blir plågsamt förutsägbar, och resultatet blir en upplevelse som tappar allt blod halvvägs.

Spel jag gillade

Simogos två spel för Iphone/Ipad faller under kategorin "hedersomnämnande". Inget av dem är hellyckat, men båda spelen har så många bra idéer att det är svårt att inte tycka om dem i alla fall. Year Walk, som jag även skrev om här, lyckas resa sig över sina stela, frustrerande pussel, tack vare en fantastisk inramning och en genial Year Walk Companion som fördjupar spelets mytologi. Device 6 är finurligt och har riktigt bra pussel, men storyn dukar under för alla metanivåer. Båda har spännande visuella collage-effekter och är bitvis riktigt läskiga. Jag känner på mig att nästa Simogo-spel mycket väl kan bli en av 2014 års favoriter.

The Swapper, spelet om dig och dina kloner, levde aldrig upp till mina höga förväntningar, men var ett snyggt pusselspel med en ganska stämningsfull inramning. Bakgrundshistorien om de telepatiska stenarna (ja) blev lite tröttsam och många idéer låg outforskade genom hela spelet. Här fanns en kuslig tanke om identitet och icke-identitet som aldrig utforskades på allvar. Flera av pusslen blev lite för mycket laboratorium, som kontrast till det flow som uppstod när man transporterade sig runt på rymdstationen genom klonbyten. Trots allt fanns här många fina spelmoment som gör att jag kommer minnas The Swapper positivt.

Hexcells och Hexcells Plus är som två hexagona och mer avancerade Ms Röj, skillnaden är att dessa spel faktiskt fungerar och inte hatar dig och allt du står för genom att göra lösningar omöjliga. I Hexcells kan jag alltid resonera mig fram till vilka rutor som bör vara fyllda och inte, och blandningen av siffertänk, uteslutningsmetoder och ständigt nya variationer på reglerna gör spelen till en fröjd att koppla av med. Båda är dessutom väldigt billiga - Plus är helt enkelt bara 36 nya, svårare pussel, så köp originalet först.

Jag var inte lika tagen av Papers, Please som den genomsnittlige recensenten, men visst finns det något gripande över det här kaxigt monotona spelet. Till en början vägrade jag folk inträde till landet hur som helst utan att bry mig, men i takt med att den tunga jobbrytmen satte in och oddsen för min egen överlevnad krympte började det bli otäckt. Balloonfighter skrev längre, och bättre, om spelet här.

Super Mario 3d World gjorde mig entusiastisk över ett plattformsspel med Mario i huvudrollen för första gången på länge. Här har Nintendo äntligen slopat "hjälpsamma instruktioner" och låter spelaren - eller helst spelarna - upptäcka alla knäppa idéer alldeles själva. Super Mario 3d World är ett spel för människor som kan plattformsspråket utan och innan och vill bli överraskade och stimulerade. Banorna är fullmatade med innehåll, utmaningar och tillfällig galenskap och man vill spela om dem flera gånger för att hitta allt.

Save the date! och Blackbar var två av årets finaste upplevelser i litet format. Save the date! börjar som ett trist one trick pony, men vänder upp och ner på ponnyn och serverar ett oväntat finstämt "slut". Blackbar har ett enkelt upplägg - ett litet iphone-spel som jobbar med kommunikation och miskommunikation genom att be dig fylla i censurerade meningar i brev. Men historien är välskriven och direkt, och växer till något väldigt personligt i sin skildring av en hotfull övermakt.

Slutligen: The Wolf Among Us, del 1 är en lovande fortsättning på Walking Dead-konceptet, Foc/Us var en fin ångestriden miniatyr och Rayman: Legends är ett toppenbra spel som bara lider av att jag inte spelat det tillräckligt mycket ännu. Kanske påminner det också lite väl mycket om Origins för att kännas fullt lika spännande denna gång?

Det här blev lite långt, så topp 5 kommer i ett separat inlägg.

fredag 10 januari 2014

Prognos för spelåret 2014: Det kan bli fett

2013 var ett mediokert spelår för min del. Jag kan inte sätta ihop en en värdig topplista trots att jag spelade 25 spel från året (jag lämnar det till Kantorn). De som stack ut mest var Kentucky Route Zero och The Stanley Parable. Brothers: A tale of two sons var inte heller så dumt. Sen måste jag motvilligt erkänna att jag hade ganska roligt när jag körde omkring naken i bergen på en moped i GTA V och fotade min ovårdat skäggiga karaktär. Hur som helst: jag lämnar 2013 bakom mig och har ingen större lust att se tillbaka på det. 2014 däremot! Det kan bli riktigt fett. Jag vet inte om jag någonsin har kunnat lista 10 spel jag ser fram emot förut.

