Sidor

Visar inlägg med etikett indiepåskägg. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett indiepåskägg. Visa alla inlägg

måndag 1 april 2013

Indie-Påskägg 5/5: FTL: Faster Than Light

FTL släpptes i höstas och har vid det här laget fått en hel del uppmärksamhet. Det vann priset för bästa nykomling på Game Developers Conference i veckan och blev framröstat till ett av 2012 års bästa spel på många håll. Framför allt är det ett av få Kickstarter-baserade projekt som verkligen levererat. Summan som begärdes i Kickstartern - $10000 - överstegs tjugo gånger om och ledde till ett mer ambitiöst och genomarbetat spel än vad som var tanken från början.

FTL är ett strategiäventyr med tonvikt på resurshantering och långsamma, metodiska strider. För varje strid du vinner avancerar du en smula i solsystemet, på flykt undan den jagande rebellflottan. Målet är att ta sig till sista systemet där den egna flottan väntar, och en gång för alla besegra rebellerna.




Men dit kommer du inte ta dig. I alla fall inte på de tio första försöken. FTL är ett svårt och oförlåtande spel där oddsen hela tiden är emot dig. Här finns inga tricks eller genvägar. Tar bränslet slut eller fienden har ihjäl dig är det bara att börja om från början.

Vetskapen om att ett enda misstag kan kosta dig hela spelomgången höjer insatsen för att verkligen göra meningsfulla val. FTL har gemensamt med Dark Souls att lojt slöspelande straffar sig omedelbart, det är ett äventyr som vill ha ditt engagemang och din kampvilja. Du sitter hela tiden och planerar resurser, väger fördelar mot nackdelar - är det värt att ta en omväg för chansen till bättre vapen? Är det bäst att uppgradera syrepumpen eller se till att skeppet kan försvara sig mot missiler?

Ingen vet svaret, för ingen spelomgång är den andra lik. Spelet är byggt kring en lång rad slumpfaktorer som tillsammans är omöjliga att förutsäga. Lyckan kan vända över ett par strider. När du tror att du är odödlig kommer en ny sorts fiendeattack, du blir rånad av pirater eller en förödande eldsvåda bryter ut i skeppet.




Rymden är kall, slumpmässig och oförlåtande. Men den är också fylld av spänning och möjligheter. Här finns olika rymdvarelser med olika styrkor. Automatiska robotar håller dörrarna till skeppet stängda eller skyddar dig från invasioner. En spelomgång hittar du plötsligt ett helt nytt skepp och världen förändras.

FTL lyckas så bra med att knyta upplevelsen till ens val att allt blir meningsbärande och viktigt. När mina små besättningsmedlemmar dör saknar jag dem och det känns motigt att börja om med några nya. När jag får en ny kanon känner jag en rusch av möjligheter och vågar mig ut i järnstormarna för att möta fiender på svårare villkor. När jag skaffar en täckmantel vågar jag stanna kvar längre i varje system, ligga lågt och finkamma resurser.

Det är ett spel som inspirerar till egna science fiction-historier, personliga berättelser om heroism, högmod, teamwork, skräck inför det okända. Grafiken är fin och musiken är trevlig, men det är alla små detaljer som gör skillnad. Som att man kan namnge både sitt skepp och sin besättning. Hur de olika raserna beter sig, vissa gjorda av sten, starka och bastanta - andra snabba och insektsbaserade. Att man kan släcka ner sitt skepp för att spara energi i reaktorn. Att det finns hemliga vapen och skepp som man inte kommer hitta på många spelomgångar. Överallt finns maskhål i världen där din fantasi kan sippra in och fylla ut.




Det är ett spel gjort för och av nördar, fokuserat och utan kompromisser. Men FTL är inte ogenomträngligt som Dark Souls. Det är svårt men också välkomnande - eftersom det är lika svårt för alla, och alla har en chans att klara det. Under hela 2012 spelade jag ingenting som var mer engagerande.

söndag 31 mars 2013

Indie-Påskägg 4/5: Year Walk

I samband med några av de senaste årets mest konstnärliga titlar - Dear Esther, Thirty Flights of Loving, Proteus - kan man ofta få höra kommentaren "jaha det där var ju bra/dåligt, men var det ett spel?"