Här är titlarna jag hoppas mest på i år:

Eidolon (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=wDrzv5zBPrE
"Som Proteus fast med pilbåge", skrev någon. Jag vet inte mycket mer än så, men det räcker för mig. Spelet ser väldigt fint ut med sina lummiga polygonskogar.




Among the sleep (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=YWDQN_X5b-M
Skräckspel ur ett spädbarns perspektiv. Det är en lika dum som briljant idé. Det kan bli kul. Förhoppningsvis leker skaparna med skräckkonventionerna mer än genom att bara ge spelet en udda protagonist.



The Long Dark (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=V7vFRsfVUVM
Tänk er The Last of Us utan hjärndött skjutande och billiga pussel. Det är vad The Long Dark ser ut att ha potential att bli. Det är ett överlevnadsspel som utspelar i en snötäckt postapokalyptisk värld med djupa skogar och hypnotiserande norrsken. Om det ens blir hälften så uppslukande som Miasmata så kommer jag att älska skiten ur det.

That dragon, cancer (Ouya)
http://www.youtube.com/watch?v=WAqZkTdpabk
Förlåt Amazing Frog och Fist of Awesome, men spelutbudet till Ouya är inget vidare i dagsläget. Det finns massor av spel som är underhållande i korta doser, men något genuint asbra spel har jag inte lyckats hitta än. Det kan ändras i och med That dragon, cancer som är skapat av en familj som försöker hantera sin 4-årige sons cancerdiagnos. Det kan bli ett av årets viktigaste spel. Inte minst för Ouya.

The Witness (PS4)
http://www.youtube.com/watch?v=Brd0F7rlXCI
Jonathan Blow blev hela indievärldens älskling efter Braid och har mycket att bevisa med The Witness. Inte minst med tanke på den ofantliga tid han har lagt ner på spelet. Det finns en risk att The Witness blir ett pusselspel av den sort som får mig att känna mig efterbliven och fyller mig med självhat, men ön som man ska utforska ser otroligt fin ut. Möjligen årets mest förrädiska spel.

No Man's Sky (PC?)
http://www.youtube.com/watch?v=RRpDn5qPp3s
No Man's Sky ger spelaren ett helt universum med massor av planeter med olika ekosystem att utforska. Och det ser äckligt snyggt ut. Att utforska djuphavet på främmande planeter kan bli en av årets största spelupplevelser.

The vanishing of Ethan Carter (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=MeKrxD6Ps_E
Folk som tidigare har arbetet med Bulletstorm och Painkiller (inte så intelligenta titlar) tröttnade på skiten och bestämde sig för att göra något helt annat än den action de tidigare sysslat med. Utvecklarna har beskrivit spelet som "weird fiction horror" och de få skärmdumpar som har släppts ser väldigt stämningsfulla ut.

Everybody's gone to the rapture (PS4)
http://www.youtube.com/watch?v=CKyoVQKnD4U
Everybody's gone the rapture är skapat av The Chinese Room som gav oss finfina Dear Esther häromåret. Räkna med mer av samma - engelsk landsbygd, ensamhet och en gnutta förvirring. What's not to like?

Cuphead (PC)
http://www.youtube.com/watch?v=v80_FwbAv_s
Run and gun är normalt en genre jag undviker. Om min nyfikenhet ska väckas så krävs det att utvecklarna tar till något storslaget - som att hela spelet ser ut som en tecknad film från 30-talet och soundtrack bestående av swing. Jag kommer säkerligen att tröttna på Cuphead efter en kvarts spelande men fram tills dess kommer jag att se fram emot det.

Neverending Nightmares (Ouya)
http://www.youtube.com/watch?v=mWj4oCfYZGw
Ännu ett spel till Ouya som verkar bli bra! Och ännu ett skräckspel dessutom, vilket jag normalt inte är särskilt intresserad av. Neverending Nightmares verkar intressant för att det handlar om skaparens tid som mentalt sjuk och har ett riktigt fint handritat utseende.




Förutom dessa titlar så väntar dessutom fortsättningar på The Walking Dead, Kentucky Route Zero och The Wolf Among Us. 

lördag 7 september 2013

Papers, Please (PC, 2013)

Papers, Please är inte ett spel som man kan sälja med motiveringen att det är jätteroligt. Man spelar som en passkontrollant i den fiktiva Sovjet-liknande nationen Arstotzka under dess sista dagar på 80-talet.

Ditt jobb är att stå i ett bås och kontrollera pass och besluta vem som får komma in eller inte. Oftast innebär det att man letar efter felaktigheter i passuppgifterna och ger avslag när något inte stämmer, men allt eftersom får man fatta allt fler moraliska beslut. Ska man låta kvinnan som flyr från människohandel komma in i Arstotzka trots att födelsedatumen i hennes visum och pass inte överensstämmer? Ska man neka en man tillträde trots att man släppt in resten av hans familj?

För varje regelbrott man begår får man betala ur egen ficka och efter varje arbetsdag måste man göra upp en egen budget. Det är inte alltid pengarna räcker till både mat, värme och medicin till den sjuke sonen. Risken finns även att Storebror arresterar dig om du begår för många misstag eller om du pyntar ditt bås för mycket (sonens gulliga teckningar gillas inte av staten). Det finns väldigt många sätt att misslyckas på i Papers, Please.


Papers, Please är inte direkt actionspäckat. Det är en bitter och krass skildring av ett samhälle och en värld där väldigt många människor är desperata och far illa. Det är svårt att inte dra paralleller till Stanley Milgrams lydnadsexperiment. Trots det är det en väldigt beroendeframkallande upplevelse och efter ett tag blir även själva pappersarbete underhållning i sig. Papers, Please är något så ovanligt som en byråkratsimulator, men med sitt udda upplägg lyckas det berätta något nytt om global politik och människors vilja att lyda (eller trotsa) auktoriteter.

Pluspoäng för att en av asylsökarna heter Anita Sarkeesian.

torsdag 5 september 2013

Gone Home (PC, 2013)

Gone Home är ett av mest hyllade spelen i år och många recensenter har jämfört det med Dear Esther. Vad de två spelen har gemensamt är att man rör sig i en 3D-miljö och att spelets berättelse tar form av upplästa brev och lappar. Det och att man inte behöver skjuta någon i ansiktet med ett avsågat hagelgevär.

I Gone Home spelar man som Kaitlin - en ung tjej som har tillbringat ett år i Europa under tiden före Skype och mobiltelefoner. Under hennes utlandsvistelse har föräldrarna hunnit flytta till ett på tok för stort hus i Oregon. När Kaitlin återvänder till familjen möts hon av ett tomt hus och en mystisk lapp från lillasystern Sam. Det är tonåringen Sams berättelse som står i centrum under de timmar som man går runt i huset och rotar bland skröfs och lappar för att ta reda på var familjen håller hus. Kom ihåg, det här är 1995 och före mobiltelefonernas genombrott. Det hade inte blivit mycket till spel om det utspelade sig idag.


Gone Home har en bra idé och spelets nostalgiska 90-talsinramning med riot grrrl-blandband, fanzines och VHS-kasetter med Arkiv X-avsnitt på är minst sagt charmig. Man måste uppskatta Gone Home-skaparnas försök att göra ett familjedrama i TV-spelsformat, men tyvärr räcker det inte hela vägen fram. Vad skaparna har misslyckats med är att ge sitt spel en engagerande berättelse. Det är svårt att gå in på handlingen utan att spoliera spelet, men det i sig säger något om att det inte finns särskilt mycket under den sympatiska ytan. Förutom att spelet leker ganska underhållande med klyschor och konventioner (stort övergivet hus + åskoväder + midnatt) så är det dessvärre en one trick pony. Det är inte den bästa av ponnyhästar.

När jag hade spelat genom Dear Esther så levde det kvar i mina tankar en lång tid efteråt. Jag har svårt att se att Gone Home stannar kvar särskilt länge hos någon med sin konventionella handling. Berättelsen är helt enkelt rätt så "jaha". Och för ett spel som kör hårt på realism så är det väldigt märkligt att familjen har strösslat lappar med sina stora hemligheter omkring sig överallt i hela huset. "Okej, här är en grej som mina föräldrar aldrig någonsin får veta om mig - jag skriver ner den på ett papper som jag lägger på köksbordet". Kom igen.

Gone Home har sina poänger och det är ett hyfsat spel, men hyllningarna säger egentligen mer om spelbranschen i stort än något om spelets egentliga kvalitéer. Spel är inte nödvändigtvis fantastiska bara för att de sticker ut.

onsdag 1 maj 2013

Jag sitter på en sten vid en sjö i en skog och är pestsmittad



Jag kan knappt föreställa mig ett mer spännande och intressant spelupplägg än det som erbjuds i Miasmata. Du spelar som den pestsmittade forskaren Robert Hughes som befinner sig till synes ensam på ön med det klyschiga - och missvisande - namnet Eden. Ditt enda uppdrag är att inte förgås av sjukdomen som plågar dig, något du kan undvika genom att utforska öns växt- och svampliv och försöka framställa medicin ur fynden.