Gud vad trött jag är på den repliken, ett uttalande som omedelbart reducerar den personliga upplevelsen till en kategoriseringsfråga. Spelar det någon roll om det var ett "riktigt" spel?! Känner du dig hotad av saker som du inte vet hur du ska bedöma, som inte passar in i något av dina fack? Vad vill du ha - en åtskillnad mellan Riktiga Spel och Arty Upplevelser, så att du aldrig mer behöver utsättas för något nytt?




Men när jag sitter med Year Walk, det mest uppmärksammade iPad-spelet i år, funderar jag mer på detta. Det är nämligen ett ganska kasst spel, som helt bärs upp av sin fantastiska presentation och bakomliggande mytologi. Här är skillnaden mellan spel och konst problematisk, för skarvarna syns, och det är rätt fula skarvar.

Year Walk är utvecklat av svenskar i Malmö, och gräver sig djupt ner i den uråldriga svenska folkmytologin. Det är beundransvärt redan på konceptnivå - för hur många utvecklare gör sånt här egentligen? Spelet är upplagt lite som ett gammaldags äventyrsspel, ett Shadowgate eller Myst, men saknar menyer eller spelarverktyg. Pekskärmen är din enda möjlighet att interagera - genom att dra ditt perspektiv fram och tillbaka med fingret rör du dig mellan olika plan i världen.

Den kartongliknande bilderboksgrafiken och det underliga perspektivet gör Year Walk obehagligt redan från början. Du känner dig aldrig helt orienterad, det finns alltid något precis utanför skärmen som är ute efter dig. Designen är personlig och framför allt har utvecklarna Simogo lyckats få skräcktajmingen rätt. Mer än en gång drar jag efter andan när oväntade väsen dyker upp på skärmen.




Tyvärr dras Year Walk även med pussel, och det är här jag börjar tappa intresset. Spelet utmanar för all del till vissa smarta sätt att använda iPaden, men mest är det träiga samlarjakter och lås som måste öppnas med hjälp av utspridda ledtrådar. Fez - en medveten inspirationskälla för Simogo - var fyllt av sån här teckentydning och det var inte kul då heller.
Genren har lidit av det här i tjugo år och jag trodde att folk hade växt ifrån att gå runt i samma spelmiljöer fyra gånger om och kratta ner anteckningar. Spelet tappar allt flow när jag fastnar och inte vet hur jag ska komma vidare. Det otäcka byts ut i grå tristess och Year Walk blir ett drygt pusselspel med chockeffekter.

Det är först när jag klarat spelet och dyker ner i den separata appen Year Walk Companion som upplevelsen växer. Companion är ett dokument med intressant bakgrund om de olika figurerna i folkmytologin, men det är också en spännande fortsättning och utvidgning av storyn som leder vidare till en sista epilog inuti spelet.

Companion är dock bara text och bilder. Och det här jag börjar bli tveksam. Year Walk är som helhet en spännande, stämningsfull upplevelse, men rätt mycket av den upplevelsen har inte med spelmediet att göra. Själva spelet är ett ganska kort, lite klaustrofobiskt och bitvis frustrerande pusseläventyr som helt bärs upp av sin fantastiska estetik. Jag kan inte annat än rekommendera det, men jag hoppas att Simogo rör sig ännu längre bort från konventionerna nästa gång.

lördag 30 mars 2013

Indie-Påskägg 3/5: Waking Mars

Det är lätt att beklaga sig över mängden onödigt våld i TV eller film, men spel tar verkligen priset. Trots allt prat om filosofi och samhällskritik kring nysläppta Bioshock: Infinite handlar spelet främst om att skjuta fiender i huvudet, och för att ta sig till eftertexterna måste man gå igenom en jättemassaker. I aktuella Tomb Raider görs en stor poäng av Lara Crofts ångest inför sitt första mord. Sedan kommer hon över det ganska snabbt och ägnar resten av spelet att skjuta ihjäl ett mindre samhälle. Orpon skrev i fjol om det fredliga dykarspelet Endless Ocean som i uppföljaren urartade till en headshot-jakt på hajar.