Robert Hughes är ingen hjälte. Han är sjuk, svag, klumpig och har förmodligen... inte uppfört sig särskilt väl. Eden är till en början en inbjudande plats med sitt rika djur- och växtliv och sina fantastiska solnedgångar, men ön kommer snart att ha ihjäl dig, både ofta och på förnedrande sätt. Om du inte är riktigt försiktig så kommer du att snubbla nerför kullar och tappa allt du har plockat på dig, du kommer att gå vilse om nätterna och dö i buskar och inte minst kommer du att drunkna i vatten som bara når dig till vaderna. Då har jag ändå inte nämnt att Hughes eget samvete bokstavligen kan slå ihjäl dig. Andra spelprotagonister hånskrattar åt hur patetisk du är.


Jag kallade Miasmata för First Person Botaniker/First Person Scientist men Kantorn levererade den fantastiska genrebeteckningen Plock 'em up. Spelmomenten som utförs i förstapersonsvy går ut på att utforska och kartlägga ön med hjälp av en den gamla hederliga karteringsmetoden triangulering (det är besvärligt till en början men man lär sig efter ett par timmar) och att som tidigare nämnt plocka upp växter och svampar för att hitta ett botemedel till sjukdomen som plågar Hughes. Trots sjukdomen och survival horror-tendenserna är det ofta en väldigt avkopplande upplevelse. För min del hade den gärna fått vara än mer avkopplande.

Det finns bara en fiende på ön. En stor del genom spelet irriterade jag mig mest på detta monsters närvaro och tyckte att dess enda funktion var att addera onödig stress. Jag menar, man spelar redan som en döende man på en öde ö. Efterhand som monstrets närvaro motiverades började jag att ändra uppfattning. Tack och lov behöver du aldrig slåss mot det. Hughes är så trasig att det enda han kan göra är att gömma sig i en buske och hoppas att monstret tröttnar och går iväg.

Miasmata är en av de mest givande spelupplevelserna jag har varit med om och det är imponerande att de två brittiska bröderna Joe och Bob Johnson från grunden och helt på egen hand har lyckats skapa ett så välgjort och intressant spel. Amerikanska recensenter har en tendens att anmärka på att texturer laddar lite segt och att man ibland till exempel kan notera revor i stjärnhimlen, men det är löjlig kritik från människor som inte förtjänar det här spelet.

Slutet var något av en besvikelse men Miasmata är en spelupplevelse som inte borde lämna någon oberörd. Det är ett spel som lämnar dig på en öde ö och låter dig lista ut resten själv. Och det är otroligt belönande. Det har aldrig förut varit lika givande att dö i en buske.

måndag 1 april 2013

Indie-Påskägg 5/5: FTL: Faster Than Light

FTL släpptes i höstas och har vid det här laget fått en hel del uppmärksamhet. Det vann priset för bästa nykomling på Game Developers Conference i veckan och blev framröstat till ett av 2012 års bästa spel på många håll. Framför allt är det ett av få Kickstarter-baserade projekt som verkligen levererat. Summan som begärdes i Kickstartern - $10000 - överstegs tjugo gånger om och ledde till ett mer ambitiöst och genomarbetat spel än vad som var tanken från början.

FTL är ett strategiäventyr med tonvikt på resurshantering och långsamma, metodiska strider. För varje strid du vinner avancerar du en smula i solsystemet, på flykt undan den jagande rebellflottan. Målet är att ta sig till sista systemet där den egna flottan väntar, och en gång för alla besegra rebellerna.




Men dit kommer du inte ta dig. I alla fall inte på de tio första försöken. FTL är ett svårt och oförlåtande spel där oddsen hela tiden är emot dig. Här finns inga tricks eller genvägar. Tar bränslet slut eller fienden har ihjäl dig är det bara att börja om från början.

Vetskapen om att ett enda misstag kan kosta dig hela spelomgången höjer insatsen för att verkligen göra meningsfulla val. FTL har gemensamt med Dark Souls att lojt slöspelande straffar sig omedelbart, det är ett äventyr som vill ha ditt engagemang och din kampvilja. Du sitter hela tiden och planerar resurser, väger fördelar mot nackdelar - är det värt att ta en omväg för chansen till bättre vapen? Är det bäst att uppgradera syrepumpen eller se till att skeppet kan försvara sig mot missiler?

Ingen vet svaret, för ingen spelomgång är den andra lik. Spelet är byggt kring en lång rad slumpfaktorer som tillsammans är omöjliga att förutsäga. Lyckan kan vända över ett par strider. När du tror att du är odödlig kommer en ny sorts fiendeattack, du blir rånad av pirater eller en förödande eldsvåda bryter ut i skeppet.




Rymden är kall, slumpmässig och oförlåtande. Men den är också fylld av spänning och möjligheter. Här finns olika rymdvarelser med olika styrkor. Automatiska robotar håller dörrarna till skeppet stängda eller skyddar dig från invasioner. En spelomgång hittar du plötsligt ett helt nytt skepp och världen förändras.

FTL lyckas så bra med att knyta upplevelsen till ens val att allt blir meningsbärande och viktigt. När mina små besättningsmedlemmar dör saknar jag dem och det känns motigt att börja om med några nya. När jag får en ny kanon känner jag en rusch av möjligheter och vågar mig ut i järnstormarna för att möta fiender på svårare villkor. När jag skaffar en täckmantel vågar jag stanna kvar längre i varje system, ligga lågt och finkamma resurser.

Det är ett spel som inspirerar till egna science fiction-historier, personliga berättelser om heroism, högmod, teamwork, skräck inför det okända. Grafiken är fin och musiken är trevlig, men det är alla små detaljer som gör skillnad. Som att man kan namnge både sitt skepp och sin besättning. Hur de olika raserna beter sig, vissa gjorda av sten, starka och bastanta - andra snabba och insektsbaserade. Att man kan släcka ner sitt skepp för att spara energi i reaktorn. Att det finns hemliga vapen och skepp som man inte kommer hitta på många spelomgångar. Överallt finns maskhål i världen där din fantasi kan sippra in och fylla ut.




Det är ett spel gjort för och av nördar, fokuserat och utan kompromisser. Men FTL är inte ogenomträngligt som Dark Souls. Det är svårt men också välkomnande - eftersom det är lika svårt för alla, och alla har en chans att klara det. Under hela 2012 spelade jag ingenting som var mer engagerande.

söndag 31 mars 2013

Indie-Påskägg 4/5: Year Walk

I samband med några av de senaste årets mest konstnärliga titlar - Dear Esther, Thirty Flights of Loving, Proteus - kan man ofta få höra kommentaren "jaha det där var ju bra/dåligt, men var det ett spel?"

Gud vad trött jag är på den repliken, ett uttalande som omedelbart reducerar den personliga upplevelsen till en kategoriseringsfråga. Spelar det någon roll om det var ett "riktigt" spel?! Känner du dig hotad av saker som du inte vet hur du ska bedöma, som inte passar in i något av dina fack? Vad vill du ha - en åtskillnad mellan Riktiga Spel och Arty Upplevelser, så att du aldrig mer behöver utsättas för något nytt?




Men när jag sitter med Year Walk, det mest uppmärksammade iPad-spelet i år, funderar jag mer på detta. Det är nämligen ett ganska kasst spel, som helt bärs upp av sin fantastiska presentation och bakomliggande mytologi. Här är skillnaden mellan spel och konst problematisk, för skarvarna syns, och det är rätt fula skarvar.

Year Walk är utvecklat av svenskar i Malmö, och gräver sig djupt ner i den uråldriga svenska folkmytologin. Det är beundransvärt redan på konceptnivå - för hur många utvecklare gör sånt här egentligen? Spelet är upplagt lite som ett gammaldags äventyrsspel, ett Shadowgate eller Myst, men saknar menyer eller spelarverktyg. Pekskärmen är din enda möjlighet att interagera - genom att dra ditt perspektiv fram och tillbaka med fingret rör du dig mellan olika plan i världen.

Den kartongliknande bilderboksgrafiken och det underliga perspektivet gör Year Walk obehagligt redan från början. Du känner dig aldrig helt orienterad, det finns alltid något precis utanför skärmen som är ute efter dig. Designen är personlig och framför allt har utvecklarna Simogo lyckats få skräcktajmingen rätt. Mer än en gång drar jag efter andan när oväntade väsen dyker upp på skärmen.




Tyvärr dras Year Walk även med pussel, och det är här jag börjar tappa intresset. Spelet utmanar för all del till vissa smarta sätt att använda iPaden, men mest är det träiga samlarjakter och lås som måste öppnas med hjälp av utspridda ledtrådar. Fez - en medveten inspirationskälla för Simogo - var fyllt av sån här teckentydning och det var inte kul då heller.
Genren har lidit av det här i tjugo år och jag trodde att folk hade växt ifrån att gå runt i samma spelmiljöer fyra gånger om och kratta ner anteckningar. Spelet tappar allt flow när jag fastnar och inte vet hur jag ska komma vidare. Det otäcka byts ut i grå tristess och Year Walk blir ett drygt pusselspel med chockeffekter.