Waking Mars är något annat. Det är ett spel om flora. Det handlar om att plantera växter, hushålla små ekosystem, höja biomassan och hindra aggressiva arter från att sprida sig.

Låter det bra? Eller gör den beskrivningen bara att du ännu mer vill skjuta något i huvudet?


Det är ett äventyrsspel i grunden, där du spelar som en vetenskapsman sänd för att utforska en grotta på Mars yta. Strax efter att du anlänt rasar grottan in och du blir fast i tunnlarna utan något annat val än att fortsätta utforska. Dina enda hjälpmedel är en analyserande robot, ett jetpack och de frön och sporer du hittar på vägen. Till en början är spelet ganska stelt, där givna kombinationer av olika växter öppnar upp dörrarna till nya hålor. Men i takt med att floran blir allt mer avancerad och skiftande börjar riktiga ekosystem bildas och blomma ut under dina fingrar (jag spelade på iPad).

Styrkan ligger i att spelet är så lugnt och sansat. Tonfallet är vetenskapligt även när stora upptäckter äger rum. Det känns skönt att leva sig in i en science fiction-värld där ingen måste hamna i livsfara, där karaktärerna pratar som riktiga människor. Waking Mars drar aldrig upp stressnivåerna, bryr sig inte om konstlat drama, fiender eller bossar. Spelet litar på att din nyfikenhet räcker som morot. Och det gör den.


Designen är så genomgående bra att jag rentav hade kunnat slippa en övergripande story. Mot slutet av spelet börjar man flörta med mer episka historier och jag hade klarat mig lika bra utan den delen. Waking Mars är i och för sig lagom långt men jag hade välkomnat ännu mer speltid, mer fokus på att lösa olika ekologiska problem. Man får se det som positivt att jag hoppas på en uppföljare med minst dubbelt så många arter.

Indie-Påskägg 2/5: Proteus

Det är svårt att berätta om Proteus.

Å ena sidan är det ett anspråkslöst och ganska simpelt spel. Du går runt på en ö skapad av stora färgglada pixlar och tittar på saker. Det finns ingenting speciellt att göra. Det finns ingenting att samla, inget att interagera med.

Å andra sidan har spelet ögonblick, scener om man så vill, som tillhör de finaste jag någonsin upplevt i en digital värld. Proteus ö är slumpgenererad, vilket innebär att den är ny för varje spelomgång. Just din ö kommer aldrig igen. Efter ett tag börjar spelet varsamt lotsa dig genom en slags linjär upplevelse som får öns förgänglighet att kännas sorglig och väldigt speciell.



Att berätta vad som händer, eller hur det händer, skulle vara meningslöst. Dels för att förväntningarna skulle färga ditt spelande, när du snarare borde treva dig runt i egen takt. Men också för att en genomgång av några scriptade händelser inte skulle säga något. Proteus är ett personligt spel. Det tillhör samma kategori av upplevelser som att gå en skogspromenad en varm höstnatt, snorkla efter krabbor en glittrande julidag... eller vad din motsvarighet nu är. Återberättande gör det bara banalt. Man skulle varit där.

Betraktad som audiovisuell upplevelse, snarare än som traditionellt spel, jobbar Proteus framför allt med två element - färg och ljuddesign. Musiken samspelar med dina rörelser i världen. Små motiv tittar fram och sprinklas med ljud från saker du går förbi - läten från djur du skrämmer upp, eller toner från det nuvarande vädret. Färgerna är närmast lyriska och när spelet går mot sitt slut börjar ön likna impressionistiska målningar.

Just det, slutet. Missa inte detta - Proteus är alltså ett äventyr med tydlig början och slut. Det kanske verkar som att ingenting händer på evigheter, men i så fall har du inte hittat transporten mellan spelets olika delar. Kanske kunde denna aspekt gjorts ännu lite tydligare. Hittills har två av mina vänner nästan gett upp innan de kommit vidare.