Det är först när jag klarat spelet och dyker ner i den separata appen Year Walk Companion som upplevelsen växer. Companion är ett dokument med intressant bakgrund om de olika figurerna i folkmytologin, men det är också en spännande fortsättning och utvidgning av storyn som leder vidare till en sista epilog inuti spelet.

Companion är dock bara text och bilder. Och det här jag börjar bli tveksam. Year Walk är som helhet en spännande, stämningsfull upplevelse, men rätt mycket av den upplevelsen har inte med spelmediet att göra. Själva spelet är ett ganska kort, lite klaustrofobiskt och bitvis frustrerande pusseläventyr som helt bärs upp av sin fantastiska estetik. Jag kan inte annat än rekommendera det, men jag hoppas att Simogo rör sig ännu längre bort från konventionerna nästa gång.

lördag 30 mars 2013

Indie-Påskägg 3/5: Waking Mars

Det är lätt att beklaga sig över mängden onödigt våld i TV eller film, men spel tar verkligen priset. Trots allt prat om filosofi och samhällskritik kring nysläppta Bioshock: Infinite handlar spelet främst om att skjuta fiender i huvudet, och för att ta sig till eftertexterna måste man gå igenom en jättemassaker. I aktuella Tomb Raider görs en stor poäng av Lara Crofts ångest inför sitt första mord. Sedan kommer hon över det ganska snabbt och ägnar resten av spelet att skjuta ihjäl ett mindre samhälle. Orpon skrev i fjol om det fredliga dykarspelet Endless Ocean som i uppföljaren urartade till en headshot-jakt på hajar.

Waking Mars är något annat. Det är ett spel om flora. Det handlar om att plantera växter, hushålla små ekosystem, höja biomassan och hindra aggressiva arter från att sprida sig.

Låter det bra? Eller gör den beskrivningen bara att du ännu mer vill skjuta något i huvudet?


Det är ett äventyrsspel i grunden, där du spelar som en vetenskapsman sänd för att utforska en grotta på Mars yta. Strax efter att du anlänt rasar grottan in och du blir fast i tunnlarna utan något annat val än att fortsätta utforska. Dina enda hjälpmedel är en analyserande robot, ett jetpack och de frön och sporer du hittar på vägen. Till en början är spelet ganska stelt, där givna kombinationer av olika växter öppnar upp dörrarna till nya hålor. Men i takt med att floran blir allt mer avancerad och skiftande börjar riktiga ekosystem bildas och blomma ut under dina fingrar (jag spelade på iPad).

Styrkan ligger i att spelet är så lugnt och sansat. Tonfallet är vetenskapligt även när stora upptäckter äger rum. Det känns skönt att leva sig in i en science fiction-värld där ingen måste hamna i livsfara, där karaktärerna pratar som riktiga människor. Waking Mars drar aldrig upp stressnivåerna, bryr sig inte om konstlat drama, fiender eller bossar. Spelet litar på att din nyfikenhet räcker som morot. Och det gör den.


Designen är så genomgående bra att jag rentav hade kunnat slippa en övergripande story. Mot slutet av spelet börjar man flörta med mer episka historier och jag hade klarat mig lika bra utan den delen. Waking Mars är i och för sig lagom långt men jag hade välkomnat ännu mer speltid, mer fokus på att lösa olika ekologiska problem. Man får se det som positivt att jag hoppas på en uppföljare med minst dubbelt så många arter.

Indie-Påskägg 2/5: Proteus

Det är svårt att berätta om Proteus.

Å ena sidan är det ett anspråkslöst och ganska simpelt spel. Du går runt på en ö skapad av stora färgglada pixlar och tittar på saker. Det finns ingenting speciellt att göra. Det finns ingenting att samla, inget att interagera med.

Å andra sidan har spelet ögonblick, scener om man så vill, som tillhör de finaste jag någonsin upplevt i en digital värld. Proteus ö är slumpgenererad, vilket innebär att den är ny för varje spelomgång. Just din ö kommer aldrig igen. Efter ett tag börjar spelet varsamt lotsa dig genom en slags linjär upplevelse som får öns förgänglighet att kännas sorglig och väldigt speciell.



Att berätta vad som händer, eller hur det händer, skulle vara meningslöst. Dels för att förväntningarna skulle färga ditt spelande, när du snarare borde treva dig runt i egen takt. Men också för att en genomgång av några scriptade händelser inte skulle säga något. Proteus är ett personligt spel. Det tillhör samma kategori av upplevelser som att gå en skogspromenad en varm höstnatt, snorkla efter krabbor en glittrande julidag... eller vad din motsvarighet nu är. Återberättande gör det bara banalt. Man skulle varit där.

Betraktad som audiovisuell upplevelse, snarare än som traditionellt spel, jobbar Proteus framför allt med två element - färg och ljuddesign. Musiken samspelar med dina rörelser i världen. Små motiv tittar fram och sprinklas med ljud från saker du går förbi - läten från djur du skrämmer upp, eller toner från det nuvarande vädret. Färgerna är närmast lyriska och när spelet går mot sitt slut börjar ön likna impressionistiska målningar.

Just det, slutet. Missa inte detta - Proteus är alltså ett äventyr med tydlig början och slut. Det kanske verkar som att ingenting händer på evigheter, men i så fall har du inte hittat transporten mellan spelets olika delar. Kanske kunde denna aspekt gjorts ännu lite tydligare. Hittills har två av mina vänner nästan gett upp innan de kommit vidare.



I övrigt har jag inte minsta kritik att rikta mot Proteus. Der är en välkommen oas av lugn och harmoni i en allt mer hyperaktiv popkultur. Det är ett spel som gjorde mig alldeles varm i magen och jag skulle vilja rekommendera det till varenda människa på jorden.

Men, trots allt - om du uppskattar det eller inte har mycket med ditt temperament att göra. De flesta spel har knappar för att hoppa, skjuta, ladda om, plocka upp... Proteus saknar alla dessa kommandon. Det saknar all tänkbar input, utom att gå och titta på saker.

Och en knapp för att sätta sig på marken.

torsdag 28 mars 2013

Indie-Påskägg 1/5: Kentucky Route Zero, Act I

En av de största komplimangerna jag kan ge Kentucky Route Zero är att jag famlar efter referenser för att beskriva det. Här finns stämningar som ibland för tankarna till David Lynch eller Cormac McCarthy, i deras suggestiva, lite otäcka skildringar av den amerikanska södern. Här finns stillsam spelmekanik som ibland påminner om klassiska äventyrsspel, kanske Grim Fandango eller The Dig.

Fast nä. Kentucky Route Zero äger sitt eget uttryck. Det är så pass stilsäkert att det lätt ger sken av något alldeles nytt - ett tv-spel med litterär tyngd och gestaltning.

Men vad vill det uttrycka? Detta är mera oklart, och ibland frustrerande vagt.

Kentucky Route Zero är en spökhistoria som utspelar sig på landsbygden i Kentucky. Du anländer som budbärare från ett möbelföretag för att försöka hitta en


motorväg som inte står på kartan. Vägbeskrivningen från den lokala bensinstationen leder till att du gör sällskap med en hemlighetsfull TV-reparatör för att utforska en igenrasad gruva.

Presentationen och mystiken är den stora behållningen. Spelets look, med tjock mörktonad vektorgrafik och grandiosa perspektiv, är en upplevelse i sig. Bilden tonar ofta över i djupled och byter scen på oväntade, drömlika sätt.

Även i text är spelet ovanligt, där dina svar i dialogen är med och skapar karaktärernas historier. Handlade det där telefonsamtalet om en skilsmässa eller var det bara problem med teven? Varför gillar han inte det där skärande ljudet - påminde det om något i hans barndom eller bara om en gammal bil som aldrig ville fungera? Precis som i fjolårets The Walking Dead är valen du gör mer viktiga för din upplevelse än för hur spelet fortsätter.


Och precis som med The Walking Dead är det här ett spel i fem episoder - där hittills bara första akten har släppts. Kentucky Route Zero är spretigt rent tematiskt, och verkar handla om lite allt möjligt. Det finns möjliga trådar här om hur släkthistorien formar oss, om bortträngda minnens betydelse eller om arbetarklassens ekonomiska verklighet, men allt är väldigt löst i kanterna.

Är det ett fantastiskt spel? Det hänger mycket på de andra akterna. Kentucky Route Zero kan bli ihågkommet som en stor, sammanhängande upplevelse men det kan också sluta i tio timmars splittrat indieflum. Tills vidare är jag försiktigt optimistisk.

Indie-Påskägg: Intro

Påskhelgen är ett bra tillfälle att läsa några böcker, titta ikapp på TV-serier, se en film eller två och äta oanständiga mängder billig tysk choklad.

Det är också en utmärkt chans att plocka upp några fantastiska indiespel.




Indiescenen har verkligen exploderat de senaste åren och under 2013 har det redan hunnit släppas ett flertal spännande, helt unika spel för dryga femtio spänn.

Under de fem påskdagarna (Skärtorsdagen, Långfredagen, Påskafton, Påskdagen och Annandag Påsk) passar Kantorn på att skriva om sina fem bästa indiespel från det senaste halvåret. Det är en liten lista med tonvikt på 2013 men åtminstone två restbidrag från i fjol.