I övrigt har jag inte minsta kritik att rikta mot Proteus. Der är en välkommen oas av lugn och harmoni i en allt mer hyperaktiv popkultur. Det är ett spel som gjorde mig alldeles varm i magen och jag skulle vilja rekommendera det till varenda människa på jorden.

Men, trots allt - om du uppskattar det eller inte har mycket med ditt temperament att göra. De flesta spel har knappar för att hoppa, skjuta, ladda om, plocka upp... Proteus saknar alla dessa kommandon. Det saknar all tänkbar input, utom att gå och titta på saker.

Och en knapp för att sätta sig på marken.

torsdag 28 mars 2013

Indie-Påskägg 1/5: Kentucky Route Zero, Act I

En av de största komplimangerna jag kan ge Kentucky Route Zero är att jag famlar efter referenser för att beskriva det. Här finns stämningar som ibland för tankarna till David Lynch eller Cormac McCarthy, i deras suggestiva, lite otäcka skildringar av den amerikanska södern. Här finns stillsam spelmekanik som ibland påminner om klassiska äventyrsspel, kanske Grim Fandango eller The Dig.

Fast nä. Kentucky Route Zero äger sitt eget uttryck. Det är så pass stilsäkert att det lätt ger sken av något alldeles nytt - ett tv-spel med litterär tyngd och gestaltning.

Men vad vill det uttrycka? Detta är mera oklart, och ibland frustrerande vagt.

Kentucky Route Zero är en spökhistoria som utspelar sig på landsbygden i Kentucky. Du anländer som budbärare från ett möbelföretag för att försöka hitta en


motorväg som inte står på kartan. Vägbeskrivningen från den lokala bensinstationen leder till att du gör sällskap med en hemlighetsfull TV-reparatör för att utforska en igenrasad gruva.

Presentationen och mystiken är den stora behållningen. Spelets look, med tjock mörktonad vektorgrafik och grandiosa perspektiv, är en upplevelse i sig. Bilden tonar ofta över i djupled och byter scen på oväntade, drömlika sätt.

Även i text är spelet ovanligt, där dina svar i dialogen är med och skapar karaktärernas historier. Handlade det där telefonsamtalet om en skilsmässa eller var det bara problem med teven? Varför gillar han inte det där skärande ljudet - påminde det om något i hans barndom eller bara om en gammal bil som aldrig ville fungera? Precis som i fjolårets The Walking Dead är valen du gör mer viktiga för din upplevelse än för hur spelet fortsätter.


Och precis som med The Walking Dead är det här ett spel i fem episoder - där hittills bara första akten har släppts. Kentucky Route Zero är spretigt rent tematiskt, och verkar handla om lite allt möjligt. Det finns möjliga trådar här om hur släkthistorien formar oss, om bortträngda minnens betydelse eller om arbetarklassens ekonomiska verklighet, men allt är väldigt löst i kanterna.

Är det ett fantastiskt spel? Det hänger mycket på de andra akterna. Kentucky Route Zero kan bli ihågkommet som en stor, sammanhängande upplevelse men det kan också sluta i tio timmars splittrat indieflum. Tills vidare är jag försiktigt optimistisk.

Indie-Påskägg: Intro

Påskhelgen är ett bra tillfälle att läsa några böcker, titta ikapp på TV-serier, se en film eller två och äta oanständiga mängder billig tysk choklad.

Det är också en utmärkt chans att plocka upp några fantastiska indiespel.




Indiescenen har verkligen exploderat de senaste åren och under 2013 har det redan hunnit släppas ett flertal spännande, helt unika spel för dryga femtio spänn.

Under de fem påskdagarna (Skärtorsdagen, Långfredagen, Påskafton, Påskdagen och Annandag Påsk) passar Kantorn på att skriva om sina fem bästa indiespel från det senaste halvåret. Det är en liten lista med tonvikt på 2013 men åtminstone två restbidrag från i fjol.

Innan dess en rekapitulation. Här skrev vi om 2012 års indiespel:

Dear Esther
Thirty Flights of Loving
The Walking Dead, Journey, Botanicula och The Unfinished Swan
The Cat Lady
Bientot L'été
Home
Fez och Flight of the Fireflies
To The Moon
Pixeljunk Eden (PC)