Innan dess en rekapitulation. Här skrev vi om 2012 års indiespel:

Dear Esther
Thirty Flights of Loving
The Walking Dead, Journey, Botanicula och The Unfinished Swan
The Cat Lady
Bientot L'été
Home
Fez och Flight of the Fireflies
To The Moon
Pixeljunk Eden (PC)

lördag 19 januari 2013

The Cat Lady


En av mina gamla härliga tv-spelsåsikter är att jag är trött på att rädda världen och att uträtta så jävla viktiga saker. Jag skrev någonstans på den här blöggen att jag hellre spelar som en tant som utför sina vardagssysslor än som en biffig kille som räddar universum. The Cat Lady placerar sig lite överallt i det breda spektrat.

Man spelar som Susan Ashworth, en ensam och deprimerad kvinna i 40-årsåldern som har försökt att ta sitt liv och kallas för The Cat Lady eftersom katter samlas hos henne när hon spelar piano. Det är så långt ifrån Nathan Drake och Marcus Phoenix man kan komma. Sweet.

The Cat Lady är ett äventyrsspel som rör sig mellan de mest grådaskiga av vardagsbekymmer (leta upp cigaretter, mata katterna) och det övernaturliga, som splatterfrossande hallucinationer med en del riktigt obehagliga scener . Överlag lyckas spelet engagera i båda dimensionerna och det är en tämligen komplex, men sammanhållen, historia. Det är beundransvärt att den lilla indiestudion har lyckats ro ihop ett så pass avancerat projekt och fått det att fungera. Därmed inte sagt att spelet inte har sina brister, för det har det.

Röstskådespeleriet är stundtals generande uselt och vissa karaktärers röster låter som om de var inspelade på diktafon via trasig telefonhögtalare. Manuset har stora svackor och huvudpersonen är ibland så inkonsekvent i sin personlighet att hon tappar trovärdigheten. Soundtracket är fruktansvärt, om man inte tycker att en cocktail på Nickelback, Marilyn Manson och Nine Inch Nails låter lockande.

Bristerna är trots sin närvaro inget som tynger ner spelet i helhet. Man vill ständigt komma vidare i handlingen. Mer än något annat är det imponerande att R. Michalski och den lilla studion har lyckats skapa ett så genomgående spännande och fascinerande spel. Det finns stunder när The Cat Lady är en alldeles fenomenal upplevelse.

Spelet går att köpa för lite drygt åtta dollar via hemsidan. Det tar runt 7-8 timmar att spela genom.

torsdag 3 januari 2013

Bientôt l'été och den ytliga spelkritiken

Spel-Sverige, eller åtminstone den del av Spel-Sverige som jag kan påstås befinna mig i, tycks i grova drag bestå av två högljudda grupperingar.

Den största gruppen är vad vi inte det minsta skämtsamt kan kalla för pöbeln. De gillar antingen att skjuta ihjäl araber och monster eller att som en liten rörmokare hoppa mellan plattformar. De kommer aldrig att tröttna på att utföra dessa monotona sysslor.

Den andra gruppen består huvudsakligen av spelskribenter som är så ängsliga i sin strävan att upphöja spelmediet till finkultur att de drar på alla växlar så fort ett spel innehåller det minsta spår av konstnärlig ambition. Spelets brister ignoreras till förmån för en hype där den som kan droppa finast referenser och känna mest vinner. Jag överdriver inte när jag påstår att minst en skribent i varje nummer av Level berättar om sina tårar. Att gråta till ett spel har blivit en kvalitetsstämpel i Spel-Sverige - för den som gråter mest har verkligen fattat Konsten.

Känsloschack på franska.

Bientôt l'été är höjden av TV-spel är konst-ivrarnas ängslan, men det ska också till spelare för att inte genomskåda vilken tom upplevelse det är. En viktig del i skapandeprocessen bakom Bientôt l'été har varit att Tale of Tales har besökt olika högstadieklasser i övre medelklassområden för att söka svaret på frågan "vad är konst?". Där fick de också svaren som sedan låg till grund för den upplevelse som är Bientôt l'été: konst är olycklig kärlek formulerad i fragmentariska meningar på franska, rödvin, cigaretter, en blåsig strand, chanson och referenser till fransk litteratur.

Bientôt l'été är lika lite konst som en baskerklädd niondeklassares runkfantasier. Det är ett "verk" som tar genvägen till och simulerar sofistikering med hjälp av de mest slitna av klyschor. Men i ett Spel-Sverige där inget är viktigare än att upphöja spel till Konst är det ingen som märker något. Diskursen är viktigare än att spelen faktiskt förtjänar epitetet.